Black Skull Island : un pirate à la carte
Un jeu de Luigi Ferrini, illustré par Magdalena Markowska et édité par Matagot.
Instant Wikipedia : le doublon est une monnaie espagnole apparue à la fin du XVe siècle, et ayant eu cours jusqu’au milieu du XIXe siècle (l’euro fait encore figure de bébé à côté). Le nom de doublon serait lié à la présence des deux têtes couronnées sur ses faces, Ferdinand 2 et Isabelle d’Aragon. Un doublon dit « excellente » dû à son alliage d’or d’excellente facture, il valait 22 réaux et 2 maravédis et ça quand même ce n’est pas rien. La monnaie couramment utilisée par les marchands (et donc par les pirates de l’époque) n’était pas le doublon, mais la pièce de huit qui avait une valeur de 8 réaux d’argent en moyenne (bon, en euros, je n’ai pas la conversion).
Installation : 2 minutes
Règles : 5 minutes
Temps de partie : 10 minutes
Bon, les gars, on vient de rentrer sur l’île au crâne après avoir pillé tout ce qui pouvait être pillé (le bon vieux Jack Sparrow n’avait qu'à bien se tenir). Mais du coup voilà on s’emmerde un peu sur cette île pleine de guano, du coup au lieu de partager le trésor sagement on va se piller entre nous. Et toc.
La mise en place consiste à mélanger le paquet trésor, donner une pièce à chacun (pour ramener le pain), et à donner 2 pirates à chacun, et placé le dernier face visible à côté du jeu. Il sera dit "écarté".
Les pirates ne se sélectionnent pas au hasard, chaque pirate est noté si joué à 2, 3, 4, 5 etc. joueurs.
De gauche à droite et de haut en bas :
Cartes pièces
Cartes pirates à 2
Cartes trésors
P'tit récap' des pirates
À chaque tour les joueurs poseront un de leur pirate face cachée devant eux, puis une fois tous les pirates désignés on les retourne, et enfin on active leur pouvoir par ordre croissant de numéro (simple, non ?).
Les pouvoirs des pirates permettent entre autres de récupérer une pièce, un trésor, de voler un trésor, d’échanger son pirate avec celui d’un adversaire ou celui écarté en début de partie (ce qui peut obliger un joueur à passer son tour pendant que l’on joue deux fois.... Tipiak!… Heu non Pirate!).
Une fois tous les pirates activés, les joueurs reprennent le pirate posé devant eu en main (qui n’est probablement pas celui qui a été posé initialement, un pirate change de camp presque aussi vite qu’Emmanuel Vals change de pays), et c’est reparti pour un tour.
Dès qu’un joueur récupère son septième butin, pièce ou trésor, la partie se termine.
Chaque pirate retourne ses cartes et compte le nombre de pièces dessus.
Le plus riche deviendra le nouveau capitaine corsaire et sillonnera les océans au gré du vent.
Les autres pourront éventuellement devenir figurants dans Pirate des Caraïbes 37.
À deux, outre le fait que le nombre de cartes est très limité, chaque joueur aura 3 cartes en main au lieu de 2, et en posera donc 2 devant lui a chaque tour. Les cartes continuent à être activées dans l’ordre numérique.
Luigi Ferrini signe ici un jeu rapide et efficace, prévu jusqu’à 9 pirates, aux règles facilement apprises et comprises.
Le jeu pourra ainsi facilement être sorti en groupe pour débuter une soirée, que ce soit avec des amateurs ludiques ou plus expérimentés.
La stratégie est très évolutive au fil de la partie, dès le moment où on commence à savoir à peu près qui à quel pirate, on affine ses actions en misant sur qui va jouer quoi et tenter de rafler la mise.
Ce jeu arrive à trouver sa place au milieu des Love Letter ou Mascarade, classiques du genre, et même s’il ne renouvelle pas le genre, il arrive à trouver sa pointe d’originalité qui permettra de le sortir en grand comité (et les pirates se font fi du COVID).
Alors, à 2 c’est mieux ?
Le nombre de cartes à deux joueurs est très restreint, 7, fait que dès le départ on connaît le jeu de son adversaire.
On perd les premiers tours d’observation pour rentrer directement dans le vif du sujet.
Malgré cela, le fait de jouer deux cartes au lieu d’une va permettre de rendre ce jeu viable à deux en maintenant une pointe de suspens, et de pouvoir maintenir un turn-over de cartes et trésor.
Clairement, ce petit jeu nous a bien étonné, car si on a craint, à 2, à un jeu type Bataille, au final, il s'avère bien plus agréable et amusant
Après, même si les aménagements pour deux joueurs sont louables, et que le jeu garde un intérêt, la version 2 joueurs n’est vraiment pas sa meilleure configuration. Il manque le doute, le fait de se demander qui possède la Sirène, de savoir qui va jouer le quartier-maître, bref, cela rend le jeu un peu plus prévisible.
Ce jeu prendra son intérêt à partir de 4 joueurs et se bonifie avec le nombre comme une par... Tie de cartes.
Il a tout à fait sa place dans les ludothèques des joueurs qui aiment jouer à plein, mais à qui il arrive parfois d'être 2, sa petite taille et son faible encombrement en font un jeu parfait pour les cousinades, les vacances en famille, et les soirées BBQ avec les copains.
Alors moussaillon, prêt à taquiner le coffre à trésor ?
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