Ghost Adventure : toupie toupie, toupie sacrée, dis moi qui est le plus maladroit...

 

Un jeu de Wlad Watine, illustré par Jules Dubost et Yann Valeani édité par Buzzy Games.

Instant Wikipédia : la première toupie retrouvée était en terre cuite et date d'environ 4000 ans dans un village de Chine. C'est seulement au 10ème siècle que son expansion se fait dans d'autres pays avec une arrivée en Angleterre au 15ème siècle. On était encore bien loin des Beyblade.  

Mise en place : 5 minutes
Règles : 7 minutes
Partie : 10 minutes



Un petit speech qui semble d'un premier abord capillotracté, puis une fois le petite BD lue, au final ça reste assez crédible d'être un des quatre esprits-souris protecteurs du coin, dont le réceptacle funéraire a été embarqué par des pirates, qui réussit à s'enfuir et doit sauver tout le monde sous la forme d'un fantôme-toupie. 
Si vous ne trouvez pas cette BD réaliste, allez lire Terry Pratchett ou Neil Gayman, vous verrez. 
On peut d'ailleurs féliciter l'illustrateur de la BD, elle est magnifique et pleine de poésie. 



Pour lire la suite, achetez le jeu !


Deux modes de jeux possibles : 
- un mode défis où on enchaine les défis dont la difficulté monte crescendo. 
- un mode scénario où on suivra l'aventure de notre fantôme amateur de fromage. 



Le livret de défis, 1ere, 2e et dernière page. Avouez que ça pique un peu à la fin !

Au début de la mission choisie, on place les différents plateaux dans l'ordre le plus pratique (4 plateaux recto-verso), on place trois potions pleines et une vide, et pour finir on lance la toupie sur le premier plateau. 





Deux toupies utilisables, une à main et une avec lanceur. Le fond de la boîte sert de spot d'entraînement. 
Il est intéressant de le faire jusqu'à arriver à faire plusieurs fois le circuit sans que la toupie s'arrête. 
Et c'est là qu'on s'aperçoit que Beybladeur, c'est un métier.... 
Et que pour un jouet qui a 4000 ans, bah c'est vachement dur, quand même. 



Chaque mission donnera une zone où aller avec la toupie sur les différents plateaux et l'ordre dans lequel y aller. 
On commence sur des zones planes et simples, avant de trouver des troués, des bains de poisons, des étages, des monstres, et encore pleins d'autres choses. 
Le transfert d'un plateau à l'autre semble "assez simple" au départ, puis on devra faire sauter la toupie, la faire retomber sur un autre plateau à un endroit précis, voire la faire retomber sur le verso du plateau. 
Et là c'est VACHEMENT MOINS SIMPLE.

Chaque fois que la toupie s'arrête, il faudra vider une potion pour la relancer. 
Si elle s’est arrêtée avant d'aller sur un cercle de pierre ( = point de sauvegarde), il faudra recommencer au dernier cercle traversé.

Certaines zones du plateau permettent de sauter, de se téléporter sur un autre plateau (sans que la toupie s'arrête...) ou de récupérer une nouvelle potion, ou encore de mourir dans d'atroces souffrances. Ah non, on est déjà mort. Ouf alors... 

La partie se termine dès que les différents objectifs de la mission choisie ont été atteints.

A deux joueurs, pas de franche modification, juste il faudra être organisé. 
Oui, enfin essayer, de l'être quoi...

Alors clairement, au départ, on se dit que c'est un jeu pour gosses avec un jouet dedans, puis la première fois qu'on essaye de la lancer sur le terrain sans faire d'entrainement, la toupie vole contre un mur, et au premier saut de toupie Madame Jackal perd un œil. 

Bon, finalement, l'entrainement est utile et nécessaire pour avancer et question jouet pour gamin il va falloir quand même une bonne dose d'adresse pour aller au bout de tous les niveaux...

Les missions d'une difficulté de plus en plus importante sont suffisamment bien dosées pour un plaisir immédiat (tant soit peu que mon syndrome parkinsonien soit guéri) et que c'est jouissif d'arriver à faire sauter sa toupie, retourner le plateau et la voir se reposer comme une fleur sur le gros monstre des marais (les 72 lancés précédents et l'ampoule du lustre fracassée étaient beaucoup moins jouissifs, il faut bien l'avouer). 

Au final, ce jeu, dans la lignée de l'excellent Slide Quest, offre de très bons de moments de rigolade, plus de notre maladresse qu'autre chose, mais les parties courtes ne demandent qu'à être recommencées pour faire mieux, pour tenter des figures avec les sauts de toupie (qui seront ratés mais qui auraient pu être splendides), le tout avec un jouet délaissé par les enfants alors qu'il a 4000 ans, que demande le peuple ? 
Ah oui, de ne pas avoir deux mains gauches...
 
Alors, à deux c'est mieux ? 

À deux, il va falloir être organisé et bien prendre le temps avant de lancer la toupie de placer les plateaux dans l'ordre et de définir qui fait quoi (bon au bout de 5 secondes, le plan est oublié et la toupie dans les fleurs mais ça vaut le coup d'essayer de planifier). 

Une fois que les deux joueurs auront réussi à prendre en main l'engin et se coordonner, alors oui clairement à deux, on s'éclate et quoi qu'il arrive se sera de la faute de l'autre si on perd, après tout elle avait qu'à mieux me transmettre la toupie et mieux la réceptionner non mais.... 

Et tu tournes, tournes, tournes, c'est ta façon de jouer, donc vas et ne trembles pas jeune derviche !

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