Prehistories : le jeu cro-mignon
Un jeu d'Alexandre Emerit et Benoit Turpin illustré par Camille Chaussy et édité par The Flying Games.
Voici un jeu mixant savamment les enchères avec de la pose de polyominos, pour valider des objectifs en une vingtaine de minutes, le tout avec de très jolis graphismes.
C'est intrigant... mais un jeu d'enchères, à deux joueurs, ça fonctionne ?
Une fois les polyominos triés par taille, les cases du plateau remplies par des polyominos, et 5 cartes objectifs tirées au hasard (la face Nuit donne des objectifs plus corsés que la face Jour), chaque joueur récupère son deck de cartes, en pioche trois, et c'est parti pour un revival de La Guerre Du Feu.
Vous allez envoyer vos meilleurs chasseurs traquer le gibier, puis votre Chaman va peindre vos exploits sur les murs de votre grotte douillette. Être rapide vous permettra de choisir vos proies en premier mais être fort vous rapportera les plus belles espèces... Vous pensiez vraiment que Lascau a été décorée par des vandales moyenâgeux ?
En tant que chef de votre tribu néolithique, il est de votre devoir de choisir quel chasseur va essayer de chasser le mammouth, ou la poulemouth, en fonction de sa puissance de combat.
Chaque joueur commence la partie avec trois chasseurs en main de valeurs allant de 1 à 6, et allant plus ou moins vite.
Les manches se déroulent en deux phases :
* La phase de chasse où chaque cro-magnon va jouer face cachée de 0 à toutes ses cartes pour aller chasser dans les meilleurs coins la bestiolemouth.
Les joueurs retournent en même temps leurs cartes, le joueur qui a la plus faible valeur joue en premier, et en cas d'égalité c'est le plus rapide qui jouera en premier (petits chiffres en haut).
Le joueur va envoyer ses chasseurs dans l'ordre de son choix chasser le polyomino, il peut diviser ses chasseurs pour en prendre plusieurs par manche.
Chaque polyomino a deux valeurs de chasse :
- une verte où l'on prend le jeton sans risque
- une autre rouge où on le prend après avoir perdu un bras (oui le poisson rouge était carnassier à l'époque).
Une fois que tout le monde a chassé tout son saoul, on pioche :
- trois cartes si on rentre bredouille,
- deux si la chasse a été fructueuse et safe,
- une si un bras est parti dans la bataille,
- 0 si plus d'un bras est parti.
Il convient donc d'y réfléchir à deux fois avant d'envoyer les gosses chasser le troupeau d'aurochs.
La 2e phase est la phase de création artistique.
Une fois la chasse finie, il est temps de peindre nos exploits sur les murs (oui là on a le droit de le faire Mini-Jackal, c'est un JEU).
On pose tous les polyominos chassés à la sueur de nos cartes sur le plateau.
Le premier sur la colonne la plus à droite, les suivants adjacents, et toujours les pattes ou nageoires vers le bas (non on ne peint pas un sanglier les pattes en l'air).
Sur les emplacements indiqués, on pose un de ses totems pour valider les objectifs, dès qu'ils sont réalisés :
- dès qu'une ligne ou une colonne est complétée
- dès qu'on pose un animal rare dans notre grotte (il est plus prestigieux de chasser un alligator géant que la truite).
De plus, le premier à arriver à faire un des objectifs pose de 2 à 3 totems, les suivants n'en posent qu'un.
Le grand chef est déclaré dès que son dernier totem est placé sur le plateau, le Chaman du coin nous désigne illico big boss de la grotte.
C'est un jeu résolument familial qui apparie deux mécaniques peu fréquemment retrouvées ensemble, l'enchère et le tetris, et ça fonctionne très bien.
Les règles, de prise en main rapides, ne sont pourtant pas dénuées de stratégie, il faudra savoir jongler entre sacrifice en blessant Krom pour récupérer la tuile rare du serpent ou assurer le coup avec Kromina qui bien que rapide ne manie pas bien le gourdin et ramènera qu'un poisson à la grotte mais permet de se refaire la main, parce que oui dans la famille Pierrafeu tout le monde est utile... Yabba Dabba Doo !
Le format rapide du jeu et son côté transportable nous permettent de fréquentes revanches endiablées au pays de J. H Rosny-Aîné.
Alors, à 2 c'est mieux ?
Les mécaniques d'enchère sont rarement bien mises en valeur dans les versions deux joueurs.
En général un troisième joueur fantôme apparaît sans réellement d'explications thématiques.
Ici tout se marie parfaitement bien, la tension et les choix cornéliens sont de rigueur, et on se fait parfois piquer le polyomino souhaité juste sous la trompe par excès de confiance.
L'alternance de phases avec forte interaction pour l'enchère puis casse-tête solo est un vrai bonheur et donne envie d'y revenir quelque soit le nombre de joueurs.
Il faut savoir jouer avec le hasard de la pioche des cartes et des polyominos pour arriver à ses fins, entre prendre quelques choses ou s'abstenir pour en prendre plusieurs au coup d'après, se blesser ou assurer le coup etc... Le hasard n'est pourtant pas vraiment pénalisant et la rapidité des parties empêche la frustration.
Maintenant Rahan, fils des âge farouches, vas-tu remplacer Craô à la tête du clan du Mont Bleu ? Ou vas-tu finir comme tes parents, mangés par des goraks ?
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