Creature Comforts : un terrier cosy, ça n'a pas de prix.


Un jeu de Roberta Taylor, illustré par Shawna J. C Tenney, et édité par Matagot.


Instant Wikipedia 

L’anthropomorphisme est l’attribution de comportements ou de caractères humains à d’autres entités.

La première notion d’anthropomorphisme date d’il y a 40 000 ans avec une sculpture en ivoire d’homme à la tête de lion, mais il reste compliqué de savoir le pourquoi de cette réalisation : divinité, fantasme, jeu… 

La religion fait part belle à l’anthropomorphisme où les dieux, entités supérieures, sont caractérisées par des comportements humains : amour, jalousie, et autres. On a tous en mémoire (avec plus ou moins de détails) toute la descendance de Zeus, et surtout la jalousie d’Héra qui en résulte...

L’anthropomorphisme servira beaucoup aux philosophes, poètes, et autres figures littéraires pour caractériser les animaux de défauts humains sans paraître subversif pour l’époque, l’exemple français le plus célèbre reste Les Fables De La Fontaine. 

Cela fera par la suite les beaux jours de Walt Disney, entre autres avec Mickey & Co, la BD, et dans la littérature le Lapin Blanc de Lewis Caroll. 

L’anthropomorphisme est partout, la zoopsychiatrie le définit comme le fait que le propriétaire de l’animal projette sa propre vision à l’animal de compagnie entraînant des cas de violences des animaux inexpliquées, entre autres…


Mise en place : 10 minutes 

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 40 minutes

Âge : à partir de 8 ans

Type de jeu : pose d’ouvrier, gestion de ressources, lancés de dés



Venant d’emménager dans un nouveau terrier plutôt grand, mais terriblement froid, aucune déco, pas d’ameublement, même pas une pauvre ludothèque de 150 m2 (le minimum syndical pour survivre à l’hiver…), nous nous accordâmes un an pour réaliser des travaux d’intérieur et faire de ce trou à rat un magnifique lieu de fêtes et de jeu digne des plus grands. 

Armés de notre panier à champignons et autres aiguilles à tricoter à la recherche de ressources toujours plus rares, nous voilà à arpenter le voisinage à la recherche de tout ce qui peut servir ou se troquer. Dépêchons nous avant que la bise ne vienne, histoire de fermer le claque merde de cette prétentieuse de fourmis…


Mise en place : 

Une fois le plateau en place, placez les saisons dans l’ordre (automne en bas et printemps en haut) sur les zones de prairies et de forêts, puis mélangez le deck voyageur et placez le dans l’auberge.

Prenez les cartes confort et placez en 4 dans la hutte du hibou et le reste face cachée à côté, puis placez 6 cartes amélioration à leur emplacement à droite du plateau avec leur deck au-dessus.

Placez l’ensemble des ressources, les pièces, les histoires, les leçons apprises et les dés village blancs sous le plateau.

Puis chaque joueur prend son plateau avec 4 petites maisons, ses ouvriers, 2 dès famille de sa couleur, 3 cartes confort, dont une à défausser, et c’est parti pour chanter et danser maintenant, n’en déplaise à la voisine…


Les cartes amélioration


Les cartes confort

Le set joueur violet "p'tit écureuil"

Les cartes voyageur

Les cartes vallée, en fonction des saisons

Les plateaux demeure


Le jeu se déroule en 8 manches de 5 phases :


En premier lieu, on retourne un nouveau voyageur qui prend l'apéro tranquillement à l’auberge, attendant qu’une bestiole du coin vienne lui demander un service, ce dernier peut donner une capacité à la manche en cours.


Puis chaque joueur lance les 2 dés famille de sa couleur avant de les placer sur son plateau maison, une fois cela fait, chaque joueur place ses ouvriers sur le plateau principal. Il n’y a qu’une seule restriction de placement : un joueur ne peut pas mettre 2 animaux à lui au même endroit, pour le reste, aucune restriction. 


Le premier joueur lance les dés village puis les pose sur la bute avec ses 2 dés village et voit s’il peut activer les ouvriers en y plaçant les dés appropriés. Tout ouvrier non activé rapporte à son propriétaire une leçon apprise, permettant de faire +/-1 à un dé (on en revient à la fourmi et ses p****ns de leçons). 


Les ouvriers sur les cartes vallée demandent soit une valeur précise de dés soit une combinaison de dés, pour récupérer des matériaux (laine, champignon, bois, blé, pomme, pierre), pièces ou histoires. 


La rivière rapporte des pierres, et sur un malentendu une pièce.


Le marché permet d’échanger des ressources contre des pièces, ou d’autres ressources.


Le nid du hibou permet soit de piocher 1 à 2 cartes confort au hasard, soit d’en choisir une des 4 faces visibles.


L’atelier permet de récupérer une carte amélioration dépendant de la valeur du dé, puis le joueur place une de ses maisons dessus (il y a une limite de 4 améliorations possibles) après avoir dépensé les ressources, pièces ou histoires demandées.


Le touriste alcoolique, pardon le voyageur donne un bonus différent en fonction des valeurs de dé et des ressources défaussées. 


Une fois tous les ouvriers activés, ou les leçons apprises, le joueur replace les dés village sur la bute sur la même face et c’est au suivant d’y ajouter ses 2 dés famille de sa couleur et d’activer ses ouvriers.

On ne refait pas le plein des cartes à ce moment-là de la partie. 


Pendant que les autres joueurs activent leurs animaux, l’ancien joueur actif peut construire ses cartes  confort en dépensant les ressources demandées, sans limite de carte, la maison est vaste, il faut bien la meubler et remplir la ludothèque.


Quand tout le monde a joué, on remplace un confort et une amélioration et on refait le plein si besoin, on change les 2 cartes vallée, on tourne le disque sur la rivière et c’est reparti pour un nouveau tour. 


À la fin du 8e tour, les joueurs retournent leur demeure pour compter leurs points avec les améliorations, les conforts, les maisons construites, les ressources, pièces et histoires restantes. 


🏆Le vainqueur pourra passer l’hiver au chaud dans une maison cosy près d’un feu de cheminée, un chocolat chaud à la guimauve en main, en regardant les looseurs 💀 qui ont oublié de commander leurs granulés avant l’hiver, et qui vivent dans 3 doudounes, 2 bonnets et 3 pneumonies par hiver, en vous regardant tristement, quand vous refermez la porte en leur disant d’aller danser maintenant…


Pas d’aménagement particulier à 2 joueurs.


Ceux qui ont pris la version KS ne tariront pas d’éloge sur la qualité du matériel. 

Les joueurs du commun auront malgré tout du matériel de très belle qualité et agréable à manipuler, les meeples animaux sont très chouettes même si très fragiles, les queues ont tendance à tomber encore plus vite que celle de Varys

Les graphismes donnent une ambiance cosy et chaleureuse des cartes, voir enfantine, ce qui colle parfaitement avec l’atmosphère souhaitée. 

Le seul bémol à ce magnifique matos reste la présence des cartes en version canadienne dans la boîte : je comprends le côté économique de ne pas avoir à trier les cartes dans toutes les boîtes, mais quel gâchis de matériel...

Soit il faut trier, soit on laisse en canadien, d'ailleurs jouer avec les termes canadiens donne un côté vacances amusant.


C'est donc un jeu de pose d’ouvrier et de placement de dés qui mise beaucoup sur son côté mignon pour que ça marche, et ça fonctionne plutôt bien. 

L’absence de blocage adverse est compensée par le fait de placer ses ouvriers avec l’inconnu des dés, obligeant à assurer le coup. Placer mon ouvrier sur la vallée me donnera la possibilité de récupérer plein de ressources et un jeton histoire, mais il faudra une suite de 3 dès, avec mon 4 et 6 il faudra forcément qu’un 5 sorte sur les dès village… 

Même si les risques sont limités, et même si l’acquisition de leçons facilitera de beaucoup le tour qui suit, un ouvrier qui ne rapporte rien peut vite réduire à néant une stratégie : mon p'tit blaireau devait ramener une pierre, il ne l’a pas fait, du coup impossible de construire l’amélioration souhaitée, je vais devoir me rabattre sur un porte-carte plutôt que la magnifique tour à dés bien plus utile…


Il faudra quand même bien anticiper pour récupérer les bonnes cartes, accumuler les bons matériaux pendant la partie et pouvoir faire du stock lors du décompte, et ainsi augmenter ses points de victoire.


Au final, un jeu assez rapide à prendre en main et accessible à tout le monde, dont le physique donne beaucoup à l’attrait du jeu, (si Alizée avait ressemblé à Maité, elle aurait eu beaucoup moins d’attrait pour son bain de mousse…) et qui plaira à tout le monde du moment que vous ne cherchez pas non plus un brise neurone, s’adaptant aux joueurs débutants, aux enfants ou aux joueurs plus aguerris qui cherchent un bon moment en famille… 


Alors, à 2 c’est mieux ? 


La seule chose qui va réellement changer à 2 joueurs, c’est l’approvisionnement des différentes rivières de cartes. 

Comme on ne remplit pas les différentes rivières entre chaque joueur, et qu’une fois posé, l’ouvrier reste en place, à 2 joueurs, on aura donc plus de chance d’avoir encore la carte souhaitée quand ce sera à notre ouvrier de choisir, alors qu’à 4, il y a plus de risque de devoir se contenter de la pioche de confort ou d’améliorations de second plan quand on joue en dernier.


Au final, un jeu de belle qualité adapté à tout nombre de joueurs pour qui cherche à ne pas trop se prendre la tête, à initier de jeunes ou moins jeunes joueurs n’ayant pas forcément l’envie, le temps ou l’âge pour se pencher sur un Lacerda, tout en passant un agréable moment aux coins de la cheminée, qu’elle soit allumée ou non. 


Prêts pour devenir la Valérie Damido des ratons laveurs ? À donner vie à une fable de La Fontaine ? 

Ou juste voir Poupine et Poupinette se papouiller l’arrière-train à l’abri du regard de Bernadette la vielle chouette ? (il fallait quand même un interlude musical dans cet article)

Alors c'est parti  !

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