Neta Tanka : les élections pour le nouveau chef de tribu arrivent, n'oubliez pas de voter !

 


Un jeu de Hervé Rigal, illustré par Quentin Regnes et édité par La Boîte De Jeu.

Instant Wikipédia : Le totem est la base un mot algonquin (qui parlaient l’ojibwa pour les scrabbleurs, oui ce mot existe), il traduirait une relation amicale, clanique ou familiale entre deux individus. Le mât totémique est une sculpture d’un poteau de bois (en thuya géant le plus souvent) fait par les Amérindiens de la côte nord-ouest du Pacifique. 

Il pouvait mesurer plusieurs dizaines de mètres de haut (non, ils n’avaient rien à compenser à l’époque). 

Il a de multiples vocations, et symbolise l’individu passé à l’âge adulte, la famille, ou des événements historiques. Il peut être aussi un objet religieux (pour les Delawere, Giselemunkaong dirige les événements humains et cosmiques du haut de son poteau), dans tous les cas, il revêt une composante sacrée que ce soit vis-à-vis d’un dieu, ou des anciens, ou de la tribu. 

Les boulets de Koh-Lanta du coup paraissent encore plus ridicules sur leurs poteaux de 20 cm. 


Mise en place : 30 minutes

Règle : 30 minutes

Temps de partie : 1h10.



Il s’agit ici du matériel de la version de luxe du jeu, issu de Kickstarter.


Le Neta Tanka (je vous défie de le dire sans vous planter pendant toute une partie *Mme J s'en sort très bien, elle*), est le vénéré chef de la tribu, et comme tout chef, il se voit rappeler par ses ancêtres, et c’est au crépuscule de sa vie que vous essayez de faire valoir votre talent pour diriger la tribu des Ojelés (parce que, bon déjà, on se pèle les plumes le long de la rivière gelée, alors un peu de vénération du bas peuple, ça réchauffe un peu). 


La mise en place consiste à :

- choisir la face du plateau (été plus simple ou hiver plus… froid), 

- placer 2 rivières de 5 cartes Neta Tanka et artisanat à côté du plateau,

- placer les tuiles commerce en fonction du nombre de tours de jeu,

- placer toutes les ressources à côté du plateau ainsi que les ressources sur la zone de tannage et la forêt. 

Chaque joueur prend toute sa tribu, 2 peaux et 1 bois (et +/- de champignons en fonction de l’ordre du tour), une carte objectif, et un joli plateau perso vierge.

Et c’est parti pour montrer son beau mât totémique à toute la tribu. 


Cartes Neta Tanka, très sympathiques !

Cartes artisanat, de tous niveaux

Jeton premier joueur

Les ressources, ainsi que les petits tipis complets pour son plateau perso joueur

Les tuiles commerce, qui changent à chaque tour

Mme J étant la première joueuse, 
elle n'a pas eu de nourriture pour débuter la partie


La partie se déroule en un nombre de manches dépendant du nombre de joueurs.


Chaque manche se déroule en 3 phases : on place ses nomades, on résout les actions et on récupère ses nomades.


La phase de placement : en commençant par le premier joueur, on place chacun notre tour un nomade sur un des emplacements du plateau. 

Les emplacements ont leurs particularités : 

- certains permettent d’y aller tous ensemble (mais jamais plus d’un nomade de la même couleur sur le même emplacement), 

- d’autres ne permettent d’y aller que tout seul (ou d’être rejoint par un copain qui aurait débloqué son action de copie, ou récupéré le nomade visiteur), 

- et enfin les tentes des anciens étant sacrées et nécessitent recueillement et respect (club select, tout le monde n’y est pas admis), on ne peut y aller que tout seul et aucune action de copie ne permet de rejoindre un nomade déjà en place. 

Si 2 emplacements adjacents sont reliées par des nomades de la même couleur, alors le joueur place sur la zone de jonction un jeton rappel de sa couleur, c'est un petit bonus qu'il pourra récupérer.


Le visiteur de passage, sympa et altruiste


La phase d’action se joue dans l’ordre du tour, le joueur actif couche un par un tous ses meeples pour faire l’action du lieu dans l’ordre voulu, et éventuellement résout les bonus de jonction s’il y en a. 

Puis c’est au joueur suivant de coucher tous ses meeples, etc. 

Les actions diffèrent légèrement entre la face neige et la face été. 


Il y a 18 lieux différents, je vais vous épargner les détails. 

Certains lieux peuvent être entremêlés et ne seront donc pas forcément disponibles ou rentables à un instant T, il sera donc impossible de faire l’action B si personne n’a fait l’action A avant.

Pour récupérer du bois, il faut que quelqu’un l’ait coupé, pour tuer le bison et tanner sa peau, il faut que le bison ait été pisté, pour acheter un nouveau jeu de société, il faut que l’argent ait été gagné… Ou courir très vite… 

Le lieu de commerce change à chaque tour.


Zone de commerce, avec le compte-tour juste au dessus


Les actions sont logiques et l’iconographie ne laisse pas de place au doute sur les possibilités. 

La tuile commerce changeant à chaque tour, ses actions différeront d’un round sur l’autre. 


Les lieux permettent de récupérer des ressources (bois, peau, champignons, viandes), des cartes artisanats, des crânes de bestioles, des points de générosité, voire le nomade vagabond qui permet de faire une action copie au tour suivant. 


On peut utiliser nos ressources pour faire des tentes, construire nos cartes artisanat récupérées, avancer la construction de notre mat totémique, ou nourrir notre tribu, qui une fois à moitié repus nous donnera accès à la capacité de copie une fois par tour. 


Il existe 2 lieux particuliers :

- la case du Neta Tanka qui est le seul endroit où on peut placer des crânes sur le mat totémique ou récupérer une carte Neta Tanka riche en bonus, 

- et un lieu d’échange où on pourra donner jusqu’à 3 points de générosité pour récupérer ressources, carte artisanat, ou d’activer une zone de jonction, elle permet aussi de donner une ressource à un adversaire contre un point de générosité. 


Une fois tous les nomades couchés et donc activés, on passe à la phase de récupération. 

Tous les joueurs récupèrent leurs nomades à l’exception de ceux posés dans le tipi de l’ancien de la forêt et dans celui de l’ancien de la chasse. 

Ces deux nomades suivent les traces de pas en sortie des tentes pour rejoindre respectivement la forêt et la zone de chasse (seule façon de rejoindre ces 2 zones), ce qui définira les actions de ces nomades au prochain tour. 


Puis on change la tuile commerce et on retire les ressources en trop de la zone de tannage, avant de retourner gérer la tribu.


Le plateau joueur de Mme J, victorieuse


À la fin d’un certain nombre de tours, on récupère les points :

- des tentes terminées, 

- des cartes artisanat construites (avec un bonus pour la réalisation des 3 types de cartes), 

- la nourriture préparée pour la tribu (1 par champignon et 2 par viande, l’amérindien n’est pas végan), 

- la hauteur de notre mat totémique (qui peuvent être négatifs si négligé, on ne plaisante pas avec son totem, symbole d'union...), 

- de sa carte mission de départ

- et enfin, ses points de générosité. 


Les points de générosité


Le vainqueur deviendra le nouveau Neta Tanka et pourra diriger les Ojelés pendant 5 ans, les perdants sont mécontents, du coup ils pourront créer des ronds-points sur lesquels ils pourront rester quelques jours avec de jolis gilets.


À deux, les joueurs prennent 4 nomades d’une autre couleur en plus des 4 leurs.

Ils ne peuvent en jouer que 6 par manche (même s’ils en ont 8, les RTT probablement), quelque soit leur couleur, les liaisons ne restent valable que si les nomades à chaque extrémité sont de même couleur et non au même joueur, idem pour la capacité de copie. 

La partie se déroule en 5 tours.


La double tribu de Mme J


Nous n’aborderons pas la magnificence du matériel de jeu d’excellente facture, car forcément la version de luxe est plus tout que la version classique. 

La version classique du jeu reste magnifique et les graphismes de toute beauté. 

De même, l’extension exclusive KS ne sera pas abordée.


Nous sommes ici sur un jeu de placement d’ouvrier de gamme expert, d’une fluidité et d’une rapidité de prise en main rare dans cette gamme de jeu. 

Les règles sont longues, mais l’iconographie ne nécessite que d’exceptionnels retours aux règles pendant la partie.


Le fait de placer ses ouvriers au tour par tour, mais de tous les récupérer en même temps oblige à réfléchir aux coups de l’adversaire, car l’action copie, une fois débloquée, peut nous priver des ressources désirées. 

Les combos avec les zones de jonctions sont une très bonne trouvaille pour utiliser des actions moins intéressantes qui le deviennent avec la ressource, ou l’action bonus. 

À cela s’ajoute l’obligation de planifier ses actions, parfois plusieurs tours à l’avance, entre l’imbrication de certaines actions pour faire apparaître des ressources (ou parier sur les actions adverses) et le fait de devoir attendre un tour après le passage dans certains tipis d’anciens pour arriver à ses fins (comme en maison de retraite, on va voir mamie une heure et à la troisième partie de Scrabble on arrive à fuir)


Toutes ces données font de ce jeu un jeu de pose d’ouvrier original, à l’interaction forte et bien dosée, qu’on aime ressortir avec tout le monde même si les règles peuvent faire peur de prime abord.


Alors, à 2 c’est mieux ?


L’augmentation du nombre de nomades permet de pouvoir appréhender toutes les actions du plateau en maintenant une vraie interaction entre les joueurs et d’être obligé de se bloquer l’un l’autre si on veut avancer suffisamment vite sur la nourriture pour activer l’action de copie avant l’adversaire par exemple, de monter son mat totémique pour prendre de l’avance, et l’action Neta Tanka devient tout de suite très prisé (surtout avec les bonus des crânes), la partie étant courte on sera loin de pouvoir tout faire et il faudra adapter notre stratégie aux actions laissées par l’adversaire qui peuvent parfois nous faire revirer de bord.


Les jeux de pose d’ouvrier à deux joueurs peuvent parfois sembler un peu fades et manquer d’interaction.

Neta Tanka arrive parfaitement à rendre le change et à donner des parties tendues (même si Mme J a tendance à me déplumer à chaque partie).

Le seul bémol, c’est le nom de la tribu franchement tout collait bien amérindiens, on n'était pas obligé de faire un jeu de mots pourri (digne des miens, c’est dire) pour nommer la tribu. 


Donc à deux c’est top, pas forcément mieux qu’à plus, mais l’interaction forte reste présente sur un temps de partie maîtrisé et obligeant à ne pas papillonner entre différentes actions avant de choisir un programme électoral.


L’élection du nouvel ancien est un devoir républicain et nous vous encourageons à m’élire, car je m’engage à supprimer la TVA sur les jeux de société et à obliger un temps de jeu en entreprise. 

Vive la ludothèque et vive les joueurs !!

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.