Five Tribes : Les Djinns De Naqala, et son extension Les Artisans De Naqala. Super revisite de l'Awalé !


Un jeu et son extension signés du maître Bruno Cathala, illustrés par Clément Masson et édité par Days Of Wonder.

Et non l'awalé n'est pas un mot qui sert juste à placer son W sur un mot-compte-triple au Scrabble, c'est aussi un jeu africain du 8e siècle où on déplace des graines sur un plateau, et si notre déplacement se termine dans une case où il ne reste qu'une ou deux billes (voire 3, selon les règles) alors on emporte notre gain. 
Si vous avez compris ce jeu, vous avez en grande partie compris ce chef d'œuvre de Monsieur Cathala.


La mise en place consiste en la construction d'un grand pays désertique aléatoire où l'on placera trois meeples par tuile au hasard, sauf sur la case faille de l'extension (une faille digne du Mordor, vu la lave qui coule au fond...). 
Puis, on place 9 cartes marchandises et 3 djinns près du plateau. 
Chaque joueur joue au tour par tour, jusqu'à ce que plus personne ne puisse jouer, ou que tous les chameaux aient été posés. 







Cette extension rajoute les campements, les montagnes, les artisans, les objets magiques, des nouvelles tuiles et quelques Djinns supplémentaires.

En premier lieu, on va payer pour essayer de jouer en premier, chacun notre tour, on paye de 0 à 18 pièces pour placer sa tour sur la piste d'ordre.
Le suivant verra s'il veut payer plus pour jouer avant ou non.
Une fois le paiement fait et la tour posée, le choix est définitif pour le tour en cours, puis chacun joue son tour dans l'ordre jusqu'à la nouvelle phase d'enchères. 


Un tour de jeu consiste à prendre tous les meeples d'une tuile et de les égrainer, sans revenir en arrière, de tuile en tuile jusqu'à poser le dernier sur une tuile qui contient au moins un meeple de la même couleur.

Comme dit plus haut, l'extension apporte des montagnes infranchissables (le col de Caradhras est toujours bien défendu, et passer par les mines de la Moria n'est pas recommandé non plus), qu'il faut donc contourner pour faire le coup du siècle. 

On récupère tous les meeples de la même couleur que le dernier posé, on réalise leur capacité si possible et celle de la tuile d'arrivée. 
Si jamais on a pris tous les meeples de la tuile, on y pose un chameau pour se l'approprier.



Les pouvoirs des tribus :

- les vizirs (jaune) : donnent un PV en fin de partie et un bonus de 10 PV par joueur qui en a moins que nous. 

- les clercs (blanc) donnent 2 PV en fin de partie, ou permettent d'être dépensés (2 pour acheter un djinn ou utiliser son pouvoir (les esclaves peuvent être sacrifiés à la place d'un des deux clercs, bienvenu à Volantis)).

- les bâtisseurs (bleu) : on multiplie le nombre de meeples bleus pris ce tour par le nombre de tuiles bleues adjacentes à la tuile activée et on récupère l'argent résultant de cette multiplication. Les meeples sont ensuite remis dans le sac.

- les marchands (vert) : permettent de récupérer une carte marchandise par marchand défaussé, dans l'ordre d'apparition des cartes. Les meeples sont ensuite remis dans le sac.

- les assassins (rouge) : permettent soit de tuer un meeple chez un adversaire (clerc, vizir...), soit de tuer un meeple sur le terrain à n case.s de la tuile activée n = nombre d'assassin.s), pouvant, si on la vide, nous octroyer son contrôle, et hop un nouveau chameau. 

- l'extension rajoute les artisans (violet) : qui donnent entre 2 et 3 points en fin de partie en fonction de qui en a le plus, et en prime permettent de récupérer un objet magique au hasard donnant soit des PV soit un super nouveau pouvoir.

Le pouvoir des tuiles :

- Les palmeraies : on pose un palmier dessus donnant 3 PV par palmier à celui qui contrôle la tuile en fin de partie. 

- Les palais : on pose un palais sur la tuile, ce qui rapporte 5 PV par palais à qui contrôlera la tuile en fin de partie. 

- les temples : en défaussant 2 clercs, on peut récupérer un des 3 djinns de la réserve, donnant soit un pouvoir permanent, soit activable une fois par tour moyennant un nouveau sacrifice de clerc ou d'esclave. 

- les marchés : permettent de payer soit 1 pièce pour récupérer une des trois premières cartes du marché, ou 3 pièces pour récupérer 2 des 6 premières cartes du marché.


L'extension, outre la faille du Mordor, rajoute des tuiles Grand Marché pour récupérer 1 carte sur les 9 de la rivière moyennant quatre pièces, et des tuiles artisanat pour récupérer des objets magiques moyennant un paiement en artisans (le meeple est mono-action après il est mort de fatigue... Ça doit être des meeples adolescents). 
Par ailleurs, l'extension rajoute aussi un campement qui se pose comme un chameau mais qui apporte des PV en plus en fin de partie, un par tuile bleue adjacente. 

Quand tous les chameaux sont en place, ou que les joueurs sont dans l'impossibilité de déplacer des meeples (les pouvoirs des djinns ou des objets magiques qui peuvent créer des possibilités de déplacement sont à prendre en considération pour la fin de partie), on compte les points. 

On additionne les points : 
- des meeples ( vizirs, clercs, artisans), en prenant en compte les majorités, 
- les valeurs tuiles avec chameaux et campement de notre couleur, 
- les palmiers et palais sur nos tuiles, 
- les points sur les cartes djinns, 
- sur les objets magiques, 
- les points des marchandises différentes (les gemmes sont plus rares que les frites (en vrai c'est de l'ivoire mais madame Jackal n'est toujours pas convaincue)),
- et 1 PV par pièces restantes (du coup on y réfléchit avant de laisser 30 pièces pour jouer en premier). 

Celui ayant le plus de points sera nommé Sultan d'Agrabah (ou de Naqala).


A deux joueurs, on est obligé de jouer en bleu et rose (moi je voulais les noirs c'est trop injuste #jeboude, oui bon, écologiquement c'est très bien (car le matériel supplémentaire à 2 joueurs n'est prévu que dans ces couleurs), donc on valide quand même, mais noir ça aurait été plus classe).

Et surtout, à deux, on contrôle deux tourelles d'ordre du tour, on fait donc 2 enchères puis 2 actions, soit d'affilée si on paye le prix, soit en alternance. 

Ce jeu part d'un classique antédiluvien, et devient un classique du jeu moderne.

Tout y est, le plaisir de la manipulation du matériel plutôt joli, agréable et de bonne qualité, la stratégie qui se renouvelle à chaque partie en fonction de l'agencement des tuiles, des meeples et des djinns (jouer avec les démons, les marchandises ou les chameaux ou tout en même temps, tout'y possible chez Hassan Cehef #coup'dvieuxlesinconnusbordel), une pointe de hasard sur les sorties des cartes, du blocage, et la courbe d'apprentissage.... 

Vraiment, il y en a pour tout les goûts avec ce jeu (bon, ok, les fans de jeux de pli, et d'adresse seront peut être un peu laissés pour compte), et mérite son succès. 


Nous avons pour le moment testé que cette extension qui s'est vendue à prix d'or jusqu'à il y a peu sur le marché de l'occasion. Sa réédition récente l'a rendu d'un coup accessible à toutes les bourses. 

Elle n'est pas vraiment indispensable, mais elle apporte du renouveau au niveau du matériel, et de nouvelles stratégies permettant de renouveler encore plus la partie. 
Toutefois, le jeu de base étant très riche et varié, il n'y a pas de nécessité immédiate à l'acquérir, en revanche une fois que le jeu a été bien poncé, oui cette extension permet d'en redonner un peu sous le capot du tapis magique. 

Alors, à 2 c'est mieux ? 

Le fait de pouvoir potentiellement jouer 2 tours d'affilé peut permettre de magnifiques combos mais attention au coût de l'enchère. Si le joueur A le fait, c'est risqué de laisser la possibilité au joueur B de faire la même à moindre coût... 

Du coup, la réflexion sur l'enchère n'est plus juste sur le bon coup à faire avant les autres mais sur la possibilité du combo lucratif en pose de chameau.x ou laisser l'adversaire mener pour tenter de passer par derrière.
La réflexion est donc plus fine, et quand le neurone en action commence à crier "Jafar ch'ui coincé!!" au milieu du tour, alors les réflexions peuvent se rallonger un tantinet. 

Ce jeu est top quelque soit le nombre de joueurs, et nous le trouvons encore plus stratégique et agréable à deux joueurs. 

Maintenant Aladdin, point de lampe à frotter pour invoquer un djinn puissant, juste des meeples à déplacer, alors viens te frotter aux nuits d'Arabiiiiiiie, au jeu de foliiiiiie... 

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