Les Gardiens De Havresac : allez Duke, on va faire péter la cochonaille


Un jeu de Frédéric Gérard, illustré par Sabrina Miramon et édité par Catch Up Games.

Instant Wikipedia : Duke Nukem est un jeu vidéo sorti en 1991. 

Créé par Todd Reproggle, George Broussard, Allen Blum et Scott Miller chez 3D Realm, ce jeu a vu de multiples itérations plus célèbres les unes que les autres, avec son apogée lors de l’épisode 3 Duke Nukem 3D, et son dernier épisode Duke Nukem Forever sorti en 2011 qui fut un fiasco sans précédent (surtout après un temps d’attente digne d’un retard KS de chez HGG)

On suit l’histoire de Duke charmant blondinet bien sous tout rapport et très poli de surcroît… Non je déconne, adepte de culturisme et de gonzesses, Duke est militaire et collectionneur d’armes (il manque fan de F&F et on a l’archétype du beauf américain qui a plus d’intérêt mort que vivant, au moins mort, il pourra faire du terreau)

Durant toute la saga, appelé à lutter contre l’invasion d’extraterrestres, ces derniers étant sous forme de cochons anthropomorphes (ça y est, on a trouvé LE lien avec les Gardiens De Havresac, oui le lien est ténu, mais il existe…), il passera donc 15 épisodes à défourailler dans tous les sens la cochonnaille alien sur des répliques toutes aussi cultes les unes que les autres, mais bon on n’est pas là pour ça, et comme dirait ce brave Duke « Je suis venu ici pour mâcher du chewing-gum et botter des culs… Et je n’ai plus de chewing-gum ».


Installation : 10 minutes

Règles : 7 minutes

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 8 ans

Type de jeu : bag-building



Nous étions tranquillement installés sur le canapé, prêts à se lancer dans un épisode de Batgirl quand le téléphone sonna, c’était Ducke Nouquem, maire de la charmante bourgade d’Havresac qui appelait. 

Je décrochais, pour une fois, et c’est d’une voix à la limite de l’hystérie qu’il hurla « les Jackals, venez vite, ma ville est attaquée par des hordes de cochons, de crocodiles et de renards, toutes les fées fuient la campagne, vous êtes notre seul espoir » puis une tonalité froide et répétitive confirma qu’il avait coupé l’appel. 

Nous regardâmes le cendrier pas le moindre tarpé, même dans les locks de Riquet (clin d'oeil musical : check), il y avait bien des éléphants roses, mais uniquement sur le verre Delirium Tremens qui signait la fin de l’apéro… Bon bah let's go et quand je reviens en ville, la dernière chose qui leur viendra à l’esprit avant de mourir… c’est ma botte pointure 43 (oui Duke, c’est le Chuck Norris du jeu vidéo).


Mise en place : chaque joueur prend son plateau Havresac (chacun sa ville, chacun sa baston, passe la hache à ton voisin, hé) *badidon, c'est musical c't'année...* et le place soit sur la face hiver, soit sur la face été (face plus simple, car moins d’arbres), mais tout le monde a le même.

Placez l’ensemble des trésors sur leurs emplacements et les villages réparés sur le côté. 


L’ensemble des monstres, fées et pièces sont placés au centre de la table, ainsi que les 6 cartes de gardiens mis sur la face de votre choix (jour ou nuit) avec leurs tokens. 


Placez le plateau de score à côté, et composez 5 tas de 5 cartes monstres au hasard à côté du plateau, les trois dernières définissent les 3 monstres de départ qui assiègent Havresac (ça commence bien une ville assiégée par 3 renards, on est loin de Minas Tirith). 


Plateau joueur face été

Plateau joueur face hiver

Les coffres

Les meeples

Les cartes des gros méchants et des pitites fées trop choupinettes


Chaque joueur prend son sac et y met 1 guide, 2 guerriers, 1 voleur et 1 prêtresse et tous les joueurs sont prêts pour sauver la ville.


La partie se déroule en 5 manches de 4 phases où les joueurs jouent en même temps. 


En premier lieu, on retourne les 5 cartes de la manche en cours pour savoir où placer renards, cochons, crocodiles assaillants, et les fées à préserver. 


Puis chaque joueur va piocher dans son sac ses gardiens un à un pour défendre la ville. 

Chaque gardien a un nombre de déplacements indiqué sur sa carte. 

On place le gardien de 1 à 4 cases en partant soit du château de départ, soit d’un gardien déjà en place soit d’une tente posée au tour précédent. 

Les lacs sont infranchissables et les forêts arrêtent immédiatement le déplacement. Si la case d’arrivée contient les ruines d’un village alors, le joueur place un village de sa réserve dessus, s’il contient une fée, il la récupère pour le reste, ça dépend des héros. 


Chaque gardien a 2 faces, et on choisit laquelle sera utilisée en début de partie, définissant ses pouvoirs. 


Les guides peuvent soit poser une tente, soit récupérer une fée à distance.


Le guerrier est le seul à pouvoir éliminer un ennemi au corps à corps, donc en se plaçant sur sa case.


La chasseuse peut éliminer un ennemi à distance si la ligne de vue n’est pas bloquée (arbres, villages, autres gardiens ou monstres).


La prêtresse permet de remettre des gardiens déjà en place dans le sac et de prendre sa place.


Le voleur est le seul à pouvoir ouvrir un coffre quand il s’arrête dessus. Les coffres contiennent tous un bonus à usage unique soit en combat, soit lors du décompte. 


Le druide se déplace soit sans se soucier des contraintes, soit permet de réparer un village à 2 de distance. 


Gardiens face jour, avec les tokens associés

Gardiens face nuit, avec les tokens associés

Gardiens face jour, avec les tokens associés

Gardiens face nuit, avec les tokens associés

Chaque monstre tué par un guerrier ou une chasseuse, ou par l’effet d’un coffre, va dans la réserve du joueur, les fées récupérées aussi. 


Une fois que tous les joueurs ont vidé leur sac (au sens propre du terme, pas au figuré, histoire que la soirée reste bonne), on passe au décompte des points. 

Chaque joueur compte les points des monstres vaincus ce tour (3 par cochon, 2 par croco et un par renard), à cela on ajoute les points des fées récupérées et des villages construits depuis le début de la partie, et éventuellement +2 si le voleur a récupéré la coupe dans un coffre sur le tour. 

La somme de toutes les étoiles permet de savoir combien de points de victoire et d’argent sont gagnés à ce tour. 


L’argent sert à acheter de nouveaux gardiens venant garnir le sac pour les prochains tours. 


Une fois les achats réalisés, les fées restées sur le plateau s’envolent, seules les tentes placées ce tour restent en place, les autres retournent à l’état de poussière (les guides sont pour l’obsolescence programmée que voulez-vous), les monstres non vaincus restent en place par contre. 

Les joueurs placent les monstres vaincus au sommet de leur plateau, ils apporteront des points à la fin, les fées récupérées sont mises sur leur emplacement, villages et coffres ne sont pas touchés. 

Et on repart pour la manche suivante avec 5 nouveaux monstres ou fées qui viennent envahir la campagne havresachienne… Pas sûr qu’on le prononce comme ça sinon je plains les habitantes de la bourgade… 


À la fin de la dernière manche, en plus du scoring classique, les joueurs ajoutent 2 points par trésor récupéré, utilisé ou non, et les points dépendant du nombre de monstres tués dans la partie. 

🏆Le vainqueur sera sacré sauveur d’Havressac et verra pousser une statue en son honneur au centre de la place de l’hôtel de ville. 

💀Les perdants se verront obligés de finir Duke Nukem Forever en austro-hongrois, et ça je peux vous garantir que je préférerais manger ma manette de PS4 avec une sauce samouraï que de retoucher à cette daube vidéo ludique. 


Le plateau victorieux de Mr J


Il y a possibilité de retourner en début de partie le plateau sur la face hiver, plus compliquée au niveau agencement de la nature environnante. 


À 2 joueurs, pas de changement particulier.


👀Niveau matériel, rien à redire, les meeples animaux finement sculptés sont un plaisir pour les yeux et pour les mains, les plateaux sont épais et très clairs, et pour une fois les sacs sont ergonomiques. 

Ici, il n’y a pas cette impression de disparition de jeton-qui-s’est-calé-dans-le-fond-du-sac-et-qui-n’apparaît-plus-jamais version le tambour de votre machine à laver faisant disparaître dans une faille spatio-temporelle la chaussette jumelle rouge Mickey de Noël, comme par hasard la seule que voulait Mini J pour aller à l’école… Ici seul le hasard de la pioche va jouer, ou non, en votre faveur, pas celui de la forme du sac comme un certain Charlatan, et ça c’est cool.


La mécanique du jeu est assez simple, on pioche un gardien, on le place et on continue, pour autant il n’est pas simpliste. Il faudra toujours s’adapter à la pioche qui ne sortira pas toujours dans l’ordre souhaité. Il me fallait un guerrier, j’ai un guide tant pis pour le cochon, on fera raclette au tour d’après, on va monter le bivouac dans le coin, reste encore à savoir où le placer pour éviter la tente perdue au milieu de rien… 

Les stratégies devront s’adapter, entre la chasse, la récupération de trésor, la réparation de village et la protection des fées, en fonction de l’ordre des pioches et il sera important de ne pas se baser que sur un seul objectif pour éviter les déconvenues quand le voleur ne sort pas du tout au moment adéquat. 


Chaque gardien a son intérêt et il faudra composer avec tous pour arriver à ses fins, et même une pioche qui peut sembler foireuse peut finalement s’avérer plus intéressante qu’il n’y paraît. 


Au final, un jeu :

- accessible pour tout le monde, même aux jeunes joueurs et novices du jeu, 

- où l’optimisation sera le maître mot de votre partie, 

- sur des parties courtes, ce qui évitera une trop grande frustration sur les parties où rien ne sort comme il faut… 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Les Gardiens De Havresac fait partie de ces jeux où il n’y a aucune interaction entre les différents joueurs, chacun son plateau, chacun son sac et c’est à peine si on s’observe pendant la partie autrement que pour voir qui a brillé sur son optimisation à la fin de la manche et qui est aussi doué que le gestionnaire de campagne de Valérie Pecresse… 

On se parle entre les tours pour annoncer ce qu’on achète, ce qu’on gagne et où placer les monstres et ça s’arrête là, ah et si, pour annoncer ma victoire à Mme J, mais là c’est un autre sujet… 

Il est d’ailleurs dommage de ne pas avoir de coffre ou de gardien qui entraînerait une interaction négative avec l’adversaire, voler des monstres, des fées ou des trésors par exemple, voire redétruire un village, etc. via l’action d’un autre gardien ou d’un coffre… une extension à venir peut être ?


Un jeu pour tous, quelque soit le nombre de joueurs autour de la table, où les parties seront rythmées et sans prise de tête, avec une prise en main rapide et pour tous.

Un bon et beau jeu comme il fait plaisir d’en sortir. 


Allez, comme dirait ce brave Duke, je ne vais pas te combattre, je vais te botter l'cul ! Saleté de cochon !

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