Dungeon Drop : j'ai le cube qui me démange.



Un jeu de Scott R. Smith, illustré par Marilia Nascimento, et édité via une campagne KS par Phase Shift Game.


Instant Wikipedia : 

Un cube, ou hexaèdre régulier, est défini par la géométrie euclidienne comme un prisme droit contenant 8 faces carrées, 12 arêtes et 8 sommets. 

C’est d’ailleurs le seul solide platonicien ayant ces caractéristiques, la preuve en est son très connu symbole de Schläfli, qui est {4,3} pour ceux qui auraient oublié, et ça quand même c’est une information cool. *Même si on n'a rien compris !*

Il est aussi classer comme antidiamant d’ordre 3 à sommets réguliers et angles dièdres égaux. 

Par ailleurs le cube symbolise aussi la représentation d’un nombre comme un volume d’un cube de côté valant le nombre initial, 2 au cube égal 8. 

Et voilà ! Tout ce que vous ne vouliez pas savoir sur le cube et que vous aurez oublié… Maintenant.


Mise en place : 7 minutes

Règles : 6 minutes

Temps de partie : 15 minutes



Fiers aventuriers à la recherche de gloire, d’or et de renommée dans un monde où le règne des humains face aux monstres ne tient pas à grand-chose, vous voilà donc face à un donjon peu commun, mais rempli d’or, de gemmes, de monstres et d’un dragon.

Tel Bilbo sans anneau, vous rentrez gaillardement dans la citadelle pour la dépouiller. 

Seul problème, elle semble régie par une géométrie non euclidienne, et comme Poudlard en son temps cinématographique, rien ne reste suffisamment en place pour que le pillage en règle se passe sans encombre. 

Arriverez-vous à sortir de là riche et entier ?


Il s’agit ici du matériel Deluxe issu de la première campagne KickStarter avec les règles en anglais, mais facilement disponibles en français, ici surtout : https://boardgamegeek.com/boardgame/262208/dungeon-drop/files


Mise en place : 


Définissez l’espace de jeu à votre convenance.

Nous vous conseillons de placer un objet aux quatre coins pour le délimiter, même si non fourni dans la boîte (des verres, des sous-bocks, des cimeterres, enfin, ce qui vous tombe sous la main, quoi), puis lâchez à environ 10 cm l’ensemble des cubes de petites tailles sur le terrain. Voici le terrain de chasseurs au trésor.


Placez tous les gros cubes dans le sac (ou la boîte si vous n’avez pas le sac).

Chaque joueur prend au hasard une race d’aventurier, une classe et une carte quête.

Tout ceci défini les pouvoirs pendant la partie, et le décompte des points.


👍 Si vous jouez avec la crypte, enlever 3 gobelins du terrain et rajoutez 3 squelettes sur le terrain en les lâchant.


👍 Si vous ajoutez les héros, lâchez en un par joueur (différents de ceux pris par les joueurs) au-dessus du plateau symbolisant d’anciens héros qui se sont perdus dans les méandres du château, et ce serait bien urbain de les sortir de là avant qu’ils se transforment en remake de Nick Quasi Sans Tête. 

Placez leur carte à côté du terrain.


Chaque joueur prend le meeple de sa couleur et le marqueur d’ordre du tour dépendant de la vitesse du héros et c’est parti pour une revisite de Minecraft avec les lois de Newton.


La carte travail d'équipe, pour gratter des points

Les squelettes dans leur crypte
L'explication est au dos

Les cubes, petits et gros.
Un p'tit gobelin, un coffre-dé, une clé, de l'or, un pilier, des gemme, un dragon


Il y a même de la Jelly !
L'explication est au dos, all in English, 
Mais la traduction se trouve facilement

Les petites aides de jeu, 
En anglais mais rapidement compréhensibles et accessibles quand on a compris les règles

Les quêtes personnelles 
Qui resteront secrètes jusqu'à la fin

Les aventuriers (qui sont aussi des héros perdus)

La race des aventuriers

La partie se déroule en 4 manches de 3 phases.

Le plus rapide commence, puis le plus léger sur les tours suivant. 


Le joueur actif prend des gros cubes du sac dépendant du nombre de joueurs et les lâche dans le château, pour augmenter le nombre de pièces, de trésors, de monstres ou autres dans les innombrables salles de la bâtisse (la femme de ménage doit en chier des ronds de chapeaux pointus).

Si un cube tombe de la table, il est donné au joueur suivant dans l’ordre du tour, qui l’ajoutera à son lancer. 

Puis le joueur active éventuellement ses capacités de caste et de race. 


Pendant ce temps la ou les adversaires peuvent placer leur meeple dans la pièce qu’ils estiment que le joueur actif va piller. 


Et enfin, le joueur actif regarde le mélange de cubes sur le terrain et va choisir une pièce délimitée par 3 piliers (l’architecte était taquin, il a fait des pièces triangulaires, la Valérie Damido troll doit avoir la maroufle tout ébouriffée) représentée ici par les cubes gris.

Il récupère alors l’ensemble des cubes présents dans la pièce (sauf les piliers, cela va de soi, vous avez vu un aventurier partir avec les murs du château ?).  


Un beau p'tit fouillis !

Le p'tit fouillis vu d'en haut

Les cubes sont : 

- soit bénéfiques, trésors, clefs, gemmes de 3 couleurs différentes, ors, boucliers ou potions de vie. 

- soit ils représentent les gardes de la forteresse (sans Denethor, fils d’Ecthelion en train de bouffer une tomate cerise), ces derniers faisant perdre des points de vie ou boucliers, 1 pour le gobelin, 2 pour le troll ou le squelette, 8 pour le dragon.


Il est impossible de prendre une pièce qui ferait perdre tous les PV, vous l’aurez compris pour poutrer Smaug il faut avoir une sacrée préparation, mais en compensation, ils donneront des PV en fin de partie.


👍 Si vous jouez avec les squelettes, ils font perdre 2 points de vie pour aucun point de victoire, et une fois récupéré, on en rajoute 3 dans le château. 

Les figurines de héros perdus permettent d’ajouter leur carte race à la votre et chaque tour vous choisissez quel pouvoir utiliser (mais pas plusieurs pouvoirs de race au même tour).


Si la salle pillée contient un meeple adverse, le joueur avait bien prévu ce que vous alliez piller et avance d’un cran sur la case du travail d’équipe (vous savez c’est le mec qui a la clope au bec, une bière à la main qui vous explique quoi faire sans rien foutre pendant que vous trimez au soleil et qui à la fin récolte les lauriers pour avoir aidé le projet… Enc…).


Une fois que tout le monde a joué son tour, on compare les poids des butins récupérés, le joueur le plus lourd (en poids de trésor, pas de grossophobie ici) jouant en dernier le tour suivant. 


Au bout du 4e tour où le sac est normalement vide, la partie prend fin.

Les joueurs prennent :

- 1 point par cube or (de magie, les cuisiniers la comprendront)

- les points des gemmes selon la quête personnelle de chacun, avec des bonus pour certaines, 

- les points des monstres vaincus, 

- et si vous avez des trésors, ils doivent être associés à une clef (différentes pour chacun) pour être ouverts (le mec, il a vaincu un dragon avec une masse d’arme et il n’est pas foutu d’ouvrir un coffre sans clef…). Si c’est le cas, vous lancez le dé coffre et la valeur obtenue correspond au point. 


Le joueur avec le plus de points gagne la partie et rentrera victorieux de ce monde cubique pour se faire acclamer par tous les profs de géométrie du continent. 

Les perdants, qui en auront plein le cube de ses conneries, arrêterons le pillage de château, iront lire Flatland d’Edwin Abbott Abbott (2 Abott valent mieux qu’un) en se disant qu’ils auraient dû faire un bac pro pour devenir forgeron et piquer l’or des aventuriers.


À 2 joueurs, les joueurs lancent 6 gros cubes à chaque tour.


Cette petite boîte cubique qui se transporte facilement et se range tout aussi facilement est dans son genre pratique, ergonomique, et parfaitement dans le thème. 

Une fois le rangement compris, tout rentre plutôt bien sans trop forcer, et le matériel Deluxe ou non est agréable en manipulation.

Il faut avouer que les cubes peints de la version Deluxe donnent un vrai plus au jeu, on a moins l’impression d’un prototype quand on les manipule, mais quelque soit la version c’est simple et agréable à utiliser.

Nous déconseillons juste le rangement du sac dans la boîte, car même s’il rentre dedans, le côté compressé de la bête rend l’illustration très craquelée et elle perd vite en superbe. 

Les grandes cartes sont très jolies dans les standards du genre, simples mais bien exécutées. 

En revanche, la couleur parfois similaire de certains cubes de petite taille gêne aussi parfois la lisibilité du jeu, ce qui est dommage dans un jeu se voulant rapide et accessible.

Et alors les daltoniens, laissez tomber, ce jeu n’est pas pour vous. 


Au niveau mécanique, une fois qu’on a assimilé qu’il ne faut pas suivre la règle sur la hauteur pour lâcher ses cubes (parce que bon perso, la première fois, j’ai lâché les cubes à 20 cm environ et j’ai passé 20 minutes à tout ramasser par terre et à recompter pour trouver le dernier pilier sous le canapé…), on s’amuse à essayer de repérer le meilleur triangle avec un bon ratio entre trésors et monstres et le tout avant que l’adversaire y place son meeple pour forcer le travail d’équipe… 

Mais attention, si on ne va pas dans la salle du meeple adverse, il aura de forte présomption pour qu’on y mette le notre à son tour pour grappiller 2 ou 3 points, heureusement l’ajout de nouveaux cubes qui révolutionnent au passage l’architecture du site à chaque tour peut grandement modifier les prévisions pour jouer vite.


Le grand nombre de races et de classes d’aventurier donne une rejouabilité agréable et les donjons étant forcément différents à chaque partie, la stratégie sera forcément différentes, jouer sur les gemmes, sur les monstres, les trésors voire le dragon si on arrive à récupérer les boucliers… 


Le tout donne à ce jeu une belle vie et gageons que les nombreuses extensions sorties ensuite et probablement à venir donneront un nouveau souffle à ce jeu.


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2, le grand nombre de cubes lâchés à chaque tour permet de suffisamment modifier le terrain pour laisser un intérêt au jeu et à la réflexion à chaque prise.

Surtout que les points de vie sont peu nombreux et les potions rares, il sera d’autant plus important à 2 de ne pas laisser les cubes intéressants à l’adversaire et le dragon sera souvent dédaigné devant la possibilité de se fournir ailleurs en trésor, clefs et gemmes avec des monstres plus facile à terrasser, car n’oublions pas qu’il est interdit de mourir dans ce donjon. 


Les mini extensions squelettes et travail d’équipe sont plutôt anecdotiques à 2 joueurs et n’apportent pas grand intérêt, contrairement à "Héros perdus" qui permet de switcher de races en cours de partie, donnant un petit bonus si le tirage initial ne nous a pas favorisé.


En soi, le jeu est simple et ne nécessitera pas trop de neurones, on s’amusera avec ses cubes à l’apéro entre potes avant de passer à du plus sérieux, mais il a l’avantage d’être unique en son genre.

Il rappelle plein de mécaniques, mais ne se rapproche d’aucune réellement, ce qui est agréable dans le monde des donjons à piller et monstres à terrasser à coup de dés, de cartes ou de pichenettes. 

Ici, juste de l’adaptabilité vous sera demandée. 


Après à 2 joueurs, on se lassera peut-être un peu plus rapidement du jeu, et même si agréable, il ne sort que peu des étagères (encore plus avec un chat prêt à attaquer le vilain cube orque qui rebondi sur le tapis de jeu).

A plusieurs joueurs, cela reste plus amusant de tirer son cube du panier, sans pour autant en faire un indispensable.


Reste à savoir si vous avez le cube bordé de nouilles… 

Oui bon OK, elle est moyenne celle-là… Mais elle m’a fait rire.  😬

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