Egizia Shifting Sands : et là un petit géranium.
Réédition d'un jeu sorti en 2009, les auteurs Acchittocca, Antonio Tinto, Flaminia Brasini, Stefano Luperto et Virginio Gigli ont été secondés cette fois par l'illustrateur William Bricker et édité par Matagot/Stronghold Games.
Nous voilà les nouveaux Numérobis et Amonbeaufils, architectes égyptiens, qui allons devoir créer ce qui deviendra les dernières Merveilles du Monde existantes, et autres bâtiments faisant rêver les jeunes en cours d'histoire.
On plonge dans l'Égypte ancienne, mais cette fois, point de Dieux bagarreurs, de pharaons (le chef de nous) rancuniers, juste le Nil, des pierres et des dahabiehs (felouques traditionnelles égyptiennes servant au transport de pierre, instant Wikipédia : check) pour bâtir le plus de bâtiments possibles en 5 tours.
Une fois la mise en place finie, nos 3 ouvriers de base et le chef d'équipe placés sur les cases de force 1, et 2 pour le chef, la partie se déroule en 5 manches avant le décompte final.
Chacun notre tour, on va poser une felouque (oui dahabieh, ça se la raconte un peu mais c'est chiant à écrire) sur un emplacement libre du Nil d'un côté ou de l'autre mais toujours en dessous de son bateau précédent (le Nil se descend, il ne se remonte pas, pas sans moteur en tous cas).
Sur la rive gauche : des cartes, récupérées dès la pose des felouques, qui représentent soit des champs, soit des carrières de cailloux, des bonus à usage unique ou permanents voire des cartes donnant un bonus en fin de partie. Les cartes changent à chaque manche et servent aussi de décompte de manches.
Sur la droite, deux possibilités :
- soit les tuiles Nil : permettent d'améliorer ses ouvriers les rendant plus efficaces au travail, de bouger le jeton Crue ou d'utiliser une zone de construction où on a placé un bateau en attente.
- soit les zones de construction : peuvent accueillir autant de bateaux que de joueurs moins un.
Le joueur mal aimé pourra tout de même y poser son bateau qui sera en attente, il pourra réaliser l'action uniquement si un adversaire ne peut finalement pas faire l'action construction ou si le joueur a le pouvoir d'utiliser les bateaux en attente (tuile Nil, carte, bonus colonnade)
Une fois toutes les felouques placées le long du Nil, il faudra nourrir ses ouvriers avant de les envoyer trimer, on calcule leur besoin de nourriture en ajoutant toutes leurs forces.
Il faudra avoir autant de blé que cette force, mais attention à ce que la couleur des champs correspondent à la crue du Nil, un champ inondé ne produit pas de blé.
Oui en Égypte ancienne point de sanglier, juste du blé pour les travailleurs.
En cas d'impossibilité de tous les nourrir ou de surproduction, on regarde nos pertes ou nos gains en fonction de notre niveau sur l'échelle du marché du blé.
Une fois nourris, les ouvriers repus récupèrent des pierres en fonction de nos productions, on ajuste le stock. Parce que, bon, pas de pierres, pas de palais, et pas de palais, pas de palais...
Ensuite, la phase la plus importante : la construction. On est architecte après tout, pas meunier...
Toujours pareil, dans l'ordre des dahabiehs posées, chaque architecte va construire zone par zone.
Pour chaque construction, il s'agit de retourner un ouvrier (ou deux si on associe le chef d'équipe et son fouet) pour avoir la force de construire dans la zone voulue.
Attention un seul ouvrier par zone (sans compter le chef d'équipe), en revanche la force obtenue peut être dépensée dans tous les bâtiments de la zone dans l'ordre de notre choix.
Zone A :
L'Obélisque : on dépense la force et les pierres demandées pour poser une briquette sur l'obélisque, donnant des PV (1 par pierre dépensée) et permet de monter sur les pistes du marché du blé et/ou de la pierre.
Les colonnades : comme pour l'obélisque, on dépense force et pierres pour avancer mais cette fois chaque joueur doit faire toutes les colonnes pour gagner les PV et les bonus spéciaux au dessus des colonnes violettes et jaunes.
Zone B :
L'allée des statues (qu'on appelle aussi la grande allée avec plein de statues) : on dépense pierres et force pour construire la statue de bas en haut et qui donnera des PV en fin de partie aux conditions énoncées par la/les carte.s statue.s en fonction de leur niveau de construction
La pyramide (le truc pointu là, en forme de triangle) : on dépense force et pierres pour construire la pyramide. Chaque case supérieure doit, pour être construite, avoir les deux cases sur lesquelles elle repose construites. Dès qu'une ligne est finie, le joueur qui a mis le plus de briques dans cette ligne marque autant de PV que de pierres posées (je ne vous jette pas la pierre Pierre mais ça vaut le coup)
Zone C :
Le Sphynx : on dépense de 1 à 5 forces et de 1 à 5 pierres pour piocher de 1 à 5 cartes et en garder 1 seul qui donnera des conditions de gain de PV en fin de partie.
Une fois tous les cailloux dépensés, les joueurs qui ont construit dans plusieurs zones gagnent des PV bonus.
On récupère nos felouques, réorganise les tuiles Nil au hasard, et on recommence.
Et cinq manches, ça peut être trop court (Shiva dirait que c'est pas assez, mais ça c'est un autre problème) *rire gêné*.
Le plus mauvais architecte a le droit d'être premier joueur pour la manche d'après (c'est celui qui a moins de PV du coup...).
Quand on a fait nos 5 manches, quand les ouvriers tombent de fatigue et de faiblesse à force de manger du blé pour transporter des rochers, que les crocodiles sont partis du bord du Nil, et que le Sphinx a perdu son nez, on compte les points :
- ceux déjà gagnés pendant la partie
- les points des statues
- les points des cartes Sphynx
- les points de la piste du marché des pierres si on est arrivé au bout
- les points des cartes récupérées le long du Nil
- un bonus de 5 PV pour celui qui a construit la plus grande partie de la pyramide (je vous l'avais dis qu'il était bien le truc pointu), et pour ceux qui ont fini les colonnades.
Celui qui a le plus de PV gagne et est recouvert entièrement d'or pendant que les adversaires sont jetés aux crocodiles. (Heureusement que c'est pas Cléopâtre qui a fait les règles sinon j'aurais mes chaussures en peau de croco... ou l'inverse?)
A deux joueurs, soit on retourne le plateau de jeu réduisant les espaces de pose de felouques, soit on essaye de suivre la mise en place hyper-laborieuse de la règle pour en arriver au même résultat... oui j'avoue la mise en place à deux joueurs m'a un peu perdu, quand après coup j'ai tilté que la mise en place décrite doit provenir de la première mouture du jeu, mais que dans celle-là il y a une face de plateau adaptée... Ils sont fous ces éditeurs...
Certaines cartes sont retirées du jeu, et la pyramide ne donne ses bonus que si l'étage est finie et non juste une ligne.
N'ayant jamais joué à la version multijoueurs du jeu, je ne comparerais pas entre les deux.
Pour cette version, si on enlève la partie mise en place qui manque de clarté à deux joueurs, les parties sont tendues, nerveuses, remplies de choix cornéliens et d'espérances déçues.
Les modifications de plan en urgence sont monnaie courante, parce que le voisin de gauche a bougé la crue du Nil, du coup les champs rouges ne rapportent plus de blé, je vais devoir laisser tomber la construction du Sphinx pour pas laisser mourir de faim mes employés, parce que j'ai hésité trop longtemps entre aller construire un bout de la pyramide ou augmenter le niveau de mes ouvriers etc.
Il y a une belle interaction entre les joueurs, puisque chaque action a une conséquence sur les adversaires, et ne pouvant jamais remonter le Nil, on réfléchit à deux fois avant toute action qui reste définitive, les cartes Sphinx, par exemple, sont très lucratives en PV en fin de partie, mais sont forcement la dernière action possible car l'action la plus basse sur le Nil (ce qui défie grandement la géographie d'ailleurs puisque l'action Sphinx se retrouve à la frontière du Soudan... je m'égare)
Un jeu agréable, fluide, pas trop long, avec une belle interaction, du matériel de qualité, j'ai beaucoup de mal à trouver des défauts à cette réédition, qui nous aura fait faire de beaux affrontements.
Alors, à 2 c'est mieux ?
Les jeux de pose d'ouvriers , et d'interaction directe sont parfois un peu fades à deux joueurs.
Ici, ce jeu mérite qu'on y revienne, le plateau deux joueurs est très bien fait, et maintient du coup la tension des actions en permanence.
Monter rapidement sur les colonnades pour pouvoir à chaque tour placer son bateau en attente sur un lieu de construction déjà réservé semble vite indispensable, mais les 5 manches obligent à faire des choix, et on se retrouve à abandonner certaines actions pour d'autres sans jamais savoir si les autres n'auraient pas été mieux...
Monter rapidement sur les colonnades pour pouvoir à chaque tour placer son bateau en attente sur un lieu de construction déjà réservé semble vite indispensable, mais les 5 manches obligent à faire des choix, et on se retrouve à abandonner certaines actions pour d'autres sans jamais savoir si les autres n'auraient pas été mieux...
Donc oui à deux, c'est tout aussi bien qu'à plus voire mieux si on aime les parties plus courtes et donc ne pas attendre 15 minutes entre chaque pose de bateaux.
A notre avis, le temps de réflexion de chacun peut parfois donner envie, à 4 joueurs, de donner un ou deux coups de fouet aux adversaires.
A notre avis, le temps de réflexion de chacun peut parfois donner envie, à 4 joueurs, de donner un ou deux coups de fouet aux adversaires.
Il est temps d'aller chercher des pierres en sans-efforceur si vous ne voulez pas que Cléopâtre face tourner son bain de lait.
Commentaires
Enregistrer un commentaire