Western Legends : il y a un serpent dans ma ludothèque


Un jeu de Hervé Lemaître, illustré par Roland MacDonald, et édité par Kolossal Games sur Kickstarter puis Matagot.


Instant Wikipedia : un western est, à la base, un genre cinématographique relatant des aventures se passant en Amérique du Nord et le plus souvent aux USA. 

Il apparaît pour la première fois en 1895, soit dès l’invention du cinématographe, à l’époque le terme est plus utilisé pour désigner le lieu de l’action, les westerns comédie et western romance sont légion (on est loin du Bon, la Brute et le Truand)

C’est dans les années 1920 qu’il deviendra un thème à part entière, avec d’un côté William S. Hart, natif du cru qui voulait raconter son pays, et de l’autre Tom Mix, champion de rodéo qui était plus dans le spectaculaire. Comme quoi, il y a eu du monde avant Woody et Lucky Luke.


La version présentée sur les photos est issue de Kickstarter et contient les extensions "Pour une poignée d’extra", et "le Bon la Brute et le Charmeur".


Temps d’installation : 20 minutes

Règles : 30 minutes 

Temps de partie : 1 h à 2 h 30 en fonction de la durée choisie.



Vous voilà catapultez dans un western version "pour une poignée de dollars" plutôt que "Retour Vers Le Futur 3", jeune individu de ces contrées sauvages, essayant de devenir une légende de l’ouest et de graver son nom dans l’histoire, que ce soit en étant la pire crapule tel Billy the Kid ou un shérif renommé tel Franck Dalton (les autres Dalton était un peu plus crapuleux, comme le décrit les aventures de Lucky Luke qui croise les cousins fictifs de la vraie bande Dalton).


La mise en place, légèrement plus longue lors de la première partie, consiste à placer l’immense plateau de jeu avec un bandit sur les zones appropriées, le shérif dans son bureau, les pépites, les cartes de poker et de combats ainsi que l’argent sur leurs emplacements. On place le marché central à proximité du plateau avec toutes les futures acquisitions. 

Chaque joueur prend deux futures légendes et en choisit une, qui deviendra son faire valoir, l’arrière de la carte indique son point de départ et ses ressources, puis il retire une de ses cartes légende.


Les cartes de poker, améliorées

Les sousous

Les jetons vache

Les cartes de fin de tour

Les PNJ

Les pépites (ah bon ?!)

Les cartes des PNJ

Les gros dès de la mine

Le marché

Quelques exemples de personnages

Beaucoup de personnages

Plateau joueur


Et c’est parti, comme Lucky Luke, n’ayons pas peur de personne (phrase qui sémantiquement parlant signifie que Lucky Luke a peur de tout le monde puisqu’il y a une double négation, après les génériques de nos dessins animés d’enfance n’étaient pas trop portés sur la sémantique), et allons conquérir le Far West.


La partie se déroule au tour par tour, jusqu’à ce qu’un certain nombre de points de légende aient été atteints, 15, 20 ou 25 en fonction de si on souhaite une partie courte, mi-longue ou longue.


Chaque tour se divise en 3 phases. 


Phase de début de tour : vous choisissez entre récupérer 20 dollars de la banque, récupérer 2 cartes de poker ou 10 dollars et une carte de poker. 

La limite de cartes en main est de 5 maximum et peut diminuer en fonction des blessures, et l’argent ne peut dépasser les 120 dollars (les légendes ne spéculent pas trop)

Dans le cas où la légende en devenir posséderait plusieurs armes et montures, il choisit celle qu’il utilisera pendant son tour (il n’y a que dans Red Dead Redemption que l’on tire bien avec deux pistolets en même temps). 


Phase d’action où le cow-boy (ou cow-girl) pourra réaliser 3 actions, identiques ou non. 


1. Se déplacer : maximum de 2 cases à pied, on peut ajouter les bonus de son cheval. 

Si on arrive sur une case bandit, il faudra l’affronter (à grands coups de cartes de poker, bien sûr).


2. Faire une action notée sur une carte de poker en la défaussant. 


3. Attaquer un comparse "légende junior". Il faudra choisir à ce moment là si on tente une arrestation (pour cela, le comparse doit être recherché par le shérif, on n’arrête pas un innocent… Quoique), un duel pour 2 points de légende, ou un vol pour piquer pognon et pépite, mais se retrouver rechercher par le shérif. 

Dans tous les cas, les adversaires prennent une de leur carte de poker et la pose, la plus forte gagne, certaines cartes ont des pouvoirs modifiant les différentes valeurs, comme au poker rien n’est jamais joué d’avance. 


Il existe deux pistes :

- une piste Wanted où on montera si on commet des actes criminels, cela peut donner des points de légende, mais nous place sous le joug de la loi et risque de nous faire arrêter par le shérif ou un comparse, nous faisant perdre or, argent et réinitialisé la piste Wanted (seule manière de repartir à 0 pour être plus respectueux de la loi). 

- une piste Marshal donnant de l’or et quelques points de légende en fin de partie, attention, la moindre incartade à la loi nous enverra directement sur la piste Wanted. 


Les autres actions possibles sont liées aux différents lieux du plateau.


L'immense plateau, magnifique.
L'iconographie est claire.

– le saloon permet de jouer au poker, type Texas Hold'em mais le croupier s’arrête au flop (pas de turn ou de river), un autre joueur prendra le rôle du croupier, chacun joue 2 cartes, le ou les joueurs misent 10 $ et la banque 50 $.


– la mine d’or pour lancer 2 dés contre argent ou pépites, ces dernières sont limitées à 4


– la banque pour revendre ses pépites contre des points de légende et de l’argent. On peut aussi la braquer bien évidemment à nos risque et périls. 


– le docteur qui nous soigne pour 10 $ (une plaie par balle soignée à ce prix, et on ose dire que le système de santé américain n’est pas adapté aux démunis) 


– Le cabaret : on récupère 1 point de légende par 30 $ dépensé (le terme fille de joie prend tout son sens quand ça aide à devenir une légende) 


– la ferme donnant un jeton vache, pouvant être amené soit à la gare pour un point Marshal et le bonus de la vache, ou dans une autre ferme pour un point Wanted et le bonus de la vache (super cow) 


– la boutique permet d’acheter armes, chevaux, et autre bonus, ou d’améliorer nos possessions. 


– il est tout à fait possible de travailler dans n’importe quel lieu pour 10 $ (mais comme dans la vraie vie, si on peut éviter, on ne s’en porte pas plus mal).


Tout affrontement avec un PNJ (Shérif, bandit, banquier, CRS… Ha non, pas là), se résout de la même manière, un adversaire prend un certain nombre de cartes PNJ et en joue une, la victoire revient à la plus haute, mais le PNJ est vicieux et risque de vous tirer dessus même s’il perd son duel, même si on ne meurt jamais (Youhou ! Vive le Far West), un trou de balle ça pique un peu par où ça passe *soupir gêné*. 

Sous les PNJ, vous avez un numéro. 
Et ce numéro correspond à ces cartes.

Si pendant notre tour, on réalise une des missions, on pioche 1, 2, 3 jetons légende avant de lire sa mission suivante.


Une fois que les trois actions sont réalisées, on passe à la phase de fin de tour. 


On vérifie si on a répondu à un critère ou les deux d’une carte histoire, et si la carte est complète, on la retourne pour récupérer bonus et replacer des bandits un peu partout.


Dès que le nombre de points de légende définit en début de partie est atteint, la partie s’arrête, on ajoute les points de légende liés à ses armes et montures améliorées, de la piste Marshal ou Wanted, des jetons légendaires, et 1 point par tranche de 60 $ restant. 


Le vainqueur devient une nouvelle légende de l’ouest et verra son nom gravé dans le marbre d’Hollywood sur des films avec Clint Eastwood sur une musique de Sergio Leone, pour les autres il doit rester du goudron et des plumes à la cave.


À deux, on rajoute l’Homme en Noir (et non, ce n’est pas the Batman, Madame J), à la fin du tour des deux joueurs on retourne une carte "Homme En Noir" qui définira ses actions, ses attaque ou vol contre nous et sa montée en point de légende. Et l’homme en noir est un co... Vil enquiquineur.


L'Homme en Noir... Le relou !


L’extension "Pour une poignée d’extra" rajoute quelques cartes histoire, perso, et des objets en boutique. Elle est peu captivante et dispensable. 

L’extension "Le bon, la brute et le charmeur" donne des capacités aléatoires aux bandits, et tout de suite cette dernière donne un petit plus au jeu intéressant.


Le jeu est présenté comme un genre de bac à sable, on vous lâche dans une ville pourrie du Far West (genre y a une boule de paille qui traverse la rue, Rantanplan qui pionce et une musique qui fait touloulouing en fond), et à vous de devenir une légende. 

Et le jeu le fait très bien, on reste libre de nos choix, vais-je à gauche, piller une banque et faire de Jessie James le hors la loi de légende ou transformer Calamity Janes en reine du poker… 

Tout est possible, et grâce à cette liberté, le jeu se renouvelle à chaque partie. 


L’interaction très forte permet de ne pas trouver de longueur pendant les actions adverse, on peut jouer des cartes, remplacer un PNJ, etc. 


On retrouve dans ce jeu la liberté des jeux vidéo type Red Dead Redemption où il y a un objectif (ici les points de légende) et plusieurs façons d'y arriver, la trame de l’histoire va se construire sous les yeux des joueurs et on pourra à tout moment changer de direction pour essayer autre chose. 

Si Marshal, ça ne rapporte pas assez vite, ce n’est pas grave, je deviens chercheur d’or.... 


Ce type de mécanique à monde ouvert reste inhabituel dans le monde du jeu de société, même si habituel et recherché du côté vidéoludique, et peut laisser dubitatif de prime abord. 

Pourtant la fluidité des règles et l’aide de jeu (même si une relecture aurait évité certaines erreurs) donnent à ce jeu une fluidité bienvenue, et dès le deuxième tour la prise en main est là, tant les actions sont simples à comprendre (encore faut-il savoir un minimum joué au poker 😜*Mme J s'en va en boudant*)


La fameuse aide de jeu, bien pratique !


En revanche, cette absence complète de direction peut désarçonner, voire bloquer les néophytes du genre ou les non-joueurs de console/PC, il ne faut pourtant pas hésiter à se jeter dans le grand bain de sable pour tenter l’aventure et devenir une légende, cela vaut le coup.  

Et pour les amateurs du style western ou connaissant bien l’histoire américaine on retrouve des personnages qui ont marqué l’histoire de la conquête de l’Ouest en plus des Lucky Luke (pour information Charles Ingals, Byron Sully et Mickaëlla Queen ne sont pas des légendes de l’Ouest).


Alors, à 2 c’est mieux ? 


La carte est grande, et à deux joueurs on peut facilement s’esquiver si l’on décide de la jouer cow-boy solitaire, pourtant l’homme en noir est là pour nous rappeler qu’à tout moment, on peut se faire braquer, on peut perdre nos cartes qui allaient nous donner un coup de poker digne de Patrick Bruel (oui pour info, en plus de casser les c###, heu la voix, il est aussi champion de poker), ou perdre l’argent et les pépites durement gagnés. 

Cette touche de hasard dans cette version du jeu oblige à être sur le qui-vive, et de ne pas se relâcher parce que le shérif est à l’autre bout du plateau, et de se préparer avant chaque action pour éviter les déconvenues en fin de manche. 


Au final on ne peut pas dire qu’à deux, c’est mieux, car on perd un peu l’interaction et les affrontements entre joueurs, pourtant, l’homme en noir arrive à maintenir l'intérêt pour ce jeu et permet de bien s’amuser dans cette version ludique de conquête de l’ouest. 


Tu vois, le monde se divise en deux catégories : ceux qui jouent et ceux qui gagnent, moi je gagne. Et toi ? 

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