Jardin d'orient : tu me fais tourner la pagode


Un jeu de Martin Dolezal, illustré par Rachance et édité par Gigamic.

Instant Wikipedia : la pagode est d’origine indienne, évolution de la stûpa, sorte de sépulture où étaient entreposées les reliques sacrées (terrain de jeu pour Lara Croft), avant d’être exportée au 2e siècle en Chine, Corée et Japon. 
En Chine, elles deviennent des grands temples bouddhiques, servant aussi de tour d’observation (à la guerre comme à la prière, on va a la pagode)
De Han à Qing (c’est le côté Star Wars de la Chine), bon, en gros de l’an 25 à 1911 (quand même, ce n’est pas rien), les pagodes serviront de lieux de culte, d’écoles, d’orphelinats, etc. 
Au Japon, les pagodes ont en général 5 étages, dès le 6e siècle, elles sont prévues pour résister au séisme et servent surtout à faire jolie.

Installation : 5 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 35 minutes.



Après avoir construit cette magnifique pagode d’une hauteur vertigineuse (probablement quelque chose à compenser chez l’architecte), l’impératrice annonce qu’elle léguera son royaume à celui qui ferra le plus beau paysage. 
À vous de jardiner au mieux pour devenir le nouvel empereur de ce territoire oriental.

La mise en place consiste pour la première à résoudre la quadrature du cercle pour arriver à faire le montage de la pagode (oui, j'avoue, les travaux manuels ne sont pas ma tasse de saké). 
Pour la suite, il suffit de placer les étages au hasard avec une zone qui fait 3 ressources puis 2 puis 1 puis 0 sur la même façade en partant du bas.


Une bien belle pagode que voila !!

Ensuite on place le plateau de score et ses pistes divines à côté.

Chaque joueur reçoit 5 cartes paysages et on en place 3 dans le marché, les ressources placées à proximité et les tuiles bonus idem.
On enfile ses bottes et ses gants (optionnel) et nous voilà paysagistes, stage obligatoire pour le CAP empereur du dimanche. 

Les ressources

La piste des scores divins 

Chaque tour, l’apprenti empereur paysagiste va devoir faire 3 actions parmi 4, puis il refait sa main à 5 cartes avant de passer la main à son voisin.

Poser des fondations : on prend une de ses 5 cartes que l’on pose devant soit face ressource visible, on ne peut en avoir plus de trois devants soit en même temps. Il est interdit d’avoir 2 cartes provenant du même paysage et ayant le même emplacement dans son jeu (que se soit construite ou en cours, on veut de l’originalité à Top imperator).

Pivoter et collecter : on défausse une carte avec le symbole adéquat et on tourne l’étage indiqué de 90° dans le sens voulu (oui la technologie de l’impératrice permet de faire de la pagode à rouage, je maintiens, un bonheur pour Lara Croft) puis on récupère toutes les ressources dans l’ordre indiqué par la flèche. Il est impossible d’en avoir plus de 4 dans sa réserve, en début de partie tout du moins, cela pourra passer à 5 ultérieurement, et il est obligatoire de les récupérer dans l’ordre et sans en sauter (tu assumes et tu récupères ta pelouse, tant pis pour le bois, il fallait mieux programmer).

Gagner un joker : défausser la carte avec le symbole joker pour récupérer une ressource au choix et la poser directement sur une fondation en cours.
 
Déplacer des ressources : défausser une carte avec une charrette (n’importe quelle carte en gros), et vous pouvez déplacer toutes, ou une partie de vos ressources de votre réserve vers des cartes fondations ou vers la défausse, ou d’une carte fondation vers une autre.

Dès qu’une carte est complète, on défausse les ressources et on la retourne. 
On avance immédiatement notre marqueur sur la piste divine représentée sur la carte ainsi que sur toutes les cartes du même paysage déjà terminées. 
Si on est au bout de la piste divine, on diminue d’autant de points non marqués le marqueur d’un concurrent sur la piste remplie, pouvant aller jusqu’à le sortir de la piste. Ce dernier ne pourra plus jamais être aimé de ce dieu (et ça peut aussi déclencher une attaque Super Bouding de la part de l’adversaire féminine du duo *d'ailleurs t'as jamais osé!*).

Si le paysage est complété (de 2 à 5 cartes en fonctions de celui choisi), on récupère immédiatement une tuile bonus : un nouvel emplacement pour les ressources (dans la limite de 1), des PV de fin de partie, ou des ressources joker à placer immédiatement (combo time).

Les paysages possibles 

Les p'tits cadeaux de fin de paysages :
Points de victoires
Extension de stockage de ressources
Ressources gratuites à mettre tout de suite sur une carte

La partie se termine lorsqu’un certain nombre de cartes paysages (j’ai bien dit carte, pas paysage) sont terminées par un joueur, on finit le tour en cours, puis on ajoute aux points déjà gagnés les points des tuiles bonus, on additionne les scores de chaque piste divine pour définir le nouvel empereur de la Pagode.
Les adversaires pourront éventuellement faire reluire les engrenages de la pagode tournante pour éviter les petits crissements métalliques à chaque fois qu’on tourne un étage pour bercer mini Jackal.

À 2 pas de réelle modification, il faudra juste qu’un joueur termine sa 10ème carte paysage pour achever la partie.

Nous avons ici un magnifique jeu tout en hauteur qui fait rêver de par son envergure et la pureté de ses dessins. L’aspect visuel est une franche réussite, et le côté ludique de la pagode donne immédiatement envie de se jeter à corps perdu sur le sécateur.

Les règles sont fluides, les exemples sont simples, permettant une prise en main et rapide. 
À la fin, on a l’impression d’une fausse simplicité, le petit jeu pépère avant d’aller se coucher… et très vite on active les neurones en mode "ça chauffe sous les bambous".

La limite drastique des ressources, la pagode qui tourne dans tous les sens, mais jamais le bon, les cartes qui ne veulent pas sortir, font de ce jeu un bon petit brise neurone pour arriver à bâtir son jardin zen (qui n’aura de zen que le nom), avant les autres.
On observe le jeu adverse pour éviter de laisser des cartes trop faciles à faire, mais en même temps sans se faire distancer sur une piste divine, car en sortir risque d’être fatal à nos ambitions. 
Tout ce petit tourbillon de prévisions donne à ce jeu une saveur qui peut parfois être amer quand les adversaires ont pris toutes les cartes intéressantes et qu’à notre tour il ne reste que des paysages bleus déjà construits à récupérer, il faudra parfois miser sur la chance et l’antijeu, revoir notre stratégie pour arriver au final à chiper la couronne sur la piste d’arriver. 

Dans tous les cas, l’adaptabilité sera le mettre mot pour arriver à se sortir d’un mauvais pas et garder le taille-haie dressé, quitte à le balancer dans le chapeau de paille de l’adversaire, et au Ch****e l’harmonie et la zénitude.

Alors, à 2 c’est mieux ?

À deux le jeu sera plus simple pour programmer ses tours, la pagode tournera plus lentement et on pourra plus facilement anticiper les actions de l’adversaire, nous permettant de se fait d’être :
- soit plus virulent juste pour le faire rager quand nos actions sont toutes trouvées et l’obliger à défausser une carte pour faire tourner la pagode du bas pour qu’il puisse récupérer de la pelouse, 
- soit de programmer nos actions en misant sur celle de l’adversaire, ce qui à plus nombreux est impossible, la probabilité qu’un étage de la pagode ne bouge pas est égale à la probabilité de voir madame J magner la tondeuse à gazon et garder tous ses orteils à la fin. 

La pagode tourne moins vite, les cartes paysages défilent plus lentement, et le nombre plus important de cartes paysages à terminer pour finir la partie permet de mettre en place une stratégie bien plus posée qu’à plus de 2 joueurs, où les tours seront plus anarchiques et les actions moins programmables.

Alors si vous êtes dans la programmation et l’anticipation, alors oui à deux, c’est mieux.
Si en revanche vous aimez bien un peu de chaos au milieu de votre parterre de pétunias, alors les parties à plus de joueurs seront un peu plus intéressantes.

Maintenant, à vous de jouer, et ON NE COURT PAS AVEC UN SECATEUR DANS LES MAINS !!!

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