Paper Dungeons : Une Mine D'Aventures : un héros ne va jamais tout droit...


Un jeu de Leandro Pires, illustré par Dan Ramos et Daniel Rocchi, édité par Super Meeple.


Instant Wikipedia 

Un aventurier est une personne dont la vie est faite de confrontations avec des univers, qu’il pénètre sans en être naturellement familier, par simple goût de l’inconnu ou avec d’autres buts, sans en redouter les risques et en restant prêt pour toute aventure se présentant. 

Les premiers aventuriers connus sont Demetrius de Pharos en 214 av. J.-C., qui à force de se balader, de guerroyer et de trahir tout le monde finit roi des Ardiaeis. 

Catilina, romain de son état, vivra plutôt ses aventures en Afrique, d’autres aventuriers naîtrons à travers les âges avant de voir arriver Harrison Ford et Bob Moran, les plus grands aventuriers de tous les temps, contre tout chacal et rocher roulant....


Installation : 5 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 30 minutes 


Ça faisait longtemps que votre groupe d’aventuriers ne s’était pas réuni pour aller dans un donjon rempli de monstres et de trésors, dans un but lucratif évident, environ 4 articles.

Mais cette fois, vous en avez marre des donjons en 3D, du coup vous embarquez vos dés, votre feuille et un crayon à papier (HB, c’est la maîtresse qui l’a dit dans les fournitures de rentrée), et vous partez tranquillement avec votre quatuor de combattants émérites défoncer une gargouille de passage pour 3 pièces, et tant pis c’était le pote d’Esmeralda.


Mise en place : 

Chaque joueur prend sa feuille et son crayon. 

On prend une carte donjon au hasard et chaque joueur modifie son terrain avec les murs et l’emplacement de boss selon le plan de la carte.

Puis on retourne la carte donjon pour savoir quels sont les trois monstres qui vivent paisiblement dans ce donjon et qui devront se défendre contre les cambrioleurs. 

Chaque joueur reçoit 2 cartes objectif et en garde 1, il noircit les deux héros sur sa feuille comme indiqué sur la carte (la couleur des aventuriers définit juste les dés qui les affectent), puis il reçoit 2 cartes pouvoir pour n’en garder qu’une.

Placez ensuite 3 cartes mission sous les monstres, les 6 dés, et aiguisez bien vos crayons pour essayer de tuer l’hydre avec…


Les fameux gros dés

Les cartes Monstre

Les cartes Donjon

Les cartes Objectif

Les cartes Mission

Les cartes Pouvoir

La fiche joueur, très chargée
Mais claire malgré tout
Et ça, c'était pas gagné !


La partie va se dérouler en 3 phases, les 2 premières contiennent 3 manches et la dernière 2.


Une manche consiste à lancer les 6 dés et à en utiliser 3 différents sur le lancer, les dés étant communs à tout le monde. 

Si les dés montrent au moins 3 têtes de mort ou 3 trèfles, on relance tout, c’est un donjon gentil quand même…


Une fois les dés lancés, et éventuellement relancés :


> Tous les joueurs perdent 1 point de vie par crâne visible (jusqu’à 2, du coup). 


> Chaque joueur va activer dans l’ordre de son choix 3 dés différents (ils auront aussi pu être choisis par d’autres joueurs). 


Les actions possibles :


– Augmenter 1 aventurier d’un niveau (chaussette!!) : le dé doit correspondre au symbole et à la couleur du héros (un dé voleur noir ne fera pas évoluer un voleur blanc). 

On colorie la case suivante du héros, à partir du niveau 4, ils débloquent leurs pouvoirs de race (+1 contre les boss pour le guerrier, indifférenciation de couleur des dés pour le mage, ignorance des têtes de mort pour le clerc et un diamant pour le voleur), et monte d’un cran sur l’échelle des niveaux.


– Prendre une potion


– Acquérir un demi-artefact : il faut les 2 moitiés pour activer le pouvoir de l’artefact, certains nécessitent un dé spécifique, d’autre non. 

Le pouvoir de l’artefact est actif dès qu’il a été entièrement construit.


– Avancer de 2 cases dans le donjon (3 avec la face spéciale petits pieds du dé noir). 

On démarre toujours d’une entrée, et  chaque point de mouvement vous permet de vous déplacer orthogonalement vers la pièce adjacente.


S’il y a un piège, on perd 1 point de vie (et si on repasse dans la salle avec un piège qui nous a déjà piqué le cul, bah il nous repique le cul, pas très fut-fut le groupe de héros).

S’il y a un sbire, on vérifie le niveau du héros qui le combat : si le niveau du héros est inférieur, le sbire est quand même vaincu, mais on perd un PV par niveau de différence. 

Une fois vaincu, on raye le sbire sur sa fiche, et on avance sur l’échelle des vilains morts.


S’il y a un bonus, on le raye, et on le récupère immédiatement (on doit vaincre l’éventuel sbire avant).


S’il y a un diamant, on le raye et tous les autres joueurs aussi (qui a dit qu’il n’y avait pas d’interaction dans les R&W?), et on avance sur l’échelle des diamants.


La face trèfle est un joker, et remplace n’importe quelle face de n’importe quel dé.


L’avancée sur les échelles de diamants, potions ou sbires peut octroyer des bonus immédiats.


Une fois les 3 dés activés, si vous n’êtes pas passé sur la case monstre numéro 1, vous êtes considéré comme en fuite et perdez les points notés sur la carte monstre (le couard n’est pas toléré ici).

Dans le cas contraire, vous additionnez vos niveaux de héros (un des héros est la némésis du monstre et verra son niveau doublé) avec vos éventuels bonus d’artefacts. 

Si vous dépassez les points de vie du boss, vous récupérez les points de victoire, et perdez les points de vie associés à nombre de dégâts réalisés. 

Dans le cas contraire, vous êtes en fuite, couard. 

Celui qui fait le plus de dégât à un bonus.


Vous pouvez toujours dépenser une potion pour prévenir 2 dégâts, et dans le cas où vos dégâts dépassent votre niveau, alors vous êtes mort et perdez 9 points pour obtenir un parchemin du destin et la résurrection qui va avec.

Vous serez immortel jusqu’à la fin de la partie, avec 9 points en moins.


Une fois les 3 boss défaits (rappelons quand même qu’ils n’avaient rien demandé et vivaient pépouzes dans leur donjon à l’abri du monde, qu’ils croyaient), vous comptez vos points : 

- les points des boss combattus, 

- vos artefacts, 

- vos sbires, 

- vos diamants, 

- vos pouvoirs, 

- votre objectif,

-  les cartes mission

- pour finir, vous regardez votre héros au plus faible niveau pour gagner ses points 

Vous enlevez ensuite : 

- les points d’une résurrection, 

- vos dégâts subits

- certains artefacts 

- et certains pouvoirs. 


Le joueur avec le plus de points sera le meilleur oppresseur de monstres et vivra dans l’opulence jusqu’à la fin de ses jours.

Les autres finiront comme cure-dent pour la manticore qui gardait la sortie, il ne fallait pas faire chier le monde aussi… 


À 2, pas de réelle mise à niveau, on peut choisir d’adapter le mode solo pour faire disparaître les diamants non récupérés au fur et à mesure que la partie avance. 


Bon, le décompte doit être réalisé de façon très rigoureuse pour ne rien oublier
Sous peine de voir des gribouillis en guise de scores...

Le matériel est somme toute très simple, un bloc de 100 feuilles donjons légèrement surchargées de prime abord, mais on s’y adapte vite car elles sont très complètes. 

Les gros dés sont un peu bruyant sans dice tray, et il y a pas mal de carte monstres, objectifs, etc. 

Les illustrations sont sympathiques et à l’iconographie claire et suffisamment discrète pour profiter des illustrations.


Le jeu est fluide, rapide à prendre en main avec une montée en puissance tout au long de la partie, les premières lancées faisant office de phases préparatoires, on booste nos héros en vue des combats de sbires et de boss futurs, on trouve des artefacts, on commence doucettement à rentrer dans le donjon, version "la mer est froide et je ne sais pas encore si mes testicules ne vont pas préférer s’enfuir dans mon abdomen version raisin sec lors de l’immersion", puis on prend de l’assurance, on traverse les murs pour voler le diamant aux adversaires, en en profitant pour défaire le fantôme qui passait par là, pour finir par prendre un thé bergamote dans l’antre de la liche en riant de ses assauts, jusqu’au décompte de points finaux.


Au final, un R&W à l’interaction limitée, mais qui demandera une dose de réflexion pour organiser au mieux ses actions en misant sur les futurs lancers pour arriver à ses fins. 

Les nombreuses cartes donjon modifient les monstres et l’agencement du terrain à chaque partie, et associé aux nombreux pouvoirs et quêtes, cela donne une vraie rejouabilité au jeu où chaque partie sera différente. 


👉 Alors, à 2 c’est mieux  ? 


Le R&W est un style de jeu en général assez familial où l’interaction est souvent très limitée, et la victoire revient à celui qui fait les meilleurs agencements sans vraiment regarder le jeu des adversaires.

Ici le jeu permet une petite course aux diamants pour donner une interaction entre les joueurs.

Les diamants sont ultra-rentables avec beaucoup de points de victoire en fin de partie, associé à des bonus immédiats à l’obtention d’un caillou brillant sur deux. 

Et si on enlève la pierre du voleur et des potions, toutes les autres sont uniques et nécessites d’être prises avant les adversaires pour bénéficier de leur bonus. 


Forcément à 2 joueurs, cette course est plus restreinte, les joueurs s’observeront un peu plus pour voir s’ils doivent privilégier le mouvement, l’obtention d’artefacts ou l’obtention de niveaux pour obtenir le conglomérat de carbone brillant en premier. 

Il y a la possibilité de rajouter une règle détruisant un diamant lors d’un combat contre un monstre s’il n’a pas été récupéré pour accélérer la course à la pierre précieuse. À part cela, la course au niveau pour éventuellement le bonus du meilleur combattant pour chaque monstre est limité.


En conclusion, même s’il y a une légère interaction, cela n’empêche pas d’en faire un bon jeu initié quelque soit le nombre de joueurs, facile à expliquer, rapide à installer et transportable facilement.

Ce jeu est un R&W agréable et renouvelle bien le genre, et même si de prime abord la fiche semble lourde, le jeu reste fluide et sympathique. 


Alors, prêt à sonner à la porte de la chimère des ténèbres ?

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