Monumental et Lost kingdoms : un nom à donner des complexes.



Un jeu de Matthew Dunstan, illustré par Agri Karuniawan, Andreas Rocha, Brian Valeza, Georges Bouchelaghem, Grafit studios, Hendry Iwanaga, Paul Mafayon, Philippe Nouhra, Raph Lomotan et Tey Bartolome (rien que ça), et édité via une campagne Kickstarter par Funforge.


Instant Wikipedia : le terme monument est un dérivé du verbe latin moneo signifiant « se remémorer ». À la base un monument était un tombeau, puis par extension un monument désigne tout ce qui permet de se remémorer quelque chose (langue, peinture…). De nos jours, on définit un monument comme une œuvre créée par l’homme ayant pour vocation de maintenir dans la mémoire des générations futures une action mémorable. L’idée du monument est de créer une pérennité culturelle, et dès le 12e siècle, cette notion est encrée dans les esprits où la notion d’accumulation d’œuvre prévaut sur le remplacement, ce qui convient aussi très bien à la ludothèque, l’accumulation prévaut sur tout.


Installation : 30 minutes

Règles : 30 minutes

Temps de partie : 1 h 30 à 2 h

Âge : 12 ans

Type de jeu : deck building, conquêtes



Le matériel présenté dans l’article est issu de la première campagne KS en version de luxe. 


L’esprit de conquête nous pris un soir d’hiver, après avoir regarder les infos de TF1.

Une envie irrépressible de recréer un monde plus sain, plus propre, plus… Sans humain, ah non ça c’est pas encore possible, enfin un monde à nous quoi, où les jeux, les livres et la bière domineraient le monde plutôt que le foot, l’argent et la politique… 

Et quoi de mieux pour amener la paix que de faire la guerre (bah quoi, Vlad n’est pas un bon exemple ?) N’ayant pas les moyens du kit du petit terroriste nucléaire de Gifi, nous décidions de nous entraîner dans notre ludothèque pour conquérir le monde avec nos troupes armées en plastique (la gamme au-dessus du Risk de notre enfance), prenant mon chapeau Moghol, Mme J enfourchant son canasson d'Amazone nous voilà armes en main prêts à en découdre jusqu’à ce que mort s’ensuive…


Mise en place : une fois le plateau modulable en place avec les marchés, les barbares, les villes libres, les productions permanentes aux emplacements indiqués par le livre de règle, les joueurs choisissent leur civilisation. 

Chaque joueur place son chef de guerre, ses 10 troupes et 2 explorateurs sur leur capital, mélange son deck de départ et crée sa cité avec un tableau de 3 cartes par trois. Ils placent leur carte chef de guerre et leurs 5 politiques culturels à côté. 

On place les ressources (militaire, science et production), l’or et la culture à côté, avec le plateau score. 

On prépare le deck civilisation de 3 âges :

- plus La Renaissance si on souhaite allonger la partie. 

- on peut y incorporer un héros par âge ou non (mini extension)

- on peut rajouter de 1 à 3 monstres cachés sur le terrain à la place des jetons barbares de niveau 2 (mini extension)

Puis on fait une rivière d’achat avec les 6 premières cartes. 

Chaque joueur prend 2 ors et s’en va conquérir le monde, oui 2 pièces pour conquérir le monde le prix de la vie n’est pas si monumental dans Monumental… 



La partie se déroule au tour par tour jusqu’à épuisement du deck d’âge. 

Chaque tour se déroule en 3 phases. 


Premièrement, on active sa cité, pour cela on tourne à 45° les cartes sur une ligne et une colonne de sa cité. Si les cartes indiquent des ressources, de l’or ou de la culture on récupère immédiatement les ressources de la réserve, si les cartes indiquent une action, elle peut être activée en phase 2.



La première ligne et la colonne du milieu ont été activée


Une fois toutes les ressources récupérées, le joueur actif passe à la phase d’action. 


Le joueur peut faire autant d’actions qu’il le souhaite tant qu’il peut les payer. Les ressources en plastique étant périssables et défaussées à la fin du tour (contrairement à celles en carton, or, culture et productions permanentes qui perdurent d’un tour à l’autre) il y a tout intérêt à prévoir le plus d’actions possible.


Les actions :  


— Dépenser de la science pour acheter des cartes connaissances ou des productions pour les cartes classiques (les cartes connaissance s’associent aux cartes classiques pour les bonifier lors de leur activation dans la cité). Les cartes ainsi achetées sont placées sur le dessus de notre deck. 


— Dépenser de la production pour construire la première partie d’une merveille en la récupérant dans la rivière. On ne peut avoir qu’une merveille en cours de construction. Il faut redépenser de la production pour finaliser la merveille, récupérer immédiatement son bonus, placer la carte sur notre deck pour qu’elle incorpore la cité au tour prochain, elle pourra dès lors être activée comme les autres cartes. Puis on place le token de la merveille sur une province sans merveille que l’on contrôle pour augmenter sa défense de 2.


— Effectuer le pouvoir d’une carte activée. 


— Dépenser des ressources militaires pour conquérir une province. Pour cella il faut amener autant de guerriers sur la tuile désirée que sa défense. La défense de la tuile équivaut à sa valeur auquel on ajoute le pion barbare s’il est encore présent, ou la valeur en or de la cité libre. Si la tuile est déjà conquise par un adversaire, il faut dépenser la valeur de la tuile auquel on ajoute 1 par guerrier adverse, 2 pour le chef de guerre, 2 s’il y a une merveille ou une tour de guet adverse sur la tuile. Il faut dépenser un militaire par guerrier qu’on déplace sur la tuile, ces derniers devant être adjacents à la tuile conquise, sinon il faudra dépenser des militaires en plus pour les rapprocher. Il est interdit d’abandonner une tuile conquise, il faudra toujours y laisser un guerrier dessus. 

Si la tuile est conquise avec le chef de guerre, un bonus différent pour chaque nation est gagné. 

S’il y avait un jeton barbare, on le récupère pour soit gagner un or soit un bonus indiqué sur le jeton, idem pour les cités libres. 

Les adversaires vaincus retournent la queue entre les jambes dans leur capital, la guerre est mignonne, pas de morts, juste des vexés. 


— Dépenser un militaire pour déplacer un explorateur, il peut aller n’importe où, même sur des tuiles contrôlées par l’adversaire. Si la tuile d’arrivée contient une production permanente, il peut la récupérer, pas besoin de la défausser en fin de manche. Si la tuile contient des marchés, il choisit celui qui l’intéresse et prend les ressources indiquées avant de le défausser. 


— Renvoyer 3 guerriers présents sur un même emplacement dans sa capitale pour créer une tour de guet dans la limite de 2 tours, augmentant ainsi la défense de la zone de 2.


— Dépenser 2 sciences pour prendre la première carte de son deck et l’activer immédiatement avant de la défausser. Cela peut permettre de récupérer et d’activer immédiatement la dernière carte achetée.


— Dépenser de la culture pour acheter une politique culturelle, la première vaut 1 culture, la 5e en vaut 5. Les cartes politiques culturelles donnent un bonus immédiat et un pouvoir permanent pour le reste de la partie.


Une fois toutes les actions réalisées, le joueur actif défausse ses ressources, défausse les cartes activées dans sa cité et refait le plein du haut vers le bas. Puis on refait la rivière, on défausse la dernière carte s’il n’y a pas eu d’achat et c’est au joueur suivant de faire son tour. 


La partie se termine quand la rivière ne peut plus être remplie, à la fin de l’âge 3.


Les joueurs comptent leurs points :

- 1 point par carte connaissance achetée et par tuiles conquises, 

- 2 points par merveilles entièrement bâties et politiques culturelles achetées, 

- et un bonus de 3 points pour la majorité dans chacun des 4 critères de réussites de votre peuple. 


Le peuple des Amazones a gagné !

La lecture du jeu, à la fin de la partie, n'est pas des plus... limpides...


🏆Le gagnant dominera le monde connu et pourra imposer culture et politique.

💀 Les perdants finiront reclus puis disparus tels des Néandertal des temps modernes. 


L’extension Lost kingdoms rajoute 4 peuples mythiques aux peuples de bases (Atlantes, Aztèques, Amazones et Moghols), aux pouvoirs plus difficile à maîtriser, mais très agréables une fois la mécanique assimilée, et quelques tuiles terrains aux capacités différentes.




Un peu rajouter une mini extension rajoutant des héros à chaque époque qui, moyennant de l’or, peuvent vous apporter un bonus en one-shot avant de retourner attendre leur salaire (les héros sont avides d’argent, les temps sont durs pour tout le monde). 


Exemples de héros


Une autre mini extension rajoute la possibilité de remplacer de 1 à 3 jetons barbares par des jetons monstres qui, lorsqu’ils sont dévoilés, entraînent une nouvelle règle plus ou moins délétère pour les joueurs (il faut avoir conscience qu’avoir cerbère dans son salon entraîne un désagrément pour les invités). 


Exemples de monstres


À 2 joueurs, la rivière se fait en 2 lignes de 3 cartes, et s’il n’y a pas d’achat dans l’une des deux lignes alors la dernière carte de la ou des lignes non achetées sera.ont défaussée.s. 

La mise en place du pays sera aussi plus restreinte pour augmenter l’interaction directe. 


👀

Niveau matériel, la version de luxe est juste magnifique, les figurines joliment sculptées, les cartes bien illustrées, les tuiles très jolies, après leurs formes biscornues ne sont pas forcément instinctives pour les premières mises en place. Dans l’ensemble tout est monumental, comme le précise le nom du jeu, et c’est une franche réussite. 


La mécanique est parfaitement réalisée, et est un savant mélange de 3 mécaniques connues : le deckbuilding, la gestion de ressource et la conquête.

Si on rajoute l’originalité liée à l’activation des cartes, alors ce jeu est une franche réussite, mais attention à l’analysis paralysis qui pourra détériorer l’expérience. 


Chaque tour on hésitera sur quoi faire, comment dépenser ses ressources et son or, quoi activer, récupérer la merveille pour un bonus à long terme et des points où au contraire partir sur de la conquête de territoire et essayer de récupérer une domination de terrain et les ressources des pions barbares, ou encore envoyer ses explorateurs dans les marchés essayer de récupérer de la culture pour augmenter son niveau en politique culturelle (peut-être que c’est ce qu’il manque à la France, d’augmenter son niveau de culture, et de politique d’ailleurs)

Les tours seront variés et très riches en rebondissements, si on rajoute les modules héros et monstres, alors tout peut être remis en cause à chaque tour et il est rare de voir un joueur vraiment s’envoler, car on sera souvent obligé de délaisser une partie du jeu le temps d’avancer sur une autre.

Il faudra juste savoir comment trouver l’équilibre, ce qui est loin d’être évident vu l’envergure du jeu.


L’asymétrie parfaitement maîtrisée de chaque peuple avec ses politiques culturelles, le pouvoir du chef et les cartes bâtiment et connaissance uniques à chaque peuple crée une orientation stratégique et un renouvellement de chaque partie.

A cela s’ajoutent les différentes possibilités de terrain pour faire un jeu qui donne envie d’être sorti et ressorti autant que faire se peut, et vu la large courbe d’apprentissage, chaque partie sera renouvelée et de plus en plus tendue. 


L’extension LK donne un regain de fraîcheur au jeu et relance les parties créant encore plus de rejouabilité et de plaisir. Indispensable non, mais maintenant qu’on l'a, je ne me vois vraiment pas m’en passer, comme Mini J en fait… 


En conclusion : beaucoup de mécaniques classiques imbriquées avec un superbe twist pour l’activation des cartes, ce qui en fait un jeu beau et profond qui demande quelques parties pour maîtriser toutes ses subtilités.

Un peu comme le vin rouge, les premières fois on se demande pourquoi en faire tout un foin et quand on essaye d’autres stratégies on voit toute la profondeur du gameplay et de son verre. 

Nul doute que l’extension africaine va encore ajouter du plaisir à l’ensemble. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Le fait d’avoir 2 lignes de 3 cartes dans la rivière permet d’avoir toujours autant de choix qu’à plus de joueurs, mais permet aussi d'éviter que les parties s’éternisent presque autant que la construction de la Sagrada Familia. 

Les différents pays proposés à 2 joueurs sont aussi bien adaptés, certains auront un but d’affrontement frontal sans pour parler possible version "Vlad' a oublié de prendre son fluvermal et Zelensky a bloqué la porte des toilettes", d’autres au contraire seront plus dans l’optimisation solitaire chacune dans son coin avec quelques excursions belliqueuses chez l’adversaire version le chat qui tente de piquer le morceau de poisson de Mini J dans son assiette… Connard de chat… 

Même si on les aurait aimé plus nombreuses, les cartes proposées sont bien étudiées, et avec les différents peuples belligérants, les parties sont bien renouvelées. 


Au final, on préfère la version 2 joueurs, le fait de n’avoir strictement rien à faire pendant les tours adverses à part vaguement programmer l’activation de sa cité, qui risque de se modifier en fonction des actions adverses, rend les tours adverses lors de parties à 4 joueurs aussi longs qu’un reportage sur les soins dentaires chez les Balkani, et ce n’est pas en faisant une sieste au son de la fraise électrique que Napoléon a conquis l’Europe. 

À 2 joueurs, le turn-over des cartes est un peu plus lent, et les tours plus rapides, le sentiment d’attente se fait moins présent, sauf si vous jouez contre Flash de zootopie mais dans ce cas changez d’adversaire plutôt que de jeu. 


Pour conclure, il ne faut pas prendre Monumental pour un jeu de civ', mais bien pour un dérivé du Risk qui aurait copulé avec Star Realms avant de se dissocier de ses ancêtres pour créer un enfant admirable, plein de qualités et d’une beauté sans pareil, et il serait vraiment dommage de passer à côté. 


🎷🎶🎵

Dans leur tête elles projettent

Des plans sur la comète

Pour partir à la conquête

De toute la planète, c’est Cortex et Minus, c’est Minus et Cortex. 

Allez, une belle chanson pour partir en guerre sur de beaux souvenirs. 

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