Set A Watch basique et mercenaires : promenons-nous dans les bois, pendant que le roi liche n'y est pas... Ho merde...

 



Un jeu de Mike Gnade et Todd Walsh, illustré par Andreas Rocha et Robert P. Schneider, édité par Boom Boom Games.


☝ Instant Wikipedia : 

Le camping sauvage est une forme de camping pratiqué en pleine nature dans des zones non emménagées pour ça (une grotte pleine de Gobelins par exemple). 

À ne pas confondre avec le bivouac qui consiste juste à dormir du couché au lever du soleil avant d’aller voir ailleurs si les zombies y sont, le camping se fait sur plusieurs jours. 

En France, le camping sauvage n’est pas à proprement parler interdit, mais on ne peut pas le faire sur 90 % du territoire, en clair tu peux le faire dans ton jardin avec tes gosses en faisant griller des marshmallows au barbecue. 

Après le problème du camping tout court, c’est l’absence de mur et de lit autour de moi, et camper dans sa chambre c’est tout de suite moins exotique .


👍 Mise en place 10 minutes. 

📋 Règles : 30 minutes

⌛ Partie : 1 heure si tout va bien, ce qui est rarement le cas… 


Nous avons d'office rajouté Outriders, apportant quelques cartes en plus

La version mercenaire est issue de la campagne Ulule, contrairement à la version de base. 

Les modifications de cette version seront mises d’une autre couleur pour être différenciées grâce au talent de coloriste de Mme J. 


Fière confrérie de 4 aventuriers, vous rentrez tranquillement chez vous après avoir vaincu un roi sorcier dans son château qui terrorisait une quelconque région que l’histoire a oublié. 

Après une journée de marche dans les landes, vous vous apprêtez à monter un bivouac au milieu de nul part. 

Seul problème les sbires du roi sorciers vaincu s’ennuient dans leur château vide, et après une courte hésitation entre ouvrir un magasin de souvenir appelé « Chez Zorg, magnets et t-shirts Tiranoeil pour tous », et vous poursuivre pour se venger, vous voilà avec toute une armée de monstres en tout genre prête à vous occire une fois les dernières lueurs du crépuscule disparues. 


Arriverez-vous à survivre à cette nuit froide, ou au contraire finirez-vous en méchoui pour une mesmérienne en furie ?


Mise en place : 


On place la boîte ouverte du jeu faisant office de plateau de campement, de horde et de réserve de quêtes. 

On place la flamme du feu de camp sur 7, et les 4 jetons de feu de camp à côté.

Chaque aventurier choisit une fiche personnage et les 3 dès associés, puis place au hasard 3 capacités sur les 5 possibles dont une placée face épuisée. 

On prépare les decks de monstres, nombre dépendant du nombre de joueurs et de la difficulté choisie, il faudra mettre des acolytes et des cartes invocations dans le deck toujours dépendant de la difficulté. 

On prépare le deck de damnés dont un est mis au hasard dans la horde, les autres sont placés en tas dans le premier qui est toujours face visible. 

On prépare les lieux en prenant la carte destination finale voulue et par-dessus 8 cartes quêtes au hasard en ayant fait en sorte d’exclure les lieux de repos avec le symbole tente, puis on mélange le reste dont les cartes repos que l’on place dans la boîte face cachée. 

On place le plateau marché avec 3 cartes objets dessus, le reste des cartes à côté. 

Puis on place une pièce sur chaque zone indiquée du campement, le reste à côté.


Les cartes "gros méchants"

Les cartes "méchants"

Les lieux

Les capacités des personnages rajoutés par Mercenaires


Exemples de fiche personnage avec un dé à 6 faces
L'action de campement est différente pour chaque personnage

La fiche de la sorcière, avec ses dés à 4 faces

Le stand de la marchande

Les cartes objets qu'on peut acheter


Prêts pour une  nuit de repos bien méritée ? 

Bah non, combattez maintenant. 


En début de manche chaque joueur lance ses 3 dés et les places sur sa fiche personnelle. 

Un des joueurs est choisi pour monter le camp pendant que les autres font le guet. 

Tout le monde passera 2 fois dans la partie en mode montage de tente et attisage de feu. 


Le joueur maître du campement commence le tour en rafraîchissant une capacité ou un objet épuisé. 


Puis il dépense ses 3 dés pour faire, au choix :


– couper du bois : on augmente le niveau de la flamme pour pouvoir faire de la brochette de harpies et aussi pour mieux voir les monstres dans la nuit. Jusqu’à 3 fois. 


– Observer : jusqu’à 3 dés sont placés en ordre croissant. Le joueur prend les 2 cartes au-dessus du deck monstre et choisi s’il les remet dessus ou dessous le deck dans l’ordre de son choix.


– Soigner : avec un 6, le joueur peut soigner n’importe quel joueur en réactivant une capacité épuisée.


– Planifier : avec un dé de valeur 4 minimum, cela permet d’échanger la prochaine carte quête contre une de la réserve si elle est plus intéressante, il est souvent plus agréable de dormir dans un quatre étoile que dans la grotte d’Arachnée.


– S’équiper : permet de prendre une de ses 2 capacités restées dans la réserve pour en remplacer une des notre, attention une capacité épuisée est remplacée par une nouvelle épuisée, rêvez pas, on n'est pas chez les scouts.


S’il y a une pièce sur la zone où le dé est posé, on la récupère pour la mettre dans le pot commun.


Si l’homme de camp a plusieurs dés de même valeur, il peut en dépenser au moins 2 pour mettre sur les runes des quêtes futures pour : 


– Sceller : retirer un damné du cimetière pour le renvoyer sous la pile des damnés 

– Vaincre : retirer du jeu la première carte de la horde

– Soutenir : tous les autres héros peuvent relancer leurs dès 


Et enfin, il peut dépenser un dé pour faire l’action spéciale en bas de sa fiche personnage. 


Une fois que l’homme de camp a terminé de préparer le feu, de sortir les marshmallows et la sauce barbecue, de planter les sardines de cette putain de saloperie de tente 2 secondes de Décathlon avec la moustiquaire et l’antimoustique fourni, tente qui va de toute façon ne pas être étanche et s’écrouler dès qu’une fourmi sera montée dessus (oui je kiffe presque autant le camping qu’une coloscopie), c'est au tour des copains de jouer.


Les aventuriers peuvent avant d’arriver à la phase de guet dépenser leur pécule pour acheter les objets d’un marchand ambulant qui passait dans le coin, et qui va vite déguerpir. 

On refait le plein du marché une fois les achats finis.

On peut avoir 2 objets maximum par aventurier.


Et enfin la phase de guet où ça va défourailler sec dans les fourrées.  


On place en ligne le nombre de monstres (tous les monstres s’éclatent à la queuleuleu, ou la chatlalate si vous voulez de l’écriture inclusive) indiqué et on retourne les premières cartes face visible en fonction de la puissance du feu. 


On fait immédiatement les actions des monstres en fonction de leurs positions, s’il y a une invocation, on la remplace par un damné après avoir épuisé une carte d’un défenseur.  


Une fois tout ce petit monde en ligne, en avant pour la bataille. 


Chaque héros peut soit attaquer en corps à corps, soit à distance en fonction de sa classe.


Dans l’ordre souhaité, chaque guetteur pourra :

- soit faire une attaque directe en plaçant un dé sur le monstre souhaité en fonction de sa portée, le monstre va au cimetière si le dé est plus fort que sa défense, ou devra être complétée par une autre action. 

- soit utiliser une capacité en l'épuisant ou en utilisant un dé pour éviter de l'épuiser : chaque carte ne peut recevoir qu’un dé par tour, mais elle peut être épuisée après avoir mis un dé dessus pour l’activer une deuxième fois, elle devient inactive jusqu’à ce qu’une action de camp la réhabilite. 


Les objets peuvent aussi servir pour les combats, le pic à brochette en adamantium par exemple .


À chaque fois qu’un monstre est défait, on en fait apparaître un autre, fait son effet, etc. 


Certaines capacités permettent de détruire des cartes face cachée, de déplacer des monstres, de les apprivoiser pour qu’ils se joignent à notre lutte, etc. 


Une fois que tous les aventuriers ont fini de jouer :

- soit il n’y a plus de monstre dans l’allée et tout le monde se congratule dans ce bain de sang avant de retourner une nouvelle quête faisant diminuer le feu et donnant un nouveau pouvoir plus ou moins pourri (le Camping Des Flots Bleus, c’est pour Patrick, nous on est plus sur la tarentule hargneuse comme lieu de villégiature)

- soit il reste des monstres et ils infligent leurs dégâts avant de rejoindre la horde. Un dégât consiste à épuiser une ou plusieurs capacités. A noter, petit point de détail certes, si les capacités de tous les héros sont épuisées, c'est perdu, voila.


Chaque zone du campement sans dé et contenant un symbole pièce se voit affublé d’une nouvelle pièce.


Les aides de jeu se trouvent derrière les fiches personnages


Une fois les 8 tours joués si les joueurs ont survécu à ce marasme, ils arrivent au lieu final, les 4 joueurs sont guetteurs plus personne pour le camp, après tout les lueurs de notre chaumière sont visibles donc on ne va pas dormir dehors pour le plaisir non plus, on prépare les monstre comme d’habitude auxquels on rajoute la horde à la suite… Bonne chance, pauvre fou. 


Un exemple de dernier round
Ca va trancher chérie !


La partie se termine peut se terminer avec une victoire collective et la défaite de tous les monstres, vous rentrez au bercail rejoindre femme et enfant pour couler… 2 h 30 tranquille avant d’avoir une indescriptible envie de repartir parce qu’il y a une urgence au boulot… 

Malheureusement, s’il n’y a plus de damné pour une invocation qui tombe en dernier, comme ça, ou si les capacités de tous les héros sont épuisées, alors c’est la fin de votre compagnie.

Elle sera dévoré par un groupe de wyverns affamés qui pourra ressusciter leur roi sorcier pendant que vos noms sombreront dans l’oubli aussi vite que le film « Eragon le dernier dragonnier ».


Il existe aussi une extension appelée Outriders, rajoutant des monstres encore plus choupinounet aux dents acérées ayant la capacité de cavalier, ce qui leur permet de chevaucher une autre créature les rendant plus puissantes, merveilleux non ? 

Le connaisseur reconnaîtra la pâte d’Alexandre Elichev et les autres, comme nous, iront constater que c’est l’illustrateur de Gloomhaven. 


À 2 chaque joueur contrôle 2 aventuriers (quel que soit le nombre de joueurs, il faut 4 héros pour pouvoir réaliser toutes les quêtes nécessaires). 


Les illustrations des cartes et du jeu sont juste magnifiques, on retrouve les monstres de l’héroïque fantasy assez classique, mais parfaitement réalisés avec un réalisme dans le fantastique accrocheur. 

Les cartes sont épaisses et agréables à manipuler, les dés de 4 à 12 faces (s’il y a l’extension mercenaires, sinon 6 et 8 faces) sont agréables en main et rappellent mes jeunes années de rôliste. 

La boîte plateau est superbe et parfaitement adaptée, on regrette juste que les écritures de la boîte mercenaires soient pile dans la pliure du couvercle, gênant la lecture et rendant l’ensemble disharmonieux. 

Forcément, la version Ulule avec les pièces en métal et les sacoches de rangement est top et apporte un vrai plaisir de jeu. 


Un jeu assez simple dans sa mécanique, mais quelle profondeur dans les parties ! 

Chaque monstre, chaque damné apporte son lot de changements, et chaque choix devra être bien pesé pour avoir une chance de retrouver sa Mme J personnelle (ou celle d’un autre, après tout)

Quand laisser un monstre rejoindre ma horde, qui envoyer au campement, comment dépenser ses dés de façon optimale ? 

Si vous jouez à la va-vite, peu de chance de dépasser le 3e lieu et votre aventure se termine en queue de sirène. 

Le hasard des dés sera compensé par l’action de camp et la stratégie des capacités, du coup, même un lancé qui semble faible pourra malgré tout être intéressant, il suffit de bien s’en servir et de ne pas s’apitoyer sur sa malchance. 


Un jeu coopératif et addictif qui sait très bien se renouveler, et où la difficulté peut être ajustée vers le haut si vous êtes plus Communauté De L’Anneau, ou diminuée si vous êtes plus l’Ane Trotro.


Si vous avez déjà le jeu de base, les ajouts du nouveau standalone avec mercenaires et ses nouveaux personnages ainsi que l’ajout du marchand ambulant sont un vrai plus au jeu, et renouvelle encore plus les parties. 


Pour ceux n’ayant pas le jeu et qui veulent craquer, que ce soit en occasion ou en neuf, je partirais directement sur Mercenaires qui est plus complet et la version Ulule permet de renouveler encore plus le jeu avec ses nouvelles cartes, et le plaisir a manipulé le matériel de qualité vaut le coup. 


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


Le fait de contrôler plusieurs personnages dans un jeu n’est pas forcément une mécanique qui me plaît, le côté schizo du "je suis un barbare qui détruit tout sur son passage", pour réussir derrière à faire un test de discrétion avec mon voleur pour crocheter un coffre, ce n’est pas ma tasse de cacolac. 


Ici, pourtant ça fonctionne parfaitement, la mécanique simple et ne pas avoir 15 actions différentes par personnage doit y jouer pour beaucoup. 

On a, en plus, jamais le petit moment où on attend que les 3 compères fassent toutes leurs actions pendant qu’on maintien le foyer et qu’on regarde les flèches et gerbes de sang dans tous les sens, on participe au combat quoiqu’il arrive et tous en même temps, et ça, c’est cool. 


À 2 nous, avons une légère préférence, car toujours quelque chose à faire et peu d’esprit leader, car on est tous obligé de coopérer en temps qu’acteur et non en temps que suiveur si on ne veut pas être le prochain repas pour la bar-mitsva du petit Azog qui vient de naître. 


Facile à transporter, facile à comprendre, difficile à maîtriser, une belle rejouabilité, pour qui aime la coop et l’héroïque fantasy , ce jeu est un plaisir, enfin si on aime se faire écraser par une nuée de harpies… 


Allez, bonne nuit Pimprenelle, bonne nuit Nicolas, le marchand de morts euh... de nuit! va passer… 

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