Watson & Holmes : qui sera le meilleur enquêteur ?



Un jeu de Jesus Torres Castro, illustré par Arnaud Demaegd, Neriac et Pascal Quidault, le tout édité par les Space Cowboys.

L'idée d'un jeu d'enquête compétitif est quelque chose d'intrigant, ce genre de jeu étant habituellement l'apanage des jeux de coopération.
Et voilà qu'un auteur espagnol renverse les stéréotypes du genre, et plutôt brillamment.

La boîte de jeu et le matériel rappellent incontestablement son grand frère le remarquable Sherlock Holmes Détective Conseil, qui aura déjà vu quelques rééditions, pourtant le mécanisme de courses à l'information diffère du jeu originel.



Une fois notre enquêteur choisi (et la commence le premier choix cornélien de Madame Jackal, entre jouer le bleu ou une femme... La femme a gagné), on prend une des enveloppes, et le livret d'enquêtes associé qui nous donne la mise en place du plateau et éventuellement des règles spéciales.

Puis chaque joueur prend ensuite 10 jetons Calèche et un jeton Police. 

Ensuite, l'un des joueurs lit le speech à l'arrière du livret d'enquêtes, ou scanne le QR code pour qu'une personne le fasse à notre place (et je n'ai toujours pas réussi à définir si c'était un anglais avec un drôle d'accent qui parle en français ou un français avec un drôle d'accent anglais...). 
La lecture par l'illustre inconnu met tout de suite dans l'ambiance du "Colonel Moutarde dans la véranda avec le trophée du Spiel"... 

Une fois l'histoire racontée, on lit les différentes questions auxquelles les enquêteurs devront répondre pour résoudre le crime. Élémentaire ma chère Jackal!

On choisi enfin au hasard un associé lui donnant un pouvoir asymétrique qui pourra retourner la partie, ou pas. 

Et c'est parti pour mettre le vilain en prison. 




Chaque joueur en partant du premier joueur pose sa figurine sur une des cartes Lieu, elle est dès lors inaccessible à un autre joueur pour ce tour, sauf s'il dépense un jeton Calèche de plus que le joueur initialement sur la carte. 
Dans ce cas, le joueur récupère son pion avec les jetons Calèche dépensés moins un, pour le replacer ailleurs, ou sur la même zone avec plus de jetons Calèche. 
Bien évidemment on n'est pas obligé d'utiliser les pions Calèche mais si on veut assurer sa piste chaude alors il faut dégainer le cheval.

Une fois tout le monde placé, on lit la carte en secret, on prend des notes et on recommence.

Comme on n'est pas très sympa avec les potes, si la piste est jugée top géniale (ou pour un coup de bluff), on peut toujours appeler les flics pour en bloquer l'accès. 
On pose son jeton Police sur la carte et paf l'adversaire est tintin, après tout on n'a pas de mandat. 
Pour palier ce coup fourré, deux possibilités :
> On pose notre figurine sur la carte en défaussant un jeton Rappel (récupéré dans la partie) pour renvoyer Scotland Yard au poulailler, ce qui laisse du coup accès à la piste aux autres joueurs ayant des jetons Calèche. 
> Ou alors on pose notre figurine, et seulement à notre tour on défausse un jeton Crochetage (récupéré aussi dans la partie) permettant de voir la piste sans défausser la flicaille londonienne.

On peut à tout moment de notre tour défausser 4 jetons Calèche pour récupérer la carte Watson, cette dernière pourra être défaussée à tout moment pour qu'un autre joueur nous lise sa carte piste sans qu'on y soit, oui Watson est un fumier d'indic'.

Dès qu'on pense avoir la bonne réponse, on va au 221B Baker street pour se fumer une pipe d'opium, et par la même occasion vérifier si nos hypothèses dactylographiées sur une feuille blanche A4 sont correctes. 
Si c'est le cas vous êtes le meilleur enquêteur de tous les temps, Hercule Poirot peut manger son chapeau. 
Dans le cas contraire on prend la carte Holmes. 
Les autres joueurs pourront ensuite à tout moment dépenser trois jetons Calèche pour vérifier leurs réponses auprès du looser avant d'aller fumer la pipe. 

Une fois les réponses données, on lit les conclusions de Sherlock Holmes himself, pour voir comment il est arrivé aux mêmes conclusions que nous, ou pas.

A deux joueurs, on n'utilisera pas Wiggins comme aide de camp. 

Un jeu dans la lignée de son grand frère, même si plus "simple", et moins tord-neurone que peut l'être le Sherlock, passant de partie coop' de plusieurs heures à une heure de course aux indices. 

Les treize missions sont suffisamment diversifiées pour avoir envie de revenir s'y frotter, en espérant d'autres crimes dans ce Londres Victorien. 
La suite sort en fin d'année et laisse présager de nouvelles enquêtes toujours plus intéressantes, et espérons le, peu redondantes. 



Alors à 2 c'est mieux ? 

On sent que ce jeu est prévu pour s'affronter à quatre joueurs, même si les parties à deux joueurs sont agréables et font passer de bons moments, la course se fait moins ressentir.
Les jetons Calèche sont peu utilisés, les jetons Crochetage complètement inutiles, les alliés sont souvent sans intérêt à deux, on bloquera moins l'adversaire avec la police.
Au final, on se tourne autour sans jamais trop s'approcher, version l'ado devant sa première copine. 

A deux joueurs, on se balade de carte en carte en espérant tomber sur la bonne avant l'adversaire mais la course et la pression se font peu ressentir.

Malgré tout, les parties étant assez courtes, le moment reste agréable, mais de là à aller chercher la suite à sa sortie, dubitatifs nous sommes.

Du coup, prêts à vous battre pour savoir qui épinglera Moriarty en premier ? Let's go boys!

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