Fil rouge : Père Ludique, raconte nous une histoire




Une gamme de jeux de Julien Prothière, Tom Prothière et Mitsuru Nakamura, illustrée par Tom Prothière pour le premier opus et Alizée Favier pour le deuxième, le tout édité par Blackrock Games.

Instant Wikipédia : 
Le fil rouge désigne un fil conducteur d’une histoire, voire d’un arc narratif, mais d’où tient-il son origine ?
La première notion de fil vient du mythe grec de Thésée et du fameux fil qu’il déroula pour ne point se perdre dans le labyrinthe du Minotaure et retrouver la belle Ariane. Conclusion : il retrouva la belle, ne se perdit point et laissa la dame donner son nom au fil pour éviter une scène de ménage en milieu hostile — autre temps, mêmes mœurs finalement.
Il faudra attendre quelques siècles pour voir ce mythe évoluer : c’est notre brave Goethe qui, dans Les Affinités électives en 1809, lui donnera sa couleur rouge. Il parle d’un fil rouge parcourant les cordages de la marine britannique, permettant à la fois leur identification et garantissant leur solidité. La couleur rouge fut choisie car elle symbolisait l’âme de la corde des marins, celle autour de laquelle tout est tissé pour créer son existence.
Il est amusant de retrouver cette idée de fil rouge dans d’autres cultures : que ce soit en Chine avec le conte de L’Auberge des fiançailles de Li Fuyan, où un fil rouge relierait deux êtres unis par le destin, ou dans la Kabbale, qui porte un cordon rouge autour du poignet pour se protéger du mauvais œil, en hommage à la tombe de Rachel, considérée comme la mère et protectrice du peuple juif. Un fil rouge est apporté sur son tombeau, où il s’imprègne de sa force de protection.
Et pourquoi ce rouge est-il universel ? Probablement parce que c’est la première couleur que l’homme a réussi à reproduire dans ses dessins rupestres, lui conférant dès lors un caractère mystique.

Mise en place : 5 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : entre 15 minutes et 1 heure si l’on enchaîne les quatre chapitres de la boîte.
Âge : 10 ans pour le premier (lié à la thématique de l’histoire), sinon 8 ans
Type de jeu : communication, narration
Thème du jeu : imaginaire, histoire


Père Jackal, raconte-nous une histoire.
Père Jackal, raconte-nous deux histoires.
Père Jackal, mets tes lunettes et dis-nous tout !

Lis-nous, dis, oui, une histoire encore,
Pour petits, grands et moyens joueurs.

Nous, Jerem, Arthur et Romain, on t’écoutera bien.

Que sont devenus les Ludonaute ?
Peut-on avoir Etherfield chez soi ?
Quand sera réédité Coimbra ?
Level Up et Ankh-Morpork ?

Père Jackal, mets tes lunettes et lis-nous tout…

Mais je n’ai pas de lunettes, scrogneugneu…

Il était une fois Fil rouge…

🔧Mise en place

L’histoire se déroule en quatre chapitres qu’il est préférable de faire dans l’ordre (après, vous pouvez commencer par l’arrivée de Frodon au Mordor, mais pour la compréhension de l’œuvre, commencer dans la Comté est plus facile).
On met de côté les trois cartes A, B et C. On retourne la carte avec la pelote de laine au dos indiquant le point de départ (sans que cela signifie forcément le début, le milieu ou la fin du chapitre). On place trois jetons de notre choix (non présents dans la boîte du jeu) à proximité, puis on distribue le reste des cartes aux différents joueurs, et vous voilà prêts à reconstituer le drôle de matou en cours. 




Chat pitre… Je suis Père Castor et rédacteur en chef de Carambar…

📢Chaque joueur commence la partie avec peu ou prou le même nombre de cartes en main. Une fois l’introduction de l’histoire connue de tous et l’image centrale bien visualisée, chacun observe attentivement ses cartes.

Sans ordre de tour prédéfini, chacun décrit le mieux possible ses différentes cartes. Puis, sans vous couper la parole — après tout, vous devriez avoir quitté le monde des malotrus de CP — vous allez devoir essayer de reconstituer le fil de l’histoire.
Pour cela, le joueur qui pense savoir quelle carte suit ou précède celle déjà en place la pose. Il est obligatoire d’accoler sa carte à une déjà posée : pas de saut de page, même si l’histoire ne vous captive pas (ce qui est peu probable vu la qualité du jeu).
Si tout le monde est d’accord, c’est merveilleux : l’histoire semble se dérouler sans accroc ni faux raccord. Tout le monde continue ainsi à placer ses cartes dans le fil de l’histoire, mais il sera impossible par la suite d’intercaler une carte entre deux autres déjà posées ou de laisser un espace entre elles.
Si une erreur est constatée — ou supposée — on peut placer un de ses trois jetons sur la carte, ce qui permettra de la déplacer à sa guise pendant tout le reste du chapitre.

On allait quand même pas vous divulgâcher 
le chapitre 1 quand même...


Quand les joueurs semblent satisfaits du déroulé du chapitre, on retourne les cartes A, puis B, et enfin C mises de côté afin de vérifier la mise en page. En cas de réussite complète, bravo : vous pouvez passer au chapitre suivant. En cas d’erreur, on l’indique sur la feuille de score avant de repositionner la carte fautive au bon endroit.

Une fois les quatre chapitres joués, toute l’ampleur de l’histoire prend sens, au ravissement des conteurs en herbe. La quantité d’erreurs indiquée sur la fiche de score montre 🏆 si vous êtes plus proche du Goncourt (ce qui, en vrai, n’est plus une preuve de qualité depuis belle lurette) ou 💀 d’une histoire oubliée au fond d’un J’aime Lire.

Le décompte



👥Pas de modification à deux joueurs.


👀

➕➖
Quelle que soit la boîte de jeu, celle-ci est composée de grandes cartes au format tarot, de très belle qualité. Elles fourmillent de détails et savent parfaitement transporter les joueurs. 
Autant la première histoire est empreinte de tristesse et d’horreur historique, autant la deuxième ramène à la nostalgie et aux souvenirs. 
Les illustrateurs des deux boîtes parviennent parfaitement à nous plonger dans l’ambiance et à retranscrire les émotions que l’on suppose souhaitées par les auteurs.

Les règles sont simples et rapides ; en revanche, aucune rejouabilité n’est possible tant l’histoire marque et que son déroulé ne peut être oublié.

❓Une série de jeux dont les deux premiers opus ont réussi à nous séduire. 
Contrairement à ce que nous pensions trouver — des histoires polissées et sans profondeur —, ici, quelle que soit la boîte, on est emporté dans l’univers des créateurs. 
On pleure avec les protagonistes, on rit avec eux, et à la fin, on ressent un mélange de satisfaction — avoir compris les tenants et aboutissants des personnages — et de regret tant l’expérience est courte.
Le parti pris de choisir des thématiques fortes et tristes peut surprendre, voire rebuter, mais nous l’apprécions énormément. Comme à la fin d’un bon livre triste, on a envie de sentir une dernière fois les cartes pour dire au revoir à ces petits univers trop courts et à ces protagonistes auxquels on s’est attaché, avant de refermer définitivement la boîte, un sourire nostalgique aux lèvres.

On apprécie aussi les solutions qui indiquent quelles indices étaient censés nous guider vers la suite. Non, vraiment : ces deux premiers jeux de la gamme sont une pure réussite, même si le choix d’un réalisme sans légèreté peut rebuter. 

💗Nous attendons la suite avec impatience.

👉Alors, à deux, c’est mieux ?

Ce genre de jeu empreint d’émotion et de mélancolie se vit, selon moi, idéalement à deux joueurs — et même deux joueurs qui se connaissent bien. Pour profiter pleinement de l’expérience ludique de ces deux premiers jeux de la gamme, il est important d’être sur la même longueur d’onde, dans un environnement serein, afin de laisser les images nous submerger jusqu’à la résolution finale.

En soi, y jouer à plus nombreux est possible sans problème, mais j’ai peur que l’on passe à côté du jeu et de ses ressentis. Un peu comme lire L’Amour au temps du choléra pendant un concert d’AC/DC : en soi, c’est possible, mais pas sûr de ressentir ce que García Márquez a voulu transmettre, au risque de repartir avec des acouphènes en prime.

Deux histoires qui se renouvellent et possèdent chacune leurs originalités, ce qui donne espoir d’en voir d’autres sortir pour une heure de jeu hors du temps. En revanche, les quatre chapitres se jouent clairement d’affilée : tout est trop intriqué pour laisser du temps entre les scènes, l’oubli est ici punitif.

Père Jackal, tu nous racontes encore une histoire.
Toi qui racontes si bien !

Oui, les enfants, vous aurez une nouvelle histoire la semaine prochaine ; il faut que Madame J la rende d’abord accessible à vos chastes boîtes à miel.

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