Near and Far Les royaumes du lointain : Tales Of Arabian Nights à la sauce fantastique



Un jeu créé et illustré par Ryan Laukat et édité par Lucky Duck Games. 

Ce jeu se veut comme une suite d'Above and Below - les royaumes du dessous, jeu ayant fait l'objet d'un précédent article génialissime, si, si promis vous pouvez y aller les yeux fermés, mais dans les faits, l'univers est commun mais il n'y a aucune nécessité d'avoir joué au premier pour jouer au second, les histoires ne se rejoignent pas du tout. 

On peut tout de même saluer le fait que les composant de N&F soient compatibles avec A&B. 

Si l'univers est commun, les mécaniques sont quant à elles drastiquement différentes. En effet, ici on est sur un jeu narratif et évolutif  d'exploration.
La carte découle d'A&B pour lier les univers, et cela s'arrête là pour les similitudes.

Plusieurs modes de jeu existent, mais la première aventure est indispensable pour prendre en main le jeu, sans mode défini.

Les différents modes : 

- un mode campagne : permettant de découvrir l'univers sur 10 parties qui se suivent sur 10 mappemondes différentes, avec une customisation de nos personnages entre les parties, rendant le jeu hyper évolutif, sans composante legacy pour autant.
- un mode histoire : où l'on suivra les aventures d'un personnage sur 3/4 parties, avec des décisions qui changeront radicalement le jeu.
- un mode rapide : où on choisi sa carte et c'est parti pour des histoires rapides et uniques sans suite.

Je ne détaillerais que peu les différents modes de jeux, juste sachez que cela permet réellement une très grande rejouabilité, encore majorée par l'extension des Mines d'Ambre, et permet de jouer comme on le souhaite. Cela permet aussi d'incorporer de nouveaux joueurs si votre duo devient un trio car votre enfant aurait aussi envie jouer aussi, sans faire repartir à zéro une campagne déjà bien avancée.






De petites cartes "aide de jeu" permettent de se souvenir de quelques petites subtilités (essentielles).

En début de partie, on draft 5 cartes artéfacts normaux, puis on choisit 0 ou 1 carte artéfact avancé.

Une fois les cartes choisies, on peut en défausser gratuitement autant qu'on le souhaite. Un artéfact qui reste en main en fin de partie fait perdre un point de voyage, et les défausser en cours de partie fait perdre une action...
Donc n'ayez pas les yeux plus gros que le ventre, les ressources ne sont pas évidentes à récupérer et la partie peut se finir plus vite qu'on ne le pense.... on prend un chat ou un chien (ou plus rarement un ornithorynque, c'est un peu moins pratique quand même à trimbaler dans le désert, mais avec son bec il peut se battre), 3 pièces et en avant pour découvrir le monde.

La partie se termine quand un voyageur a posé ses 14 campements.

Un tour de jeu = 1 action. 

A chaque tour de jeu, on choisit soit de rester en ville soit d'aller se balader.

Si on reste en ville, on est obliger de changer de bâtiments à chaque tour.

 
- L'hôtel de ville : permet de vendre ou d'acheter blasons ou ressources, de défausser une carte artéfact ou de payer pour ajuster notre échelle de réputation en bien ou en mal (oui ici on paye pour être mal vu). Une action par tour, d'où l'importance de bien choisir ses artefacts...

- Le saloon : pour recruter des alcooliques, des aventuriers pardon, en payant leur coût moins le nombre de bannières identiques en notre possession (sur d'autres aventuriers, cartes, ou chef de clan). Chaque aventurier embauché va soit dans notre pool de 4 aventuriers en jeu (un par type de bannière) soit dans notre réserve. 

- L'étable : pour un 1 pain on récupère un kiwi (ici c'est l'oiseau océanien, pas le fruit poilu, en même temps dans une écurie, on a tout de suite l'air d'un con assis sur un fruit en criant hu kiwi hu...). En mode avancé on peut aussi payer un rubis pour une tortue (géniale... aha...*silence gêné*).

- Le marché : donne une pièce ou donne la possibilité de piocher 4 artefacts dans la pile de notre choix et d'en garder obligatoirement 1 seul. Ces derniers donnent d'importants points de voyages et des bonus ou pouvoirs mais peuvent couter très chers à construire, et si vous n'avez pas élagués votre main de départ, on vous le déconseille.

- La ferme : donne 1 pain par symbole habileté présent dans notre groupe d'aventuriers en place sur votre plateau (pas ceux de votre réserve).

- La hutte du mystique : permet de récupérer un trésor (uniquement si on a un kiwi ou une tortue libre), parce que, bon, une fois que le trésor est acquis, gratuitement qui plus est, on se doit de le trimbaler partout. 

- La mine : permet de poser un campement sur un chiffre adjacent à un campement précédemment posé, si on possède le nombre adéquat de symbole habilité dans notre groupe actif, octroyant ainsi pièces et rubis (ainsi que des points de réputation en mode avancé) en fonction de la ligne et colonne où le campement est posé.

Attention, COVID oblige, il faut être seul sur le lieu où l'on se place, sinon c'est duel obligatoire, pouvant faire perdre ou gagner de la réputation si le nouvel arrivant décide de le faire à la déloyale ou non. 
Chaque combattant lance 1 dé, l'attaquant ajoute 1 à son résultat s'il est déloyal, puis il ajoute les symboles épée présents dans son jeu, et peut sacrifier des cœurs d'exploration pour augmenter son score. Le défenseur lui n'ajoute que ses symboles épée et ne peut rien sacrifier. 
Si l'attaquant gagne il fait l'action du lieu, et le défenseur... finit son verre en se demandant bien pourquoi il a lancé un dé. 
Si l'attaquant perd, il va en prison et passe son tour, il avait qu'à être meilleur, le bougre. 
Quelque soit le résultat, il ne se passe rien pour le défenseur. 

L'autre possibilité est d'aller se balader sur la carte. 
Cette dernière est sur un livre à spirale de très bonne qualité où ont été parsemées des quêtes aléatoirement pendant la mise en place.


En sortant de la ville, on organise son groupe d'aventuriers, un par bannière. 
On ajuste le nombre de cœurs, en fonction de ceux présents sur les aventuriers, les cartes trésor, et les artefacts. 
Le nombre de cœurs symbolise la vie, l'énergie, le courage etc. 
En gros ce sont les cœurs qui permettent de visiter la campagne et d'interagir avec ses éléments. 



Une fois tout organisé, on se déplace jusqu'à notre maximum de déplacement (ou moins bien sûr), 2 de bases auxquels on ajoute 1 par kiwi/tortue et par symbole sur nos cartes et aventuriers. 

Chaque fois qu'on arrive sur une case vide, on diminue d'un cœur notre stock (la tortue permet d'économiser un cœur sur le premier déplacement), et dieu sait que l'on fatigue vite dans ce jeu. 

Si on croise un trésor qui attendait gentiment sur le bord de la route, on le récupère si on a un emplacement disponible, et si on croise un danger (alias un vil brigand sans foi ni loi), on doit soit l'affronter pour passer (de la même manière qu'un duel), soit lui abandonner une monture (et son trésor associé s'il y en a un) pour continuer notre chemin. 
Si on a battu le brigand, on récupère sa carte en y posant un campement dessus donnant des points de voyage en fin de partie, et cela augmente la difficulté du prochain le danger évidemment (ils sont bien organisés ces bandits tout de même, au lieu de lancer immédiatement Konan le barbare pour nous détrousser, on commence par avoir affaire au Coyote qui a perdu Bip-Bip).

Quand on arrête notre déplacement, on peut dans l'ordre : résoudre une quête s'il y en une disponible sur le lieu, et poser un campement.
 
Pour résoudre une quête, un adversaire prend le livre des quêtes pour lire celle associée au lieu que l'on devra résoudre pour gagner des ressources, bannières, réputations, cartes voyage etc., ainsi que des capacités et des points d'expérience en mode histoire ou campagne. 

On peut aussi placer un campement moyennant 3 cœurs pour soit récupérer les ressources indiquées (une par symbole observation dans notre groupe) soit débuter ou finir une route commerciale (vectrice de beaucoup de points). Si une quête est présente sur le lieu, il faut la résoudre avant de placer son campement.

On peut, à chaque début de notre tour, choisir de retourner en ville sans dépenser de cœur (on se téléporte pour rentrer à la maison mais pas pour partir voyager). 

Le 14ème campement placé signe la fin du voyage, on finit le tour en cours (ce qui peut permettre de placer quelques autres campements provenant d'une réserve secrète pas si secrète).

On calcule les points de voyage (les bonus campements, les routes commerciales, les artefacts en positif ou négatif s'il en reste en main, les menaces acquises, les ressources et bannières restantes, les chefs de clan, la réputation et les bonus trésor et plateau).

Le plus grand voyageur gagne la partie et aurait bien aimé avoir un calepin fourni pour noter les scores.

En mode personnage et campagne c'est aussi à ce moment qu'on peut dépenser ses XP pour customiser notre voyageur. 






À deux joueurs, on adapte le nombre de quêtes à 7, réparties équitablement sur la carte (enfin à notre guise mais équitablement reste mieux pour profiter de la partie) (important : dans le mode campagne, essayez de ne pas mettre les quêtes à l'autre bout du plateau, parce que sinon ce jeu narratif ne l'est plus vraiment et c'est bien dommage, c'est du vécu).
On rajoute un personnage neutre sur l'hôtel de ville obligeant à faire un duel avant chaque action de vente/achat.

Pour commencer, il faut vraiment faire la distinction entre N&F et A&B, qui bien que l'univers soit commun et que théoriquement il faut commencer par A&B, dans les faits les jeux sont diamétralement opposés. 
Dans A&B on est plutôt sur de la pose d'ouvriers avec une légère composante narrative, dans N&F c'est un jeu purement narratif avec une composante jeu de rôle, et gestion de ressources. 

Le jeu souffre légèrement d'un problème de relecture au niveau du livre de quêtes, et des règles où les fautes d'orthographe font leur apparition dans le texte, ce qui n'est pas gênant pour la compréhension mais reste toujours un peu frustrant devant le prix payé pour un jeu de qualité (venant d'un dyslexique, je vous jure que ça fait tâche)

Une fois dans le jeu, le grand nombre de quêtes, les différents modes de jeux, le nombres de personnages et d'aventuriers permettent une très belle rejouabilité. 
Et surtout, le plaisir de jeu quelque soit le mode est là. 
La partie d'introduction dans le monde d'A&B permet une jolie transition avec l'histoire, et en plus un super tutoriel pour se lancer dans l'aventure. 

Il n'est pas sans rappeler l'excellent Tales of Arabian nights sorti il y a quelques années et premier jeu à apporter le livre de quêtes sur un plateau. 
N&F en corrige certains "défauts" en créant une interaction entre les joueurs et une vraie histoire où le but n'est plus de "juste" vivre une aventure en quittant le monde des contes classiques pour atterrir dans un monde mixte de Dune et Mad Max. 

Même si ce jeu est très bon, il est loin d'être exempte de défauts :

- certains mécanismes, en particulier le duel, sont thématiquement très mal amenés, même si nécessaires au Game Play pour maintenir une tension et de vrais choix à faire

- Les bâtiments sont très inégaux dans leur intérêt en particulier à deux joueurs où le marché ressemble plus à la superette du coin plutôt qu'un hyper-marché bien fourni. Du coup, on ne s'y déplace que si vraiment on a que ça à faire, de même la hutte du mystique qui donne des trésors fait vite perdre du temps puisque qu'il y en a le long des routes...
 
- Le début de partie est un peu laborieux, suivant toujours le même schéma, la ferme pour le pain, puis récupérer un kiwi, le saloon pour un compagnon; la mine pour se renflouer avant de retourner prendre un compagnon, et potentiellement tenter une sortie mais loin des quêtes pour être sur d'y arriver... et de ne pas rentrer bredouille de la première aventure, tel Marie Kimberley faisant sa première fugue au magasin de bonbons d'en face sans avoir piqué le porte-feuilles des parents...

Alors, à 2 c'est mieux ? 

L'ajout de Dirk à l'hôtel de ville (aka le joueur fictif) permet de réduire les possibilités d'action (surtout en début de partie) et permet de maintenir une tension dès le début en réduisant les choix possibles.
Ayant peu de compagnons et de cœurs, les duels sont plus difficiles en début de partie et peuvent nécessiter de perdre de la réputation, car le risque de passer son tour est plus important. 

L'univers bien léché et les petits ajouts indispensables rendent ce jeu parfaitement adapté à deux joueurs et donne une expérience nouvelle et fraîche, mixte ente le jeu de plateau, livre dont vous êtes le héros et jeu de rôle, avec des parties suffisamment courtes et toutes différentes qui donnent envie d'y revenir souvent. 

Alors maintenant que vous avez tâté du Globos, allons à l'aventure compagnons dans ce magnifique univers signé Laukat.

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.