L'expédition perdue : on n'a pas trouvé le campement d'Alan Parrish, mais des autochtones pas très... friendly...

Un jeu de Peer Sylvester, illustré par Garen Ewing et publié par Nuts! Publishing.


Instant Wikipedia 

La forêt amazonienne a une circonférence d’environ 550 000 000 ares, elle s’étend sur 9 pays, dont la France, avec la Guyane française et 63 % est au Brésil. 

Elle contient 390 milliards d’arbres à deux sapins près (13 % des arbres de la planète). 

Il s’agit du plus grand réservoir de biodiversité mondiale, outre ses 16 000 espèces d’arbres différentes, la région abriterait environ 30 % des espèces d’insectes qui se concentrent essentiellement dans la canopée, et au moins 14 000 espèces de plantes. Pour la faune, on retrouve 2 200 espèces de poissons, 1 294 espèces d’oiseaux, 427 espèces de mammifères, 428 espèces amphibies, 378 espèces de reptiles, et entre 96 660 et 128 843 espèces d’invertébrés uniquement au Brésil. De ce qu'on connait.

Le WWF estime que cela représente entre 50 et 70 % de la biodiversité mondiale, les scientifiques réduisent à 9,5 %, ne me demandez pas pourquoi un tel écart, on se croirait sur BFM lors d’une manifestation des soignants sur la place du Trocadéro. 

Il est estimé qu’à la vitesse actuelle, 40 à 50 % de la forêt aura disparu en 2050… (et peut-être retrouvera-t-on enfin la vraie expédition perdue ?)


Mise en place : 5 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 35 minutes (voire beaucoup moins, selon votre chance, et votre capacité à réagir à une grosse bestiole affamée)


Percy Fawcett est parti avec son fils et un pote au beau milieu de la jungle amazonienne en quête de l’El Dorado, nommée sur ses plans la Cité Z.

Après les horreurs de la guerre 14/18, il ressentait surement le besoin de changer d'air, et on ne peut pas franchement le blâmer 

Mais voilà, après le 29 mai 1925 où il laisse un message comme quoi il y a des insectes dans la forêt, et c’est un peu relou parce qu’ils ont oublié leur Cinq sur Cinq, plus aucune nouvelle de l’expédition.

Morts noyés ? Attaqués par des bêtes sauvages ? Hors-d’œuvre pour une tribu fort accueillante, mais anthropophage? Enfin arrivés à la Cité Z ?

Tout ça pour dire qu’il n’y plus aucune trace d’eux dans toute la jungle connue. 

Votre mission sera les retrouver, et surtout de rester en vie.

Vous embarquez 3 missionnaires du coin et partez braver les dangers de la jungle pour retrouver l’expédition perdue, et pourquoi pas devenir riche dans l’El Dorado?


Mise en place : 

Installez la jungle amazonienne sur la table, sous la forme de 9 cartes d'expédition et non de 390 milliards d’arbres, avec votre meeple représentant votre expédition sur la carte numéro 1.

Placez 3 explorateurs sur le terrain, chacun avec une compétence différente (campement, feuille, boussole) avec 4 points de vie chacun.

Placez 3 balles de fusil et 4 nourritures dans votre réserve. 

Le reste est placé au centre de la table.

Mélangez les cartes d'aventure et distribuez en 4 à chaque joueur ainsi qu’une aide de jeu.

Le jeton jour est placé sur matin, et dans la jungle tu resteras et pas grand-chose ne te délivrera…


Les cartes d'aventure, en vrac

Les pions chef de l'expédition et matinée/soirée
Les points de vie 
Les jetons nourriture
Les balles de fusil

L'aide de jeu

Les cartes d'explorateurs

Les 2 meeples pour s'affronter

Les 9 cartes d'expédition


Il existe 3 modes de jeu, solo, coopératif, et affrontement par équipe. 

Nous n’aborderons que la partie coopérative, tant ce jeu va dans le sens de l’entraide et non de l’affrontement et en particulier à 2 joueurs où l’affrontement devient encore moins intéressant.


Les manches se déroulent en 2 phases, matinée et soirée, où vous explorez la jungle primaire luxuriante et plein de belles choses toujours prêtent à vous infliger quelques blessures.


Le matin chaque joueur va placer une carte d'aventure face visible sur le terrain puis une deuxième quand le tour revient. 

Une fois que chaque joueur a posé ses 2 cartes, on les range par ordre croissant puis on les active toutes dans l’ordre. 


Chaque carte peut contenir des cartouches de plusieurs couleurs. 

Les jaunes doivent toutes obligatoirement être réalisées.

Les rouges : vous en choisissez une sur toutes les rouges de la carte qui devra être réalisée dans son ensemble.

Les bleus sont optionnelles, mais vous ne pourrez toujours en choisir qu’une seule.


Les symboles ressources en blanc doivent être payés, ceux en noir peuvent être récupérés. 


Quand vous croisez un léopard par exemple, vous pouvez choisir de dépenser une balle (qui sera en blanc) pour gagner 2 nourritures (qui seront symbolisées en noire) ou de perdre 2 points de vie (croix blanches) (en gros, vous n’avez pas de munition et la bestiole vous croque les fesses)… 


Certains symboles indiquent une capacité d’un membre de l’expédition : il faudra soit défausser un point de vie de l’explorateur indiqué, soit 2 d’un autre explorateur, soit défausser une carte précédemment gagnée ayant ce symbole. 

Dans le cas où le symbole explorateur est noir, vous récupérez la carte permettant d’éviter une grande souffrance pour l’un des explorateurs. 

Si l’explorateur meurt impossible de le faire revivre, on n’est pas dans Dragon Ball ici.

Certains symboles permettent de sauter la carte suivante, d’en intervertir 2 sur le terrain, de retirer la dernière carte ou d’en rajouter une au hasard.

D’autres vont immédiatement tuer un explorateur, et enfin certaines font avancer l’expédition d’une carte vers Z, ce qui, on vous le rappelle, est le but du jeu.


Une fois toutes les cartes activées, on dépense une nourriture et on passe en phase de nuit. 


En phase de nuit, chaque joueur va jouer tour à tour ses 2 dernières cartes, mais elles seront cette fois activées dans l’ordre de pose et plus dans l’ordre numérique, selon les mêmes règles que le matin.


Une fois toutes les cartes activées, si vous avez survécu à cette journée, on reperd une nourriture, on pique un petit roupillon sur un nid de tarentules et au réveil, 4 nouvelles cartes sont arrivées comme de par hasard dans les mains de chaque explorateur, et c’est reparti pour un nouveau matin sous une canopée  peu accueillante.


Dans le cas où il faudrait re-mélanger le paquet avant de distribuer, vous perdez une nourriture en plus (on est loin de la balade de complaisance dans la forêt communale)


Quel que soit le motif de dépense de nourriture, s’il en manque, un explorateur perd un point de vie. 

Et une fois les 3 morts, c’est la fin de l’aventure. 


La partie se termine :

- soit avec la mort de tous vos aventuriers qui auront au moins servi à maintenir le cycle alimentaire des animaux de la forêt, 

- soit si vous finissez une deuxième fois le paquet jungle, vous vous perdez définitivement dans la jungle et vos restes serviront d’engrais pour replanter ce que vos congénères déforestent, 

- par une victoire si la cité Z est trouvée, vous ne ressortirez pas de la forêt pour autant, mais une vie de pacha dans l’El Dorado vous attend, entourés d’or, et de sangsues.


Mr et Mme J finissent leur expédition à la cité Z avec Roy encore vivant

1 petite cuisse de volaille

Et... c'est tout...


À deux joueurs : au lieu de 4 cartes, chaque joueur en pioche 6. 

Il en jouera 3 le matin et 3 le soir, puis en repiochera 6 après le "petit dodo réparateur".


Niveau matériel, nous avons affaire à quelque chose de simple et qualitatif.

Contrairement à la chatoyance d’une forêt primaire, ici il n’y pas pléthore de matériel : juste l’utile et l’efficace. 

Les cartes grand format sont jolies et de belle qualité, d’un côté on aurait aimé avoir un suivi plus clair dans les cartes lieux jusqu’à la cité Z, d’un autre côté c’est représentatif du milieu inexpugnable de la forêt. 

Les règles sont surprenantes et manquent légèrement d’ergonomie à mon sens et risquent d’entraîner des oublis et quelques retours sur les premières parties avant de s’habituer au schmilblick.


On félicite l’auteur et ses recherches historiques avec son petit point Wikipédia en début de règles, que nous apprécions particulièrement, l’auteur nous prouve à nouveau son attachement au respect de l’histoire avec Brian Boru sorti récemment qui a l’air captivant, mais malheureusement non jouable à 2…


Au niveau mécanisme le maître mot est l’adaptabilité.

Le hasard de la sortie des cartes oblige les joueurs à développer une stratégie différente chaque jour.

Va-t-on croiser une gentille tribu qui va nous guider dans la jungle en échange de cuisses de poulet, ou au contraire une chute dans une ravine avec des serpents venimeux vous attend au détour de ce chemin tracé à coups de machette ? 

Chaque carte vous approchera autant de la victoire que de la défaite, il ne tient qu’à vous de les agencer au mieux pour tenter de survivre en milieu hostile. 

La communication entre explorateurs est primordiale et même s’il est interdit de dire qu’on possède en main une dendrobate ultra venimeuse, on peut dire qu’on est en possession d’une carte qu’il serait de bon ton de sauter pour éviter la mort dans d’atroce souffrance d’Isabelle ou de Roy… 


Un jeu exigeant, punitif, avec une nécessité de s’adapter au hasard (en même temps, perdus au milieu d’une forêt primaire, il semble logique de ne pas savoir à quoi s’attendre derrière chaque bosquet de d'Hevea) et de communiquer un maximum sur ses cartes pour tenter d’anticiper les tours des comparses, mais qui une fois la première défaite cuisante donne envie d’y retourner dans cette foutue jungle pour essayer de faire mieux que l’expédition précédente et pourquoi pas même gagner sur un gros malentendu…


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


Le fait d’avoir 6 cartes en main donne un plus large éventail dans les actions permettant de s’en sortir. 

Même si statistiquement il est possible d’avoir en main 6 cartes foireuses, il est souvent possible de se sortir d’un ou 2 mauvais pas, et le risque d’entorse est toujours bien présent. 

La communication est forcément plus simple à 2, mais des fois une autre vision du jeu serait la bienvenue, et même si Mini J et Sirius le chat sont de bonne volonté, ils restent d’une aide très limitée…


Un jeu coopératif exigeant sachant manier hasard, adaptabilité, organisation et programmation tenant dans une petite boîte facilement transportable n’est pas si courant et le plaisir ludique est présent (oui même entre une sangsue, un léopard et une tribu armée belliqueuse et anthropophage, le plaisir peut exister... qui a dit masochiste ?) et ce, quelque soit le nombre de joueurs.

Les défaites restent vexantes, mais donnent envie d’une revanche jusqu’à une victoire rarement atteinte. 


Le mode affrontement comme dit précédemment n’a pas été franchement essayé tant à 2 il n’est pas du tout intéressant et que le jeu ne semble pas créé pour cela. 


Ici point de 5 ou de 8 pour vous délivrer, prêts à rentrer dans la jungle malgré tout ?  

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