Les Sombres Royaumes de Valeria : la révolte du gobelin



Un jeu de Stan Kordondkiy, illustré par Mihajlo Dimitrievski, et édité par Lucky Duck Games.


Instant Wikipedia : les gnolls sont une race humanoïde fictive à tête de hyène créée dans le jeu «Donjons et Dragons» en 1974. 

Ces êtres sont inspirés des gnoles de Lord Dunsany, qui en 1912 crée des êtres simiesques astucieux et amateurs de pièges dans un but de protection de leur trésor. 

Puis Margaret St Claire écrira en 1951 "L’homme qui vendait des cordes aux gnôles", qui inspirera Gary Gigax dans D&D pour la création des gnolls, créatures courbées, au museau allongé, aux longues oreilles, pourvues de griffes, équipées d’un casque, d’une armure et d’une hache. 

Au final, nous avons affaire à un genre de hyène-garou à la peau verte et au poil roux terne ou jaune, faisant 2, 25 m et 150 kg, à l’intelligence moyenne à faible et d’alignement chaotique mauvais.

Si on enlève le visage de hyène, les gnolls sont au final, semble-t-il, l’évolution prochaine de l’humain, pour le moment il ne manque que la peau verte et la taille à certains…


Mise en place : 15 minutes

Règles : 20 minutes 

Temps de partie : 1 heure

Âge : des 12 ans

Type de jeu : placement d’ouvriers, combinaison de dés.




Après avoir fait bombance et pitance en cette accumulation de soirées festives, Mme J et moi nous lançâmes dans une balade digestive. 

Levant le regard à l’est, Mme J dis à haute voix : "un soleil rouge se lève, beaucoup de sang a du couler cette nuit".

Puis après une éructation aux relents d’huîtres et de Château Arwen grande cuvée, continua son chemin, le regard dans le vide, pu***n de fan du seigneur des anneaux… 

Et pourtant au détour d’un chemin nous découvrîmes un véritable charnier, amoncellement de corps percés, découpés, à moitié brûlés de braves gobelins, de joyeux gnolls, d’aimables trolls des cavernes, etc. Qui s’étalait à perte de vue. 

Décuvant immédiatement devant tant d’horreurs, notre sang monstrueux ne fit qu’un demi-tour avant de bouillir et de fomenter une rébellion sans précédent contre tous ces fumiers de ducs et de margraves, toujours prêts à décimer nos frères pour leur plaisir et leur renommée, sans penser aux familles orphelines qui peuplent les grottes et les campagnes, après leurs petits jeux d’influences et de pouvoirs. 

Aux armes monstrueux citoyens, formons nos immenses hordes, marchons, marchons qu’un sang humain abreuve nos sillons (pour une fois l’interlude musical est censée être connue de tous).


Mise en place : 

Une fois le plateau déplié sur la table, vous y placez les stratagèmes à un bord avec 5 faces visibles, les héros selon leur catégorie et 3 distinctions au-dessus des héros.

Placez un nombre de dés dépendant du nombre de joueurs de chaque couleur dans le sac, puis tirez-en pour en mettre sur chacun des 5 sanctuaires. 

Chaque joueur choisit son méchant et prend le plateau associé avec le meeple monstre. Il prend aussi les 10 marqueurs de conquête, qu'il place sur les cercles de son plateau, ainsi que ses marqueurs de magie, d’or et d’influence, qui sont mis sur leur zone de départ respectif, puis place un parchemin de campagne au hasard à côté de son plateau. 


Les différents dés et jetons des factions, les tokens et meeples

Les héros et les distinctions


Exemple de héros sur notre plateau

Le plateau central avec les plateaux joueurs et les parchemins de campagne

Les stratagèmes et quelques héros dont le décompte se fera en fin de partie


Et on va voir si Legolas fait encore une punchline digne d’un représentant CGT lors d’une manif de prof sur BFM avec un carreau d’arbalète dans la couette.


Les joueurs jouent au tour par tour jusqu’à ce que l’un d’eux ait résolu 7 stratagèmes. 


Au début de son tour, le monstre vérifie le nombre de dés restant sur le plateau. S’il y en a autant ou moins que le nombre de joueurs, il les remet dans le sac et en replace autant que de joueur sur chaque sanctuaire. 


Puis le joueur réalise une action. 

L’action est simple : prendre son meeple monstre et le déplacer sur son plateau ou un sanctuaire du plateau central.

Un sanctuaire est accessible s'il reste au moins 1 dé : le joueur qui se place sur le sanctuaire récupère un dé, et le place sur son plateau. 

Le déplacement est obligatoire, on ne stagne pas chez les monstres. 

Ensuite il peut effectuer l’action du lieu, si possible. 


Les dés indiquent une couleur correspondant à l’une des factions, une valeur d’attaque et une de réduction. 


> Le sanctuaire de cristal permet de récupérer un cristal, ce dernier permet de retourner un de ses dés sur sa face opposée. 


> Le sanctuaire de magie permet de récupérer 2 de magie, ou de valider une distinction en y posant un marqueur de conquête et en récupérant des PV. La magie permet soit de remplacer une carte soit de modifier la valeur d’un dé de +/-1.


> Le sanctuaire de héros permet d’acheter un héros. 

La première ligne coûte 1, +1 par héros de la même ligne en notre possession, et donne un bonus immédiat. 

La deuxième ligne coûte 3, +1 par héros de la même ligne en notre possession, et donne des bonus permanents.

La troisième ligne coûte 6, +1 par héros de la même ligne en notre possession, pour récupérer un héros donnant un bonus lors du décompte final. 

La valeur de réduction du dé réduit d’autant la valeur d’achat du héros. En début de partie le joueur est limité à 3 tous types confondus et pourra aller jusqu’à 9 en fonction des dépenses de jetons conquête. 


> Le sanctuaire de l’or permet de récupérer la valeur de réduction en or. 


> Le sanctuaire des stratagèmes permet d’acheter un stratagème, qui symbolise une technique toute en poésie, pour réduire un groupe d’humains en chair à gnolls (ne pas oublier la réduction du dé avec l’achat!), puis placez votre nouveau stratagème tout beau, tout méchant, sous votre plateau sur une des 3 zones libres (en début de partie il n’y en a qu’une de disponible). 


L’action plateau permet de résoudre un stratagème, et d’entendre de l’humain souffrir avec des cris horribles semblables à une chanson de Aya Nakamura en moins fort

Pour cela, il suffit de défausser les dés demandés (pris sur notre plateau après récupération dans les différents sanctuaires) et le stratagème est validé, la valeur des dés défaussés définit le nombre de points de victoire octroyés par le stratagème en fonction d’un tableau. Cette valeur ne peut jamais dépasser la valeur d’honneur. 

Une fois résolu, on prend un jeton conquête de son plateau, libérant ainsi une nouvelle capacité ou pouvoir, et on le place sur une zone au choix du parchemin de campagne, ce qui vous octroie PV ou autre en fonction du stratagème résolu. 


La partie se termine quand un joueur a résolu 7 stratagèmes, on rajoute les points des héros.

🏆 Le vainqueur deviendra la horde la plus puissante du Royaume de Valeria, et pourra apparaître en guest dans l’armée de Sauron.

💀 Les perdants finiront dans un charnier aux portes de Valeria avec une phrase débile de Couette-Couette, l’elfe, en guise d’oraison funèbre du genre “Le futon sent le poireau ce soir, demain pour Aragorn les chiottes seront une marée noire”. 


Le plateau final de Mme J

Avec son petit parchemin de campagne

Exemple de plateau central lors d'un tour à 2 

Quelques stratagèmes

Les distinctions
Mr J en marron et Mme J en vert, chacun le sien

Les stratagèmes de Mme J en fin de partie, avec un p'tit Régicide qui passait par là 
(hey coucou !)


À 2 joueurs, on placera 4 dès sur chaque sanctuaire lors de la mise en place, et 2 lors des réapprovisionnements futurs.


👀

Niveau matériel, les habitués de la gamme de Valeria ne seront pas déçus. 

On retrouve les mêmes graphismes, la même iconographie, voire même les mêmes dessins sur certaines cartes, ce manque d’originalité renforce la gamme pour créer une vraie continuité dans les différents opus que sont Margraves et le Royaume (il y en a d’autres, je sais, mais pas en notre possession, encore…)

La vraie différence vient de l’absence de jetons, tout est sur des pistes de scores, ce qui est plutôt didactique et évite le trop plein de matériel, mais attention aux maladroits qui heurteront leur plateau, car non sans raison tombent les jetons de Valeria… (je vais lui couper la langue à Couette-Couette s’il continue à l’ouvrir.). 

On félicite les meeples monstres et les tokens de scores qui sont juste magnifiques et hyper agréables à manipuler, comme les dés d’ailleurs. 

Le point noir vient de la règle, qui est laborieuse à lire et pas forcément toujours instinctive, liée à des traductions et une mise en page douteuses, ce qui est aussi l’apanage de la gamme, soit dit en passant. 


Niveau mécanique, on est sur quelque chose qui roule bien, le déplacement du meeple pour activer différentes zones est plutôt connu, l’excellent Scythe par exemple en est un des pionniers, mais ça marche parfaitement. 

On hésite sur l’action à faire, on a besoin d’un dé rouge pour réaliser le bon stratagème, mais en même temps le rouge est de valeur 1 et sur le sanctuaire de la magie où je suis déjà full en bleu, du coup je vais aller chercher un cristal pour modifier la valeur de mon dé, mais je n’ai rien à faire du dé vert et est-ce que le rouge ne sera pas pris par un adversaire, le temps que mon tour revienne… 

Tiens, un Ent vient de finir de dire bonjour pendant ma réflexion à mon action…


Tout ça pour dire que les choix et stratégie seront multiples : 

> jouer des héros pour les points de fin de partie 

> ou au contraire jouer des stratagèmes à 2 dés pour augmenter vite sur le parchemin de campagne et finir la partie prestement, 

> ou papillonner sur plusieurs techniques pour parer toutes éventualités.


Au final, un jeu de prise en main assez simple, et même si le terme stratagème aurait plus parlé aux joueurs s’il s’était appelé traquenard, dans l’ensemble la compréhension est rapide, comme le plaisir associé, et même si certains points de règles rendent parfois le décompte approximatif, on s’en sort rapidement. 

On ne verra pas l’heure passer à tuer toute cette chaire fraîche, rose et tendre comme dirait Hannibal, il ne manque qu’un chianti et de la sauce béarnaise sur ses barbecues géants.


Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, le nombre de dés sur le plateau est assez faible, obligeant à vraiment ordonner ses actions pour pouvoir faire les stratagèmes désirés. 

La première zone libérée de son jeton conquête est en général celle permettant de transformer les dès de sa faction en dé joker pour pouvoir palier le manque de diversité sur le plateau. 

À part ça, l’interaction est très limitée, après tout, on a vu ce qu’a donné la cohabitation entre orques ou Uru-Kaï dans la tour de Cirith Ungol, les joueurs se voleront un peu les dès et les cartes, mais dans l’ensemble, si on emmerde l’adversaire, c’est plus sans faire exprès que par une volonté de nuire. 

La seule interaction “directe” vient de la course de vitesse pour les 3 objectifs.

Dans l’ensemble, on détruira chacun nos humains dans son coin et on comparera le nombre de corps à la fin. 


Au final, quelque soit le nombre de joueurs, le jeu est adapté, mais j’avoue le préférer à 2, où une plus grande tension sur les dès oblige à être dans l’anticipation pour sprinter au moment adéquat et rafler les dès au nez et à la barbe de la goule adversaire. 

Et c’est bien connu que les nains sont des sprinters… Ha non il va s’y mettre aussi le court sur pattes !!!


Prêts pour détruire mademoiselle Valeria aussi bien que KeenV ?

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