Tawantinsuyu : l'empire Inca. 85 actions possibles, mais nous on chante Sloubi...

Un jeu de David Tuczi, illustré par Jakub Skop et Zbigniew Umgelter, édité en France par Board and Dice.

Instant Wikipédia : la civilisation inca prend naissance au 13e siècle dans le bassin de Cuzco. Cet empire était dirigé par un Sapa Inca jusqu’en 1532, où Pizarro a voulu éduquer ce peuple impie au christianisme à grand coup de sabre et mousquet pour les récalcitrants (c’était quand même tout à fait raisonnable comme méthode, on se demande pourquoi ils n’étaient pas très contents). Leur religion était surtout liée aux ancêtres qui sont vénérés pour avoir fondé le lignage (merci papi pour l’héritage), aux Huacas (fétiches animistes), avec une adoration du soleil (seul culte obligatoire). 

Les empereurs, descendant de Manco Capac (et non Rascar Capac), étaient nommés les Sapa Inca (fils du soleil), ils sont vénérés comme les fils du soleil, ou Tahuantinsuyu en Queshua (qui n’est pas qu’une marque d'équipement sportif). 

On comprend que Pizarro ait voulu leur apprendre la vraie croyance avec un mec cloué sur des planches qui changeait de l’eau en picrate...


Installation du jeu : 25 minutes

Règles : 40 minutes

Temps de partie : 1 h 45


Dans la peau d’un descendant du grand Sapa Inca, vous voilà prêts à mener votre clan du mieux possible, pour briller devant le fils du soleil (qui parcourt la terre et le ciel…), et prendre sa place à la place des autres descendants. 


La mise en place est assez simple malgré la pléthore de matériel. 

Chaque joueur prend deux pierres, 2 ouvriers de couleurs différentes, 8 cartes dieux, un tapis, et place son grand prêtre sur la coricancha (le sommet de la colline). 

Tout le reste est placé par type sur le côté du plateau. 

Les joueurs défaussent 5 de leurs cartes dieu pour récupérer leurs ressources de départ. 



Les jetons du joueur bleu, avec des jolis petits escaliers

Les ressources

Les petites et grandes statues en fonction de leur symbole

Les cartes guerrier

Les carte Dieu

Les tuiles tapis

Les bâtiments à pouvoirs perpétuels

Les bâtiments activables par l'action activer un bâtiment 

Nous n’allons pas détailler ici les 80 à 85 actions possibles, sinon l’Empire Inca aura le temps de renaître avant que l’article ne soit terminé. 


En gros il y a 2 grands types d’actions possibles :  


- Soit on pose un ouvrier sur la colline. Pour poser un ouvrier, il faut défausser une carte dieu, l’ouvrier pourra être posé sur une case ayant le même symbole moyennant un coût en nourriture (chez les Incas, on paye en patate ou en maïs, ça perd un peu l’intérêt de trouver l’Eldorado), le coût de placement dépend de l’étage choisi, des escaliers présents et de l’emplacement de votre grand prêtre. 


Chaque couleur d’ouvrier indique sa caste et donc son pouvoir (guerrier, architecte, artisan, coursier et prêtre). 

Une fois l’ouvrier posé, le joueur aura un nombre d’actions dépendant du nombre d’ouvriers adjacents de même couleur, et de sa caste. 

L’ouvrier aura le choix entre 3 actions différentes, il pourra en faire d’1 à 3, mais il devra faire les 3 différentes avants de pouvoir en refaire une déjà réalisée, dans les rares cas où il dépasserait les 3 actions. 


En gros, les actions des ouvriers permettent de récupérer des ressources (maïs, patates, pierres, or, carte guerrier), d’acheter des bâtiments, tapis, statues (moyennant or, pierre ou nourriture), de construire un escalier, de marchander (récupérer les ressources des tapis), d’activer un bâtiment sans le retourner. 


- Soit, on peut choisir de réaliser deux actions secondaires différentes. 


  • Déplacer son grand prêtre là-haut sur la colline (laïlaïlaïlaï) d’1 à 2 cases et réaliser l’action d’arriver ou récupérer un or. Les actions sont réalisées par le joueur actif et proposées aux adversaires en moins intéressantes. 
  • Défausser du maïs ou des statues pour monter sur l’échelle du temple (à l’époque, on payait dieu avec du maïs ou des statuts, heureusement que Pizarro y a remis bon ordre pour donner de l’argent au curé plutôt que de la polenta)
  • Activer tous ses bâtiments (après l’activation, on les inactive tous), 
  • Réactiver tous les bâtiments et guerriers activés à grands coups de pommes de terre,
  • Attaquer une des quatre tribus frontalières pour les incorporer à notre territoire (les Chinchaysuyu, les Antisuyu, les Qullasuyu, et les Kuntisuyu, je suis pas sûr de comment on les prononce par contre). Pour guerroyer, on dépose les cartes guerrier qu’on a en main moyennant des pommes de terre, puis on sacrifie un villageois sur la piste village (dommage collatéral), et on active les guerriers en fonction de la zone ciblée, certains étant morts au combat, on les défausse, d’autre fatigués, on les retourne puis on récupère immédiatement le bonus associé. 


Les autres actions secondaires possibles consistent à :

- prier pour récupérer des cartes dieux, 

- recruter de nouveaux guerriers 

- embaucher un nomade.


À la fin de son tour, on peut embaucher un villageois moyennant une patate ou un maïs en fonction de celui que l’on veut (oui on a de l’or, mais on les paye en maïs, pragmatique l’Inca)


Puis on sacrifie un de ses ouvriers si on en a plus de deux. 


Si le village est vide, on lance un festival, donnant un décompte intermédiaire, au 3e décompte, on signe la fin de partie, le vainqueur prendra la place du Sapa Inca, pour les autres un sacrifice ou 2 de plus permettront de prolonger la vie de l’empire le plus étendu d’Amérique Latine, avant qu’elle ne soit latine. 


Une fin de partie victorieuse pour Mme J
Gloire !

À deux joueurs : on placera au hasard des ouvriers sur des emplacements prédéterminés sur les 2 premiers étages de la colline. 


Exemple de mise en place de départ

Un jeu de pose d’ouvriers catégorie expert sélectionné au Diamant D’Or, qui peut faire peur au premier abord tant les possibilités sont vastes. 

Pourtant les habitués de l’auteur ne seront pas dépaysés, on retrouve des mécaniques vues dans d’autres œuvres auxquelles il a participé en plus poussé (Teotihuacan, entre autres). 

Au final, tout s’imbrique bien et la prise en main est plus simple qu’il n’y paraît.


Cette prise en main est pourtant plus laborieuse qu’elle ne le devrait. Ceci lié à une édition ratée. 

Des erreurs dans la règle (dès le 1er exemple sur les coûts de placement) rendent son apprentissage laborieux, et l’aide de jeu pourtant conséquente reste incomplète avec des oublis primordiaux (la perte d’un villageois par bataille par exemple), et diffère de la règle (coût en pommes de terre des cartes festival pendant les festivals), rendant les premières parties caduques et encore plus complexes qu’elles ne le devraient. 


Il est dommage de voir des jeux de grande qualité et au potentiel ludique important, vendu à des prix conséquents, mais où la traduction, mise en page, etc. ne sont pas à la hauteur et gâche les premières parties. 

Compte tenu du nombre de sorties ludiques mensuelles, rester sur un jeu de plus de 2 heures où les premières parties sont gâchés par les maladresses d’édition sans réelle FAQ disponibles ne donnent pas vraiment envie d’y revenir, et risque de faire sombrer dans l’oubli un excellent jeu. 

De là à dire qu’un sacrifice au dieu soleil des éditeurs français peu précautionneux de leurs acheteurs serait nécessaire, il n’y a qu’un pas. 


Une fois ces écueils passés, ce jeu de pose d’ouvrier mérite de s’y arrêter. Il possède une très belle marge de progression et donne envie d’y retourner pour affiner ses actions, même si après quelques parties les stratégies commencent à bien se roder et la rejouabilité est du coup limitée à joueurs constant. 

Certaines fin de partie peuvent ainsi donner l’impression de tourner en rond en attendant le prochain festival, il faudra malgré tout en faire un certain nombre pour aller au bout de sa stratégie, et le changement de partenaires peut permettre de tenter de nouvelles façon de scorer, tapis, guerre… 


Alors, à 2 c’est mieux ? 


La mise en place d’ouvriers sur le plateau avant la partie permet de lancer les combos dés le premier tour, sans période d’observation et pourra du coup orienter la stratégie initiale jusqu’au premier festival tout du moins. Entre escaliers et conquêtes, cela dépendra parfois uniquement de la main de départ et des ouvriers sur le plateau pour s’orienter dès la première pose vers la stratégie souhaitez. 

De là à la suivre toute la partie… 


Alors clairement, vu le temps de partie, nous préférons ce genre de jeu à deux pour éviter d’attendre 20 minutes entre chaque tour, encore plus quand la partie avance, le temps que chaque adversaire fasse le tour de ses 80 actions possibles, on a le temps de chanter Sloubi 2 à 3 fois. 

Après, y jouer à plus de joueurs ne pose aucun souci, bien au contraire, les parties seront plus accrochées et les stratégies devront être adaptées au nombre de joueurs et les remises en question plus fréquentes, mais du coup partez plus sur des parties de 3 à 4 heures, ce qui sur du jeu expert n’est pas anormal. 


Enfants du soleil, laissez tomber le grand condor, maintenant Esteban, Zia et Tao vont aller siffler sur la colline voir si le Sapa Inca viendra les couronner. 



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