Histoire de Peluches : quand Toy Story se passe au pays d'Alice...

 

Un jeu de Jerry Hawthorne, illustré par Kristen Pauline et Regis Demy, édité par Plaid Hat Games.

Instant Wikipedia : les premiers ours en peluche ont été créés en 1903 par un couple russe aux États Unis (les Michtom) qu'ils appelèrent Teddy en hommage à Theodore Roosevelt. 
En effet, lors d'une partie de chasse à l'ours, pour ne pas vexer le président bredouille, ses serviteurs attachèrent un ourson blessé pour que le président le tue à bout portant. Et là, là!, un éclair d'intelligence traversa pour la première fois de l'histoire de la chasse moderne un chasseur, qui se dit "non c'est pas très sportif de massacrer un bébé attaché et blessé" (oui un éclair de génie vous dis-je) et il relâcha la pauvre bête. 
Cette histoire émut l'Amérique (capable de lire le journal à l'époque), et voyant cela, le couple vendeur de confiseries et de jouets eurent l'idée du siècle (et beaucoup de dollars).
C'est ainsi que naquit l'ours en peluche alias Teddy Bear.

Mise en place : 13 minutes 
Règles : 30 minutes (une fois qu'on a réussi à décoder, ce qui est pas évident...) 
Temps de partie : 1 à 2 heures en fonction du scénario


Nous voilà catapultés dans la peau de Suture, Pataud, Flagada et Theadora, quatre peluches-doudou d'une petite fille, en charge de protéger ses nuits de viles créatures de l'ombre dirigées par l'infâme Crépitus, qui ne vit que pour détruire les jouets (toute ressemblance avec Sid de Toy Story 1 est probablement fortuite mais...)
A nous d'arriver à préserver les nuits de notre princesse endormie durant 7 nuits, allant crescendo dans la difficulté et l'infamie...

On commence par la mise en place standard, consistant à :
- placer les différents decks de cartes, et préparer le deck de cartes de sommeil de la petite fille
- les différents jetons utilisés dans les histoires, 
- les boutons
- les dès dans le sac, 
- choisir sa peluche 
- mettre 5 rembourrages sur sa carte (les points de vie sont symbolisés par le coton molletonné qui rend votre peluche moelleuse et confortable et qui ressemble à des nuages) (en même temps à 7 ans il est bien de pas imaginer sa peluche hurlant en se vidant de son sang suite à un coup de griffe) 






Le premier joueur appelé narrateur pour ce tour prend le magnifique et bien épais livre d'histoires et choisit l'histoire du jour (il est mieux de les faire dans l'ordre, c'est comme si vous commenciez par Harry Potter 4, cela peut légèrement troubler la compréhension et spoiler l'histoire, sauf pour madame Jackal)
Il lit l'introduction faisant écho aux difficultés de l'enfance (allant du pipi au lit, à la perte des dents ou la solitude...), puis la mise en place spécifique (genre arme de départ, on ne va pas aller poutrer Crépitus avec notre patoune molletonnée, il nous faut un Bazook... euh... un élastique...) et le but des peluches pour préserver la jeune fille endormie. 



Les joueurs jouent en tour par tour.

La peluche active commence par piocher 5 dés du sac.


En premier lieu, il prend les éventuels dés blancs piochés et les lance soit ensemble soit séparément, si la valeur du/des dés est supérieure à notre rembourrage, notre valeureuse peluche récupère un peu d'ouate tombée (il n'y a pas de limite au nombre de rembourrages qui peuvent être possédés).

Puis le joueur place les éventuels dés noirs sur la piste de menace (les monstres n'agiront que plus tard, s'ils doivent agir).

Enfin notre brave peluche peut effectuer ses actions à hauteur d'une action par dés restant (s'il en reste).

N'importe quel dé permet de se déplacer, on lance le dé et on se déplace orthogonalement ou diagonalement de la valeur indiquée (certains déplacements nécessitent des dés spécifiques, symbolisés par des lignes colorées). On ne peut pas s'arrêter sur la case d'un copain, et si on arrive sur une case avec un égaré (case avec un phylactère), une autre peluche pioche une carte et donne les choix pour récupérer plus ou moins d'avantage.s (oui, comme donner 3 rembourrages pour aider Roberto la peluche Bigorneau à se renflouer et récupérer un "Merci copain"... je déteste les fruits de mers...), d'autres cases avec différents symboles seront décrites au cours de l'histoire. 

Les dés jaunes servent à fouiller (on ne sait jamais, si une mitrailleuse ou une théière se cachent dans la décharge...), chaque page indique une valeur de fouille à égaler pour trouver quelque chose.

Les dés rouges permettent les attaques en corps à corps des différentes bestioles infestant la décharge de Crépitus, il suffit de dépasser leur score de défense pour les tuer et gagner un bouton (les boutons sont la monnaie du jeu, c'est p'tit Gibus qui aurait été heureux). Les boss eux ont un nombre de points de vie dépendant du nombre de peluches. 

Les dés verts permettent les attaques à distance.

Les dés bleus peuvent être stockés pour éventuellement parer une attaque pendant le tour des méchants monstres pas beaux.

Les dés violets-roses sont des jokers adoptant la couleur souhaitée.

A tout moment une peluche peut dépenser un cœur (et non un rembourrage) pour activer un de ses trois pouvoirs au choix. 

Une peluche peut aussi donner un dé à un camarade qu'il placera en réserve, ou défausser un dé pour donner un rembourrage à une autre peluche soit pour la renflouer soit pour la réanimer si un combat l'a rendu kaput. 
Certaines actions demanderont aussi de réussir des lancer de dé.s de couleur indiquée seul ou en groupe pour obtenir des récompenses. 

Si à la fin du tour des joueurs il y a autant ou plus de dès noirs que de monstres, ou que de peluches, alors les monstres attaquent. S'il n'y a pas de monstres en place, ils apparaissent.
On lance un dé noir par monstre et la valeur définira le type d'attaque et de déplacement du vilain, et ça peut piquer très fort. 



La partie se termine :
- soit si toutes les peluches sont KO en même temps, c'est la défaite, la gamine se réveille terrorisée, son enfance est fichue et elle finira par faire une overdose de fraises Tagada dans les toilettes d'une station de métro désaffectée... 
- soit c'est gagné, on arrive à la fin de l'aventure avec une réussite de la mission, et alors : 
    > soit la carte réveillée a été tirée et la demoiselle aura juste un traumatisme léger et vivra une enfance quasiment normale mais risque de devenir antivax et de voter Sauron aux prochaines élections
   > soit la carte réveillée n'est pas sortie, la petite fille fera une nuit complète se réveillant fraîche et reposée laissant ses parents faire une grasse mat' leur permettant de l'élever dans la joie et l'allégresse, lui offrant une vie merveilleuse qui lui permettra de devenir la nouvelle Reine Des Neiges... 
Comment ça c'est utopiste une grasse mat' parentale ??? 
Dans tous les cas, le narrateur lira la conclusion adaptée avec une ouverture pour des questionnements que pourraient avoir votre charmant bambin.

A deux, chaque joueur contrôlera deux peluches.


Pour commencer ce jeu est beau, le matériel que ce soit les figurines, les cartes ou le livre, tout est de toute beauté, donne envie de le manipuler et d'y jouer au plus vite. 
Les textes du livre sont magnifiquement écrits, avec une vraie histoire qui donne envie d'aller plus loin dans l'aventure. 
Il est d'ailleurs dommage, quand on constate le superbe travail rédactionnel de l'histoire, de lire des règles du jeu de si piètre qualité, faisant passer le jeu pour plus compliqué qu'il n'est réellement (c'est un peu comme lire un poème de Baudelaire avec une préface de Cyril Hanouna, y'a un truc qui cloche...)

J'émets une grosse réserve sur le "à partir de 7 ans", bien que le jeu soit une superbe entrée en matière dans le jeu de société "plus adulte", l'histoire me semble parfois un peu violente pour nos têtes blondes et je ne suis pas sûr que l'arrivée de Scrilla version Banshee m'aurait laissé dormir sur mes deux oreilles à 7 ans. 
De même que rester concentré pendant 1 à 2 heures sur la même partie me semble peut être encore un peu long, après la partie doit pouvoir se découper en plusieurs sessions de jeu en se créant des moyens de sauvegarde. 

Ce jeu est un magnifique mix entre jeu et livre dont vous êtes le héros, qui ravira petits et grands tout au long de 7 parties captivantes. 
L'extension Petit Frère promet d'ailleurs de belles nouvelles aventures. 
Reste à savoir si votre enfant aura la patience pour ce type de jeu, en revanche entre adultes consentant c'est un plaisir et on ne voit pas le temps passer.


Alors, à 2 c'est mieux?

Tout dépend si vous appréciez manier plusieurs personnages en même temps, et ainsi modifier pouvoirs et possessions à chaque tour. 

Personnellement, nous trouvons ce mode de jeu très satisfaisant, contrairement à d'autres coop' où la manipulation de plusieurs perso peut être plus... rébarbative (Zombicide, sans vouloir le citer), ici la rapidité des tours et la simplicité des règles donnent un maintien dynamique de la partie et donne l'impression de tout le temps participer, un qui joue, l'autre qui lit et on alterne. 

Je ne suis pas sûr en revanche que le "deux joueurs" avec un enfant soit la meilleure configuration... 
Moi quand j'étais enfant, niveau jeux de plateau, c'était plus limité, mais je ne crois pas que j'aurais réussi à ne pas me mélanger les pinceaux entre deux personnages sur 1 heure de temps (oui La Bonne Paye ou le Monopoly ça durait deux plombes, mais qui a vraiment fini une partie sans tricher???).

Tout ça pour dire qu'à deux adultes, c'est très bien et on passe un vrai bon moment même si l'histoire fait très enfantine, on n'est pas obligé de défourailler du zombie pour s'éclater, le plaisir est soutenu et la défaite, ou le réveil de la petite fille sont souvent au rendez-vous... 

Si vous êtes prêts à faire de beaux rêves, allez-y et bonne nuit les enfants... enfin si Crépitus ne vient pas vous mordre les orteils qui dépassent de la couette...

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