Scooby-Doo escape : hu hu!! Mais où est Scrappy-doo ?


Un jeu de Jay Cormier et Sen-Foong Kim, illustré par Rick Hutchinson et Rob Lundy, et édité par USAopoly.


☝Instant Wikipedia : 

Scooby-doo, Scoubidou en France, a été créé en 1969 par Iwao Takamoto et réalisé par Joe Ruby et Ken Spear (comme quoi la plus belle résultante de Woodstock sera un chien qui parle, drogué au scooby-snack, dont le meilleur pote est probablement addict au cannabis pour être aussi mou... ou alors c’est un adolescent lambda, mais on n'est pas très au fait des ado, Mini J n’en est pas encore à ce stade)

En France, sa première apparition date du 5 mars 1975, occultant immédiatement l’annonce 3 jours plus tard par l’ONU que 1975 sera l’année de la femme. 

On peut donc conclure que si les femmes sont moins payées que les hommes, c’est de la faute de Scoubidou (les complots faciles en bonne société, c’est cadeau)

De son vrai nom Scoubert-doo, il s’agit d’un danois dernier descendant de Peritas, chien d’Alexandre le Grand, lui-même descendant des Annunakis, êtres interdimentionnels venus sauver l’humanité. Tout ce pedigree pour finir dans deux mauvais films avec Sarah Michelle Gellard franchement… 

Bon, moi, aussi j’aurais bien partagé le vestiaire de Buffy, c’est l’ado Jackal qui a ressurgi…


Installation : 5 minutes 

Règles : 5 minutes 

Temps de partie : 2 chapitres de 1 heure


Les personnages avec leur numéro


Alors que vous vous promenez de nuit avec votre bande de potes à bord de la fameuse Mystery Machine Inc, voiture légendaire s’il en est, dans une partie isolée des États-Unis, voilà que votre véhicule se retrouve en rade d’essence. Pas de bol quand même (c’est le moment où les voix off font « hoooo »).

Heureusement, un manoir sinistre est juste à côté « haaaaa », Scooby et Samy faisant comme toujours preuve d’un courage sans borne, se planquent derrière le reste de la bande.

Daphné, dont on ne sait toujours pas si c’est le courage ou la bêtise qui la guide (peut être que c’est la connasse d’Elfe qui s’est réincarnée sinon, #penofchaos), s’en va sonner la porte (la preuve)

Gentiment accueilli par le majordome qui vous introduit chez lord Fairmont « haaaa », vous apprenez que la maison est hantée « ça aloooors », l’orage éclate, le fantôme apparaît, tout le monde disparaît, sauf Véra, et qui a vu verras, allez vous réussir à sortir notre bande de héros de cet antre de l’enfer ?


Mise en place : 

Distribuez les carnets de personnages entre les joueurs avec leurs effigies en carton, puis placez les différentes enveloppes, tuiles terrain et cartes sans les regarder, rangées par ordre croissant. 

Genre lisez l’introduction et genre, c’est parti pour l’aventure.


Les enveloppes, à n'ouvrir que quand on nous le dit

Les cartes objets

Les tuiles Manoir

Les livrets des personnages


Chaque individu de la Mystery Inc. possède une capacité spéciale pour résoudre les mystères, et est associé à un numéro de 1 à 5.


– Véra : recherche (l’intello du groupe) 

– Daphné : utilise (Fred pourra le confirmer) *roooooooh*

– Fred : enquête (il en faut quand même un pour ça dans une équipe d’enquêteurs) 

– Samy : mange (c’est ça, c’est un ado inutile dans toute sa splendeur, un exemple pour nous tous) 

– Scoubidou : sens (les flageolets vous sont interdits par courtoisie pour le chien). 


Les lieux étant parsemés d’objets à regarder, de meubles à explorer, etc. 


Il suffira donc d’utiliser le bon personnage pour associer son numéro avec l’objet en question et lire le chapitre associé dans le livret de l’enquêteur idoine.


Exemple : le lit contient le numéro 666, Véra (qui a le numéro 1) recherche sous le lit.

Elle lit alors le chapitre 1666 qui dit qu’elle trouve une boîte oblongue sous le lit 665.

Scoubidou la sent et lit le chapitre 4665 et définit que ça sent un mélange d’odeur de légume et de madame Fairmont, Fred enquête et lit le chapitre 5665 et trouve le code de la boîte et trouve un gros concombre dedans. Daphné l’utilise en lisant le 3665 et le transforme en tzatzíki, pour que Samy le mange en lisant le 2665.

La conclusion de tout ça est que Madame Fairmont était végan et avait besoin d’un en-cas la nuit, peut-être un diabète végétal… CQFD.🙈


Vous pourrez aller voir des indices dans la règle pour avancer en cas d’échec, dans ce cas vous mangerez une scooby-snack, idem en cas d’erreur.

Les enveloppes donneront des objets pour interagir avec le matériel, etc., dans le but d’avancer sur les énigmes. 


La partie se déroule en 2 chapitres d’une heure environ.

A la fin, si vous vous débrouillez bien, le fantôme sera démasqué par vos soins vous donnant gloire et scooby-snack même si c’est de l’argent que vous cherchiez pour refaire le plein du MiniVan.

En cas d’échec, le fantôme continuera de hanter le manoir et vous serez oubliés de tous, sauf des nostalgiques des années 80 éventuellement. 


À 2 joueurs chaque joueur contrôlera plusieurs enquêteurs pour pouvoir avancer dans l’aventure.


Niveau matériel, on retrouve bien l’univers fantasque du dessin animé de notre enfance.
Les carnets sont faciles à manipuler et bien écrits, on retrouve l’humour un peu simpliste et bon-enfant des héros originels. 

Les illustrations et le contenu des enveloppes sont faciles et agréables à manipuler. 

Les personnages en carton peuvent donner une approche un peu cheap du jeu, pourtant c’est adapté à la mécanique et facile à ranger.


Ce genre de boîte escape me fait toujours un peu peur, la qualité des énigmes étant souvent très inégales. 

Ici point du tout, les énigmes sont qualitatives et plaisantes à résoudre, on reste dans un univers très enfantin malgré tout, et (l'absence de) difficulté s’en ressent forcément.

Simple ne veut pas dire facile pour autant, il faudra quand même de la réflexion et de l’observation pour tout résoudre en économisant les snacks. 

Il sera malgré tout assez rare pour les habitués de ce type de jeu de se sentir perdu et de se perdre dans ce manoir aux allures cartoonesque.


On s’amuse à se promener dans se manoir, à manipuler tout ce petit monde, essayer des combinaisons improbables et s’apercevoir que c’était improbable, mais que ça fonctionne (non n’essaye pas de voir si Samy peut manger le majordome ou Daphné utiliser Fred, un peu de décence).

Finalement, on n’aura pas vu le temps passer sur ces deux heures d’enquêtes, d’ailleurs Mini J a failli dormir à l’école pour qu’on finisse de démasquer le fantôme, mais on ne va pas lui dire. 


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


Tous les personnages n’étant pas forcément disponibles tout au long de l’enquête (le principe d’un bon enquêteur est de se faire kidnapper une ou deux fois dans l’aventure), le mode 2 joueurs est le plus adapté pour éviter qu'un membre de l’équipe patiente en grignotant des scooby-snack ou Curly selon les marques, le temps que son personnage réapparaisse. 

Les capacités et les différentes actions sur les tuiles permettent en revanche d’agir conjointement chacun avec un protagoniste et de comparer les trouvailles pour avancer la main dans la patte dans cette aventure. 


En conclusion, une madeleine de Proust qui fait très bien son job à 2 joueurs, même si à réaliser plutôt avec des jeunes ou des novices, car la complexité est peut relevée. 


On regrette juste de ne pas retrouver plus le côté insupportable des personnages, à part les tics de langage de Samy. Les côtés madame je-sais-tout de Vera, princesse de Daphné, beau gosse un peu crédule de Fred restent plutôt discrets, mais il n’empêche pas de passer du bon temps et de se dire qu’il y aura peut être une suite avec l’insupportable Scrappy-doo… 


SCOUBIDOU BIDOUOUOU !!!

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