Paleo : viens chez moi, j'habite chez un néandertalien.

 


Un jeu de Peter Rustemeyer, illustré par Dominik Mayer et édité par Z-Man Games. 

Voici un jeu coop' sorti il y a un an, qui depuis, a été nominé à L'As D'Or de Cannes, et a obtenu le prestigieux Kennerspiel d'Essen. Une extension arrive dans les jours prochains. 

Dans Paleo, nous devons coopérer, telle une tribu soudée, pour survivre.
Mais à deux, on reste une tribu ? Ou deux cro-magnons qui grognent dans leur grotte ?


Une belle boîte épurée, pléthore de matériel avec un joli montage 3D et un nombre de cartes faramineux.



Bon, en premier lieu, ne faites pas comme moi, lisez bien comment trier les cartes... 
Ça vous évitera de perdre du temps à trier toutes les cartes en fonction de leur dos, puis de toutes les re-trier en fonction du numéro et lettre, et oui oui, une bonne demi-heure de perdue version "bouletus sapiens sapiens"...

Une fois toutes les cartes triées correctement par module, soit lettre soit chiffre, on mélange deux modules (indiqués par le scénario choisi) avec le deck de base pour former les aventures du groupe. Les faces des cartes resteront cachées jusqu'en temps voulu.
On divise ce deck pour que chaque joueur ait le même nombre de cartes. 

Chaque joueur récupère deux membres au hasard pour constituer le début de la tribu, certains auront plus de points de vie, d'autres des objets de départ. 


La partie se déroule en cycle de deux phases, jour et nuit, jusqu'à ce qu'on ait reconstitué la fresque murale qui restera dans l'histoire de l'Humanité, ou que 5 membres de la tribu meurent lamentablement mangés par un Smilodon de passage. 

Puis, chaque joueur va choisir une des trois premières cartes de son deck, juste en se fiant à son dos. 
Le dos indique (parfois vaguement) ce que la tribu a des chances de trouver. 
Les deux autres cartes sont reposées dans le même ordre. 
Certaines cartes sont forcément bénéfiques (apportent de nouveaux membres, de nouvelles idées d'objets à construire, des ressources, voire même des morceaux de fresque à peindre dans notre grotte), d'autres sont clairement identifiées comme dangereuses avec leur fond rouge.
Mais un danger peut parfois être salvateur, une chute de pierre peut faire mal au crâne mais à la fin on a des pierres pour construire des silex, on reste à l'âge de pierre, Pierre. 
Les joueurs retournent leur carte en même temps. 

Les cartes donnent le choix entre plusieurs actions, il faudra forcement en choisir une. 
Certaines se font en défaussant des cartes, d'autres des objets, certaines nécessitent d'avoir des capacités particulières (on ne chasse pas le mammouth avec un Chaman et une cueilleuse...), elle permet sinon d'être défaussée pour aller aider les copains à tuer des bêtes par exemple, à créer des objets, ou s'en sortir sur des dangers plus... tranchant. 

Après la résolution, on récupère les bonus notés sur les cartes résolues, et/ou on assigne les blessures sur un des membres de la tribu (un et un seul, même si on dépasse ses PV, les autres blessures sont du coup défaussées), s'il meurt un crâne est immédiatement mis dans la grotte.
Au cinquième crâne, la tribu est décimée et l'Humanité s'achève de façon dramatique. 
En cas de défausse de cartes à fond rouge, un cro-magnon se prend une blessure par carte, on n'esquive pas trop le danger au Pléistocène. 
Ensuite, la carte va soit au cimetière soit dans la défausse, en fonction des indications dessus. 


Une fois le deck terminé, ou que le joueur a passé, il va faire tout noir, ta... Il fait nuit, et après une journée chargée comme celle-ci où on a tué le mammouth, peint la grotte, taillé des arbres, esquivé un nid de serpent, découvert comment fabriquer une lance, trouvé Jean-Grrre dans la jungle qui a rejoint le groupe, et aider Grumfette à ramener des pierres du Mont Venteux, il est temps de se reposer un p'tit chouilla. 

Mais avant ça, il faut manger, tout membre qui n'aura pas sa cuisse de mammouth au barbecue fait la gueule et on rajoute un crâne sous la fresque, puis on doit résoudre les missions du chaman en fonction des modules, missions qui demandent en général de défausser plein de trucs super sinon un nouveau crâne s'ajoute dans la grotte... Oui le crâne monte vite... Très vite... 


Après un petit somme, un nouveau jour se lève sur la planète Pangée, on mélange toutes les cartes de la défausse de la veille, sauf celle du cimetière, on distribue les nouveaux decks et c'est réparti pour une journée comme les autres en préhistoire... 
Je suis fatigué rien qu'à l'idée du coup.

La partie se termine dès que la fresque est finie, l'Humanité va  prospérer jusqu'à son apogée... Où les Ch'ti à Cancun 8 et la biographie de Zemour seront les fleurons de la culture française (ça valait bien le coup de se faire chier à inventer la roue tiens...), ou que 5 crânes soient dans la grotte et la nature reprendra ses droit pour retransformer la terre en succursale de Pandora sans les Na'vis ( c'est tentant ça quand même)

A deux, pas réellement de changement, à part que les decks sont plus gros, et les journées plus longues.

Quand on ouvre la boîte et qu'on lit les règles du jeu, il faut bien avouer qu'on ne sait pas trop à quoi s'attendre, un jeu de coop', du joli matériel, des cartes que l'on n'a pas le droit de consulter... Pourtant la magie opère très vite et dès les premiers tours, tout prend son sens, les stratégies commencent à germer dans ce monde peu avenant. 

Les différents modules offrent en prime une courbe d'apprentissage et un renouvellement de chaque partie bienvenus, et l'extension tout juste sortie promet de nouvelles aventures palpitantes. 

On regrette juste de ne pas avoir un petit rappel des icono pendant les premières parties, entraînant des retours aux règles parfois fastidieux. 

Il est aussi plaisant de voir une absence d'anachronisme trop évident, point de chasse de Michel le T-Rex qui n'a pourtant rencontré l'homme que grâce à Crichton ou Doyle, et c'est malgré tout plaisant de trouver un brin de réalisme là où il serait facile et aguicheur de sortir le mastodonte antédiluvien. 
Après, il est vrai qu'entre la découvert du silex et de la corde il y a quelques milliers d'années (-500000 ans pour le silex -17000 pour l'instrument du bondage) mais après c'est du chipotage.



Alors, à 2 c'est mieux ? 

Oui, clairement, à deux on s'éclate, les journées sont rythmées, les discussions vont bon train, entre grognement et conversations du genre :
"Tu viens m'aider à chasser l'antilope ?" 
"Bah non là y'a Rahan qui veut rejoindre nos rangs, ça m'arrange pas trop trop sur ce tour" 
"Oui mais les prochaines cartes sont rouges, sans la corde ça risque d'être compliqué pour que Cromina survive..." 
Le tout sur la musique de Philippe Sarde, dans La Guerre Du Feu. 

Les parties se renouvellent à chaque fois et les stratégies obligées d'évoluer, même si la mort est souvent au bout de l'évolution, satané Darwin... 

Maintenant, sortez de votre caverne jeune Cro-Magnon.ne et marquez l'histoire en chassant et cueillant toute la journée pour peindre la nuit !

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