The Faceless : la chèvre de Monsieur Seguin, c'est plus ce que c'était


Un jeu de Guido Albini et Martino Chiacchiera, illustré par Fernando Armentano et édité via une campagne KickStarter par Alter Ego game.

Des fois, l'originalité va tenir à peu de chose.
Mélangez une série horrifique avec des enfants à la mode j'ai nommé Stranger Things, mettez-y un gameplay original à base d'aimants et de boussole, ajoutez-y de beaux graphismes nous rappelant les années 80 et on a un jeu qui a tout d'un grand.... Mais.

Le jeu est issu d'une campagne KS, ici il s'agit d'une version boutique.


Ethan s'est égaré dans le monde crépusculaire (toute ressemblance avec le monde à l'envers serait totalement pas fortuite), et ce qui est pas de bol c'est qu'Ethan est notre pote, donc on se doit de le sauver, ou de changer de pote et d'aller voir Brayanna dans la boîte à strip-tease de son père mais niveau scénario c'est moins engageant.


Pour se faire, notre groupe se transforme en boussole et se retrouve entouré d'obstacles et chassé par le Démogorgon, heu non par Billy Goat (les chèvres c'est vicieux, mais ça fait du petit Billy, et le fromage c'est bon, mais je m'égare), et plus ou moins aidé par les enfants tombés dans l'oubli : les Faceless.



Une fois la mise en place faite, consistant à placer les obstacles, les souvenirs et les différents protagonistes plastiques sur le plateau, on choisit la difficulté qui fera placer plus ou moins de cartes de couleurs dans leur zone du tableau des menaces, on place la boussole et c'est parti pour sauver Ethan... ou pas... Pour cela il faudra récupérer tout ses souvenirs disséminés sur le plateau crépusculaire. 

On joue une des trois actions possibles, puis on tire une carte pour faire agir le monde crépusculaire.


Les trois actions consistent à :

- jouer une carte sur les trois en notre possession.
La carte à deux choses importantes : sa couleur et son chiffre.
Le chiffre indique le nombre de case.s de déplacement de la boussole, de 1 à 3.
Il faudra toujours se déplacer dans la direction indiquée par l'aiguille rouge de la boussole, et c'est maintenant qu'on comprend l'intérêt des aimants dans les socles des figurines et de la formule de calcul de la force d'attraction d'un aimant dont tout le monde se souvient (au cas où quelqu'un l'aurait oublié ce qui nous étonnerait beaucoup Capacité de charge x T (Epaisseur de la pièce à aimanter) x S (Etat de surface) x M (Matériaux composant l’acier) x G (Entrefer)) , et du coup tout devient limpide et facile. OU PAS.
Au cas où l'aiguille serait entre deux cases, on choisit sur laquelle aller.
Le but étant d'aller sur les souvenirs en évitant Obstacles et Chèvre Diabolique.
La règle du labyrinthe nous permet de sortir d'un côté du plateau pour arriver de l'autre (et après on dit que la terre n'est pas plate...).
La couleur des cartes quand à elle donne un pouvoir à réaliser avant le déplacement.
> Les jaunes, vertes et bleus permettent de déplacer un Faceless de la même couleur et de le tourner pour modifier les puissances d'attraction.
> Les rouges permettent d'éloigner BG (Billy Goat, pas Beau Goss) d'une case du groupe.
> Les violettes permettent de déplacer notre groupe en faisant fi de l'orientation de l'aiguille rouge. Toute carte jouée va dans la défausse


- se reposer, ce qui consiste à refaire sa main de 3 cartes en les choisissant dans le dessus du tableau des menaces. S'il y a moins de cartes qu'au moment de la mise en place il faudra en remettre.


- murmurer qui consiste à baver dans l'oreille du voisin pour lui transmettre la COVID, ou de prendre une carte d'un joueur pour la donner à un autre, soi-même compris tout en ne dépassant jamais 3 cartes.






Une fois l'action réalisée, on pioche une carte qu'on rajoute sur le tableau des menaces et on fait l'action en fonction de la couleur. 

Violette : c'est la panique, la boussole se déplace d'autant de cases que de cartes violettes dans la direction de l'aiguille. 
Rouge : Billy se déplace d'une case par carte vers la boussole.
Verte : les joueurs défaussent une carte de leur jeu par paire de carte.s verte.s
Bleu : on rajoute une carte par paire de carte.s bleue.s sur le tableau des menaces.
Jaune : on retourne un Faceless différent par paire de jaune.s modifiant ainsi tous les flux magnétiques du plateau... Et tout le monde sait ce qu'il se passe quand on croise les effluves... 


La partie est gagnée si on récupère les 8 souvenirs d'Ethan, chaque souvenir récupéré donne un pouvoir à usage unique. 

La partie est perdue si Billy nous attrape, si le deck menace est vide, ou si le groupe est obligé de se déplacer dans un obstacle sans souvenir à sacrifier (il se perd dans le monde crépusculaire).

Une fois quelques parties jouées, il est possible de s'attaquer aux scenarii proposés qui change l'enfant à sauver, qui rajoute des éléments de gameplay (portails de téléportations, œil de surveillance, cache pour la boussole dans le brouillard etc...) augmentant la difficulté, et des enfants du groupe différents avec leurs pouvoirs personnels.

À deux joueurs, rien ne va changer, on sera juste plus restreint pour murmurer. 

Ce jeu à tout d'un grand, une histoire et un mécanisme original qui se voit assez peu dans le monde du jeu moderne, l'horreur étant rarement au centre du jeu (on note Greenville, et quelques rares trouvailles, mais peu encore s'attaquent à des jeux résolument adultes sans parler de sexe à tout va (on t'aime bien quand même, Blanc Manger Coco)).
Malheureusement l'aboutissement du jeu ne suit pas, ce qui le pénalise. 
Les cases sont trop petites par rapport aux figurines, en particulier BG, qui se retrouve souvent à mordre sur les obstacles ou les cases voisines, les champs magnétiques, pourtant hyper originaux, sont souvent perturbés, du coup l'aiguille de la boussole pointe nul part, laissant une trop grande liberté de déplacement ce qui gâche un peu la tension du jeu.
Et puis bon, il faut avouer que cette immense boîte carrée toute fine est super relou à ranger.

Tout ça transforme ce jeu pour en faire un jeu sympa à sortir de temps en temps, pour se mettre dans un thème horrifique avant de se lancer dans un jeu plus conséquent et aboutit qui occupera la soirée, et la nuit suivante à chercher le Démogorgon ou un loup-garou derrière le rideau de la chambre. 



Alors, à 2 c'est mieux ?

À deux c'est bien, le jeu tourne facilement, les discussions et la visibilité du jeu du compère permette une élaboration stratégique plus rapide, le jeu gagne en difficulté car il y aura moins de possibilités de murmurer et donc de s'échanger des cartes pour accélérer le mouvement.

Par contre le deck de menaces se finit moins vite en compensation. 

Au final, à deux, ce jeu fera un apéro aimanté agréable avant de passer au plat de résistance. 

Alors les enfants, êtes vous prêts à aller sauver Ryan, Bryan, Heather et consort d'Evil Biquette aimantée ? 

Hormis les photos de notre partie, les images sont tirées de la vidéo du site KS : https://www.kickstarter.com/projects/alterego-games/the-faceless?lang=fr

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