Dune Imperium : épicé juste comme il faut


Un jeu de Paul Dennen, illustré par Clay Brooks, Raul Ramos, Nate Storm, édité en France par Lucky Duck Games.

Instant Wikipedia : Dune est à la base le premier livre de science-fiction de la saga éponyme, saga écrite par Franck Herbert en 1965. Une planète désertique, Dune, ayant comme ressource principale les épices (les Spices Girls ont trouvé leur lieu de villégiature), se retrouve au cœur d'une lutte de pouvoir entre les Atreïdes et les Harkonnen. L'oeuvre a été adapté en "film" en 1984 par David Lynch, qui a su trouver ses fans, puis par Denis Villeneuve en 2021 qu'il faudrait impérativement que je vois parce qu'il a l'air pas mal quand même.

Mise en place : 20 minutes
Règles : 30 minutes
Partie : 45 minutes


Nous voilà membres d'une grande famille dunienne, dunoïte, de Dune quoi, prêts à étriper les autres familles pour dominer la planète aux épices. 
Chaque joueur incarne un membre reconnu des grandes familles du roman pour être le premier à récupérer 10 points de victoires, ou un maximum, avant la fin des 10 tours de jeux, pour dominer la planète des faiseurs.

La mise en place consiste à :
- placer la rivière de 5 cartes, à acheter, avec les decks "immuables", 
- préparer le deck de conflits qui sert aussi de compte-tour 
- poser les multiples tokens en bord de plateau. 

L'argent = les Solari

L'eau (suuuuuurpriiiiiiise...)

Les épices

Decks de conflits et intrigues

Puis chaque joueur choisit son leader avec un pouvoir permanent et un autre lié à la sortie de la carte "chevalière" (chaque leader est noté pour sa difficulté de 1 à 3), il place un de ses cubes sur le départ de la piste d'alliance de chaque faction, trois dans sa garnison, il prend son deck de départ et le joueur est enfin prêt à se battre pour du curcuma.




Le jeton premier joueur est très... engageant.

Les manches se déroulent en 5 phases jouées d'affilé par tous les joueurs.

Phase de début de manche : chaque joueur fait sa main à 5 cartes, et on retourne une carte conflits annonçant les bonus pour celui qui l'emportera en phase 4.

Phase des joueurs : celle-ci est divisée en deux tours, le tour d'agent et le tour de révélation.
Le tour d'agent (facultatif, mais Ô combien nécessaire) consiste à défausser une de ses cinq cartes en main pour placer un agent sur un des lieux vides correspondant aux icônes de la carte défaussée.
Les lieux correspondent soit : 
> à une des quatre factions (empereur, guilde spatiale, Bene Gesserit ou Fremen), dans ce cas, en plus de l'action du lieu, on augmente d'un sur l'échelle de la faction associée. Au niveau 2, on récupère un PV, et au niveau 4, on récupère un bonus + le jeton alliance du peuple (donnant un deuxième point de victoire et certains bonus de cartes)


> à un lieu extérieur : Lanstraad, cité et commerce d'épice.

Les lieux peuvent être payants, en eau ou en épices. Et certains montrent deux sabres, qui permettent de préparer le conflit futur en ajoutant jusqu'à deux cubes de sa garnison en plus des cubes récupérés sur la même action, s'il y en a. Dans le cas contraire, on peut ajouter que les deux cubes de la garnison.
Pour finir, chaque lieu a un pouvoir, et chaque groupement de lieux est orienté vers un type de bonus (les marchands d'épices apportent des Solari, les cités préparent à la guerre, Lanstraad a une fonction politique et permet d'ajouter un troisième agent à son camp moyennant Solari à foison, les Fremen donnent de l'eau... etc.). Plus il est cher, plus le lieu sera intéressant.

Certaines cartes défaussées à cette occasion donnent aussi un bonus en gris à récupérer immédiatement, c'est à ce moment qu'on pourra aussi déclencher le pouvoir de la chevalière si elle est défaussée.

Une fois que chaque joueur a passé, ou envoyé ses deux agents (trois s'il a été acheté) sur Dune, les joueurs passent au tour de révélation où ils vont tour à tour dépenser les cartes restantes pour les symboles situés dans la partie bleue : augmenter la force de combat, donner de l'influence.
L'influence permet d'acheter de nouvelles cartes dans la rivière.
Les joueurs peuvent aussi défausser leur carte intrigue éventuellement récupérée précédemment.



Exemple de cartes de la rivière, ainsi que les 3 decks de cartes systématiquement disponibles, 
Espace Pulsé étant lié à une action faction.

Phase de conflits : les joueurs comparent leurs niveaux actuels de combat (2 points par cubes sur le terrain (pas dans la garnison ni dans la réserve, eux se boivent un vin chaud bien épicé, les pieds sur la table)), les éventuels bonus des cartes jouées pendant la phase de révélation, et enfin les éventuels bonus des cartes intrigues en notre possession. 
À savoir qu'il faut au moins une troupe dans le conflit (les cubes), pour pouvoir y ajouter les bonus d’armes des différentes cartes, et non Mme Jackal on ne peut pas armer le sable et espérer que les faiseurs tirent sur les adversaires pour vos beaux yeux *on a le droit de rêver, quand même*

Le vainqueur gagne le bonus principal (pièces, épices, PV, contrôle de lieu donnant des bonus quand quelqu'un fera l'action du lieu, augmentation de l'alliance avec les factions, etc...), le deuxième gagne les restes...

Phase des faiseurs : les joueurs rajoutent une épice sur chaque lieu avec le symbole faiseur où il n'y a pas eu d'agent joué ce tour.

Phase de fin de tour : les joueurs défaussent tous les cubes ayant participé aux conflits dans leur réserve (on ne touche pas à la garnison) et récupèrent leurs agents pour un repos bien mérité de 5 minutes avant de repartir au boulot. 

La partie se termine dès qu'un joueur a 10 PV ou que la dixième carte conflits est résolue. 
Le vainqueur sera sacré roi de Dune et les autres pourront bosser à Ducros pour garder la main dans l'épice. 


À deux joueurs, la maison Harald entre en jeu en tant que joueur fictif. 

Les actions du joueur fictif sont définies par un deck de cartes (ou une application que nous n'avons pas encore testé). La maison Harald a un cube sur la piste de chaque faction. 
À chaque fois que les joueurs auront joué leur premier tour d'agent, on retourne une carte du deck indiquant où le joueur fictif va placer son agent, condamnant le lieu, et lui permettant de prendre des troupes de sa réserve pour les mettre dans sa garnison, voire les faire rentrer dans le futur conflit selon les règles classiques. 
La maison Harald peut ainsi jouer jusqu'à trois agents en fonction du nombre d'agents du premier joueur du tour en cour. 
Au moment de la phase de conflit, on retournera une dernière carte pour rajouter un nombre d'épées noté au nombre de cubes dans le conflit. 
La victoire de la maison Harald ne lui octroie pas de point de victoire ou autre bonus, elle fait juste chier le monde, et retarde l'approche de la victoire, un peu comme la pub au milieu de T'choupi sur YouTube. 

Le plateau dans les decks building est démocratisé depuis Clank, suivi par d'autres en restant dans une gamme assez familiale. 
Dune Imperium reprend une franchise culte de la science-fiction pour en faire un deck building expert très bien agencé.
Le côté très sombre du jeu nous plonge tout de suite dans cet univers à l'ambiance poussiéreuse, et les graphismes des cartes donnent une approche du livre fort à propos version visual novel, où les fans de l'univers devraient facilement se retrouver.

Les règles somme toute courtes et simples, même si elles peuvent être aussi obscures que l'intérieur d'un faiseur constipé, dès les premiers tours de jeu, la lumière se fait et tout devient limpide. 
On se retrouve à réfléchir à chaque action, avec des choix souvent cornéliens : "dois-je défausser cette carte pour aller sur une cité et préparer un conflit, ou la garder pour faire un achat plus intéressant ?!", "comment utiliser la chevalière et son pouvoir alors que les icônes ne m'intéressent pas?..." 
Toutes les actions nécessitent d'être calculées et anticipées. 
Les points de victoire étant gagné en majorité sur les conflits et la montée dans l'échelle des factions, il faudra toujours choisir judicieusement son action, la moindre erreur peut d'être dure à rattraper... 

Les parties relativement courtes permettent d'éviter les frustrations d'une défaite prévisible dès le milieu de partie, même si rien n’est jamais perdu et que tout retard peut être rattrapé grâce aux conflits tous différents et aux cartes intrigues parfois salvatrices (bon il est vrai qu'il est plus sympa d'avoir celle donnant 7 épées ou permettant de monter d'un niveau sur chaque faction que celle donnant une eau... Le hasard, ce taquin), on ne peut nier que certains mauvais départs peuvent être très difficiles à rattraper, on n’est pas tous Anakin Skywalker en courses de pod... 

La prise en main est rapide et change des ténors du genre, maintenant il va falloir réfléchir avant chaque action, chaque achat, chaque sacrifice pour en faire un bon candidat à l'analysis paralisys, ce qui peut malgré tout donner des longueurs à un jeu qui aurait au contraire vocation d'être nerveux. 
Le choix des adversaires est donc vital pour éviter de redevenir poussière avant d'avoir atteint les 10 points/tours...  
Pour autant, le plaisir est là et l'univers bien retranscrit donne envie de replonger dans la saga littéraire quand j'aurais le temps de lire plus de trois pages par soir avant de m'écrouler... Sale gosse...

Alors, 2 c'est mieux ?

L'ajout de la maison Harald à deux joueurs permet d'ajouter une touche de hasard, et ainsi de bloquer certaines actions, voire d'obliger à envoyer plus de force dans les conflits pour assurer le coup. 
Il faudra donc prévoir les prochains coups de l'adversaire et d'essayer d'anticiper le hasard en prévoyant des troupes supplémentaires si Harald se mêle à la guerre, ou prévoir plusieurs lieux au cas où il se positionnerait dessus. 

Lors des parties à plus de 2 joueurs, le hasard se réduit aux cartes qui vont sortir (qui peuvent être déduites, car il y a un turn-over peut-être plus rapide que dans les jeux de ce type, car les achats seront plus restreints et calculés), le reste est anticipation et estimation des actions adverses.
A deux, le hasard des sorties du joueur fictif peut dérouter et oblige à jouer les tours d’agent avec l'espoir que le joueur fictif ne contrecarre pas nos actions. 

Du coup à la question c'est mieux à deux là la réponse est : ça dépend.
Si vous avez une aversion pour le hasard et la possibilité de perdre votre tour à cause de cartes tirées sans aucun contrôle ni logique, alors clairement ce jeu n'est pas le deck building idéal. 
Si la part de hasard inhérente à la maison Harald ne vous dérange pas, compte tenu des parties relativement courtes, alors la version deux joueurs est une belle réussite et donne envie d'y revenir.

Reste donc à savoir si vous êtes dans le contrôle continu ou si l'imprévu pimentera la partie agréablement.

Allez, il est temps de créer votre meilleur moulin à poivre et de partir à la conquête de la planète des sables.  

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