Atlantes : Aquaman veut conquérir le monde sous-marin.
Un jeu d'Ivan Tuzovsky, illustré par Andrew Modestov, Artur Varenyev, Irina Nordsol, Marat Zakirof, et Oleg Proshin (oui ça fait du monde mais ça valait le coup), édité par Gigamic.
Nous voilà projetés rois et reines des mondes sous-marins, joli mix entre le roi Triton et Jason Momoa, essayant de conquérir le monde sous marin pour étendre notre territoire.
On commence la partie avec son deck de cartes en main et 4 raies manta, soit sa bite et son trident pour les fans de DC *soupir gêné, yeux levés au ciel* , ou sa queue et son tire-baba si on est plus Disney.
On prend aussi son roi au hasard, qui donne un pouvoir asymétrique et l'ordre du tour.
Comment se déroule une partie ? On alterne les tours de jeu, où on réalise une action obligatoire et autant d'actions facultatives qu'on le souhaite.
En premier, il est important de comprendre que les deux ressources du jeu, argent et pouvoir, sont fictives, fini les caisses de token à dépuncher, ici on a le droit à se qu'on voit sur les cartes en jeu et puis c'est tout (cartes personnages et océans, lieux, raie manta...).
L'action principale consiste à jouer une carte de sa main, qui va dans sa défausse.
Les pouvoirs des cartes :
- Recruter : on prend un nouveau poiscaille dans notre main provenant de la ligne d'achat (de gratuit à 5 pièces), du moment qu'on a suffisamment de pièces dans notre jeu.
Même pour récupérer la carte gratuite, il faudra défausser une carte de recrutement.
Cette nouvelle carte vient directement dans la main et pourra donc être jouée dès le prochain tour.
- Acheter, ou conquérir un lieu : en fonction de la carte défaussée, il faudra utiliser soit ses pièces, soit ses tridents pour récupérer un des 6 lieux en jeu.
Le lieu récupéré n'est pas remplacé, et il est immédiatement placé sur notre plateau de jeu dans un espace disponible (pas d'espace, pas de nouveau lieu, il ne faut pas avoir les branchies plus grosses que les nageoires).
Et c'est là qu'on tilte que le plateau est double-couche pas que pour faire beau, mais aussi pour que les lieux puissent glisser dans leur emplacement jusqu'à la première icone de la carte (s'il y en a sinon, on l'enfonce complètement dans le trou), c'est ainsi qu'on augmente nos pouvoir d'achat et de conquête.
- Elever un lieu : cela permet de monter d'un ou plusieurs crans un ou plusieurs lieux déjà sur notre plateau, modifiant de se fait les icônes visibles et donc les pouvoirs de ces mêmes lieux, qui peuvent du coup ne servirent à rien du tout tant qu'on ne les a pas élevés une nouvelle fois...
Certains lieux, quand ils sont entièrement élevés nous donnent une raie bonus (je parle du poisson hein ...).
- Marquer les point des lieux : quand un lieu est entièrement élevé, il peut, grâce à cette action, être déplacé vers les archives.
Cela permet de libérer de la place pour un nouveau lieu, et surtout c'est le seul moyen d'avoir les points d'un lieu en fin de partie.
- Explorer : on prend les cartes lieux encore dans le marché pour en monter 4 de notre choix sur la ligne supérieure, on défausse les restes, puis on refait la ligne de lieux.
Après coup, on peut conquérir un lieu soit dans les nouveaux venus, soit dans les lieux explorés pour moins cher (un lieu exploré est d'occaz', il perd de sa valeur).
La dernière action consiste à récupérer les cartes de sa défausse et retourner les raies utilisées.
Les rois donnent en plus des actions toutes différentes et plus ou moins intéressantes (tout roi n'est pas bon à prendre, le roi Triton semble plus bon enfant que Henri VIII).
Quand une carte est jouée, on est obligé de faire toutes les actions notées dessus si on peut le faire, et si l'action notifie des actes pour les adversaires, ils se doivent d'obéir.
Comme dit dans la règles, les actions facultatives peuvent être résolues dans n’importe quel ordre, mais vous ne pouvez pas interrompre une action principale pour résoudre la capacité d’une action secondaire, ce qui est important surtout pour l'action Explorer.
On peut retourner une de ses mantas pour gagner ce qui est dessus, pouvoir d'achat, de conquêtes, élever un lieu etc... Une fois retournée, seul les pouvoirs des cartes personnages pourront les réactiver.
On peut activer un pouvoir d'un lieu en utilisant le pouvoir de l'icone le plus haut visible.
Quand le pouvoir du lieu est utilisé, il faudra l'élever (que ce soit parce qu'on a dépensé des pièces, utilisé des armes etc...), et donc perdre le pouvoir.
On peut aussi sacrifier une de ses raies personnelles si on valide un objectif du plateau de jeu, donnant plein de PV pour le premier arrivé, moins pour les autres. Par contre on perd le bonus de la raie.
La partie se termine quand : les decks de lieux ou de personnages sont vides, ou si un joueur a placé ses 4 raies.
On rejoue tous un tour, puis on compte les points de victoire des lieux archivés, des cartes encore en main (celles de la défausse sont perdues dans l'abîme sans fond des Mariannes), et les points des objectifs validés. Le vainqueur se verra remettre la couronne du roi des Mers par Poséidon himself et pourra immédiatement rejoindre la Justice League et ça c'est cool parce que c'est la BatBarque qui viendra vous chercher. Mais je m'égare.
À deux joueurs, quand un des joueurs joue Matrona, la carte gratuite de la ligne d'achat des personnages est défaussée.
Le jeu est beau et toutes ces nuances de bleus auraient fait rêver Klein et les schtroumpfs.
Le matériel est agréable et de bonne qualité, on regrettera juste que thermophormage soit un peu limite (les fans de sleeves ne vont pas être ravis mais le jeu n'est pas vraiment prévu pour...).
Les règles ne sont pas forcément limpides, il aura fallu quelques relectures et parties pour être sûr de rien rater, ce qui est dommage, car le jeu n'est pas si compliqué pour autant.
On retrouve un mécanisme proche du très bon Concordia dans la gestion de sa main de carte (de là à affirmer que l'Atlantide est en mer Adriatique, il n'y a qu'une nageoire), mécanisme qui est plutôt bien exploité, et la gestion des raies et des élévations de lieux font de ce jeu une vraie réussite.
A cela, on rajoute un temps de partie relativement court, cela en fait un excellent apéro avant de plonger plus profondément dans la ludothèque.
Et en bonus, le format de la boîte le rend très facilement transportable, pour plonger en tout lieu où il y a une grande table.
Alors, à deux c'est mieux ?
Même si les changements à deux joueurs semblent minimes, il accélère pourtant la partie et oblige à y réfléchir à deux fois avant de sortir Matrona, baissant ainsi les coûts des nouveaux poissons, ondins et autres crustacés prêts à rejoindre notre armée.
Le jeu garde une vraie tension à deux joueurs, et oblige à surveiller l'avancé de l'adversaire pour savoir quand sacrifier une raie pour marquer un objectif en premier, ou au contraire laisser passer un objectif pour utiliser le pouvoir de la raie et acheter un lieu aux pouvoirs ou aux PV avantageux.
Sous l'océan, y'a pas d'court-bouillon, pas d'soupe de poisson, pas d'marmiton, juste le roi Triton, et le héros Jason pour conquérir les bas fonds.
Sous l'océan, jouer avec des cartes, c'est pas de la tarte, alors sors toi l'hameçon, fais un beau plongeon, et si la raie est au djembé, c'est le moment de venir jouer.
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