Dice Hospital : du Seattle Grace, du Sacré Coeur ou du Cook County de Chicago, quelle réa tiendra le mieux face à la 73eme vague ?


Un jeu de Stanislav Kordonskiy et Mike Nudd, illustré par Sabrina Miramon et édité par Super Meeple.

Instant Wikipedia : l'hôpital devient une institution au 6ème siècle avant d'officiellement exister au 8e siècle, et finalement repris par l'Église au Moyen Âge (le soin par la prière est toujours une grande réussite). Les croisades et les différentes épidémies de peste en démontrent l'importance, même s'il ne fonctionne que sur la charité. 
C'est seulement au 18ème siècle que l'hôpital est clairement médicalisé et tenu par des médecins. 
Et c'est en 2007 que l'état français a décidé de retirer la gouvernance de l'hôpital aux soignants pour l'offrir à des financiers dans un but lucratif, mais ceci est un autre débat, houleux sans nul doute.

Mise en place : 15 minutes
Règles : 10 minutes 
Partie : 40 minutes


Vous voilà dans la peau d'un directeur d'hôpital (comme tout bon directeur, vous avez autant de connaissances en médecine qu'un lecteur assidu de Doctissimo, mais passons), et pour une fois votre rôle n'est pas de gagner de l'argent mais bien de sauver des dès, euh des vies (de la pure fiction, ce jeu)

La mise en place assez simple.
Elle consiste à installer un nombre d'ambulances, de spécialistes et d'améliorations d'hôpital dépendant du nombre de joueurs, puis chaque joueur récupère :
- un hôpital 
- 3 infirmières neutres = blanches (l'infirmier/l'infirmière est le nerf de l'hôpital, ça c'est bien représenté)
- 3 dès de départ piochés au hasard dans le sac de valeur 3,4,5 qui seront les patients de départ, 
- et enfin, une carte directeur parmi 2 (on félicite d'ailleurs les auteurs d'avoir mis des grands noms de la médecine, et pas forcément les plus connus).





On a 8 tours pour sauver le plus de vies. 

Chaque tour se déroule en 6 phases : 

1) Admission des patients : le premier joueur pioche dans le sac 3 dès par ambulance, les lance, relance tous les 1 et les 6 (on évite les patients trop critiques et en trop bonne santé)
On place les dès de la valeur de la plus basse à la plus haute dans les ambulances. 
Puis les joueurs prennent l'ambulance de leur choix pour admettre trois nouveaux patients dans l'hôpital. S'il n'y a pas de place dans l'hôpital, paf! un jeton mort par dès non placé. 
Le joueur prenant les patients les plus critiques devient premier joueur et prend une poche de sang bonus. A partir du 2e tour, on peut choisir de rajouter des cartes événements qui changent à chaque tour, et qui peuvent être plus ou moins bénéfiques. 

2) Amélioration de l'hôpital : dans le nouvel ordre du tour, les joueurs choisissent soit un nouveau spécialiste soit une nouvelle salle de soin. Pour une fois que c'est gratuit, il faut profiter. 




3) Activation de l'hôpital : on place nos trois infirmières de départ (oui j'ai pris l'option d'avoir que des femmes infirmières dans mon hôpital, un directeur doit pouvoir alimenter le fantasme des patients, cela aide à la guérison => misogynie CHECK) + nos éventuels spécialistes, à hauteur de 1 par salle (le travail d'équipe, c'est pour les autres)
Les salles et spécialistes ont des pouvoirs qui se cumulent et qui dépendent de la couleur et de la valeur du dé soigné pour soigner tout nos pauvres malades. Chaque dès soigné augmente d'un niveau. Arrivé au niveau 7, ils sont placés sur la zone de sortie des patients. 

4) Patients négligés : tout patient non soigné ce tour (même valeur de dé qu'au début) s'aggrave et perd un point de vie. Arrivé à 0 paf! à la morgue le malade négligé (et l'ARS s'en cogne), ça fait de la place. 

5) Patients sortant : on regarde les patients sortant en fonction de leur nombre cela fait plus ou moins de points de victoire, il sera donc intéressant de faire une sortie massive, quitte à attendre pour en soigner certains pour un beau combo de fin de manche, et on emmerde la CPAM
Et 4 points bonus s'il n'y a plus de patients dans les chambres (oui dans le jeu, si on a soigné tous les patients, on a un bonus, dans la vraie vie, on ferme des lits). 

6) Changement d'équipe : la quille, la débauche, le meilleur moment de la journée, tout le monde rentre à la maison et laisse la suite aux collègues. On reboot pour la journée suivante. 

On peut à tout moment dépenser une poche de sang pour augmenter de 1 la valeur d'un dé, ou pour en modifier la couleur pour la journée. 

La partie se termine à la fin du huitième jour.
Pour le décompte de points, on soustrait des points gagnés 1 point par jeton mort.
On peut rajouter une règle optionnelle permettant d'essayer de transférer ses patients restant vers d'autres hôpitaux pour gagner ou perdre des points en plus.  

Le gagnant sera sacré meilleur.e gestionnaire d'hôpital et aura peut-être la légion d'honneur. Ca dépendra du président et du 1er ministre en place, ainsi que de l'orientation politique, mais je m'égare...

Vous l'aurez compris ce jeu est pure utopie mais je crois qu'on n'est pas là pour parler du système de santé français...




A deux, le premier joueur choisit à chaque tour de mettre en jeu soit une deuxième salle soit un deuxième spécialiste pour augmenter le choix lors de la phase d'amélioration.

Les graphismes très BD donnent un côté très agréable et diminue la tension de ce jeu dont la thématique change par rapport à ce qu'on a l'habitude de voir dans le monde du jeu, tout en gardant un ton léger. 

Très vite, les choix sont là et risquent de peser sur la partie, le choix d'un spécialiste plutôt qu'une salle, le choix de l'ambulance et le hasard du lancé de dés du début de manche, pèsent sur chacune de nos actions, faisant ainsi naître une tension plus importante que les graphismes ne laissent paraître de prime abord. 

Les poches de sang compensent un peu le hasard et peuvent sauver d'une mort certaine certains patients, après il s'agit de faire des choix entre essayer de sauver tout le monde ou sacrifier les plus critiques pour assurer de plus gros combos de sortie et donc de points (ah, si, c'est réaliste comme jeu, en fait)

La légère asymétrie de départ avec le choix du directeur orientera modérément le début de partie et ne sera que peu déterminante. 
Il s'agira surtout de faire un bon mix entre salles et spécialistes, et bien choisir ses actions futures en prenant en compte le changement de premier joueur. 
Par exemple, ne prendre que des salles qui soignent les dès faibles est un choix à double tranchant, car cela évitera les décès mais rendra difficile les combos pour les sorties, l'inverse risque de laisser dépérir les pauvres dés critiques... 
Tout est question de choix, laisser mourir l'antivax pour sauver l'enfant de 12 ans avec une leucémie ou soigner le premier arrivé... 
Heureusement, dans la vraie vie, le code de déontologie ne nous laisse pas faire ces choix...

Pour conclure, ce jeu associe très bien le placement d'ouvriers avec de l'optimisation pure, le classant dans une classe familiale+ très agréable pour des parties où il faudra réfléchir sans avoir besoin de se faire des nœuds au cerveau.

Alors, à 2 c'est mieux ? 

Le fait de pouvoir rajouter soit une salle soit un spécialiste en tant que premier joueur pour la phase d'amélioration est salvateur pour ne pas forcément dépendre du tirage des dés. Si jamais notre hôpital ne nous permet pas d'accueillir des patients trop critiques pour s'assurer la place de premier joueur, on pourra du coup s'assurer la possibilité d'avoir une nouvelle salle ou un spécialiste en fonction du besoin... Encore faut-il que le tirage nous soit profitable.

Ne vous attendez pas à être une Meredith Grey, un JD ou un John Carter, ici vous serez plus un Richard Weber, un Bob Kelso ou une Liza Cuddy, jovial mais dans la programmation plus que dans le soin.

Cela n'en reste pas moins une franche partie de plaisir, et à deux l'anticipation prend encore plus de sens.

Oui, à 2 c'est top.

Alors jeune externe, après une formation accélérée en médecine grâce à Facebook, prêt à passer le cap de la direction ? 

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.