Almadi : va poser une tuile, tu seras populaaaaiiiire-euh (hommage à Mika).


Un jeu de François Gandon et Mathieu Bossu, illustré par Victor Dulon et édité par Funnyfox.


Instant Wikipedia : les contes des mille et une nuits sont un recueil anonyme de contes perses, arabes, et indiens. 

Son origine reste mystérieuse, même si a priori vers le 10e siècle, un livre arabe retranscrit un livre perse nommé hézâr afsâna (pour ceux qui ont séché les cours de perse ancien, cela signifie mille nuits, il en reste une à retrouver du coup)

Ce livre retrouve 3 bases, une première Indo-persanne du 3e siècle, une Arabe de la période des califes au 9e siècle, la dernière est apparue plus tard (on va dire le tome 2, le retour du come back d’"Aladdin veut ken Badroulboudour", nom officiel de Jasmine, mais moins vendeur pour Walt Disney), égyptienne du 12e siècle. 

Tous les contes sont liés à une histoire commune : le sultan Shahryar, en représailles à la suite de l’infidélité de son épouse, la condamne à mort et, afin d’être certain de ne plus être trompé, il décide de faire exécuter chaque matin la femme qu’il aura épousée la veille. 

Shéhérazade, la fille du grand vizir, se propose d’épouser le sultan. 

Aidée de sa sœur, elle raconte chaque nuit au sultan une histoire dont la suite est reportée au lendemain. Le sultan ne peut se résoudre alors à tuer la jeune femme ; il reporte l’exécution de jour en jour afin de connaître la suite du récit commencé la veille. 

Peu à peu, Shéhérazade gagne la confiance de son mari et finalement, au bout de mille et une nuits, il renonce à la faire exécuter. 

Avec Mini J, ça marche presque pareil, au bout de 1001 nuits, j’ai le droit de changer d’histoire du soir… 


Installation : 7 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 25 minutes. 



Maintenant que Shéhérazade a farci la tête de son sultan pour rester en vie, il veut qu’on lui construise le royaume merveilleux d’Almadi, en l’honneur de la gazelle. 

Comme on n’est pas trop motivé pour voir si, une fois décapitée, la vie est plus sympa de l’autre côté, et n’ayant pas les mêmes atours que Shéhérazade pour convaincre Shahryar, on va devoir accéder à sa demande, Shéhérazade pourrait peut-être penser à son peuple avant de susurrer des roucoulades à l’autre enturbanné.


La mise en place consiste à prendre une colonne de départ composé de 4 paysages positionnés aléatoirement pour chaque joueur, et d’empiler les tuiles paysages du futur Almadi à côté du plateau de jeu. 

Une fois cela fait, on en place 2 par étage du plateau central. 

On place les rubis, les cartes mosaïque et les cartes étal.

Pour finir, on place au hasard un objectif de chaque couleur sous le plateau. 


Les cartes étal

Les cartes mosaïque


Les rubis

Les objectifs

Les différentes tuiles de départ

L'aide de jeu recto verso

Le plateau central qui réceptionne les tuiles

On peut aussi rajouter les personnages mythiques, chaque joueur en reçoit 4, en choisi 2 qu’il place dans un marché commun à tous et garde les 2 autres secret. 


Les personnages


Et maintenant, c’est l’instant envoûtant, vole en tapis de jeu jusqu’à la ludothèqueuuuu.


Chaque joueur joue tour par tour jusqu’à avoir posé 16 tuiles dans son royaume.


À son tour, le joueur prend une des 8 tuiles visibles pour la placer dans son royaume. 

La seule condition de pose est de poser la tuile le plus à gauche et sur l’étage correspondant à l’étage de la tuile récupérée (si on le prend dans la ligne 2, il faudra la poser dans la ligne 2 de son royaume).


Une fois posée, on active toutes les icônes en face des flèches, les icônes sont : 

- soit sur la tuile posée et les flèches sur les tuiles adjacentes, 

- soit l’inverse, les flèches sont sur la tuile posée et les icones adjacentes


Les icônes représentent :


— Un génie sur son tapis volant (Gardez les bras et les mains à l’intérieur du tapis et c’est partiiiiiiiiiiii !) : si activé, on peut déplacer n’importe quelle tuile (même celle qui vient d’être posée) de son royaume pour la placer sur une autre ligne. Si cela crée un trou, c’est pas grave et si en déplaçant la tuile on réactive un génie, on rebouge une tuile, et ce jusqu’à 3 fois. 


— Une marteline (petit marteau choupichounou) : si activée, on récupère une carte mosaïque. 


— Un étal : on récupère une carte étal (truc de dingue!).


— Un rubis : cela va peut-être vous surprendre, mais on prend un rubis. 


— Une lune : si activée on récupère une carte objectif du centre ou chez l’adversaire s’il ne l’a pas complété. Un objectif peut-être accompli à tout moment, une fois validé, il ne pourra dans plus être volé. 


— Les jars : rapportent des points en fin de partie si activée (le vin d’orient fait passer de bonne nuit)


On peut à tout moment dépenser ses rubis pour acheter un des personnages au centre de la table (si on joue avec les personnages, bien évidemment). 


Les personnages acquis vous donneront soit des pouvoirs pendant la partie soit des PV. 


Une fois les 16 tuiles posées par tout le monde, on compte les points, et c’est là que le type de tuile rentre en compte. 


— Les oasis donnent 3 points par oasis à partir du moment où il y en a au moins 2 côte à côte, seule, une oasis ne vaut rien. Et un bonus de 6 points pour qui a la plus grosse. 


— Les palais ne donnent rien tous seuls, mais donnent un point si associé à un marché ou une oasis adjacente (Agrabah est agréable parce qu’il y a un marché où voler), en plus du point du palais, on récupère un point par marché et oasis adjacent (en claire, un palais fait soit 0, soit un minimum de 2 et jusqu’à 5 points si bien entourés).


— Les caravanes donnent une valeur en fonction du nombre de caravanes adjacentes, cette valeur permet de savoir combien de marchandises sont transportées, on la compare au nombre de marchandises des tuiles marché et des cartes étal récupérées, on gagne un point par marchandise que l’on peut transporter.


— Les mosaïques donnent des points si elles peuvent être posées sur un palais. Une carte par palais. Et si pas de palais, pas de palais. 


— Les rubis donnent des points en fonction des majorités, ou 1 point pour 2 rubis si on joue avec les personnages.


— Les jars donnent un point par jars activées.


— Les objectifs réalisés, attention, tout objectif en notre possession en fin de partie mais non réalisé nous rapportera ses points en négatif. 


Carnet de scores

Une fois les points de victoire calculés, le vainqueur offrira le plus beau royaume imaginable au sultan et sa femme qui en récompense le couvrira d’or.

Pour les autres, ils pourront réviser les chansons d’Aladdin encore et encore, et niveau chanson Disney cela pourrait être bien pire (vive Blanche Neige).


Exemple de plateau à la fin


À 2 joueurs, on réduira le nombre de tuiles de chaque type de paysage, des cartes mosaïque et étal.


Nous voilà dans un jeu de pose de tuiles rappelant l’excellent Tales Of Glory, où la façon de placer les tuiles donnera plus ou moins d’actions et de points au joueur. 

Le matériel est de bonne qualité même si les cartes semblent très fines et les aficionados de la sleeve risque de râler parce que le rangement bien étudié à la base devient plus laborieux avec le plastique. 

Les graphismes sont beaux et rappellent les dessins animés de notre enfance, Aladdin et autre Simbad le marin qui nous ont fait passer de bonnes après-midi pluvieuses, Mme J avait un p'tit crush pour Aladdin d’ailleurs. 


Le twist intéressant vient de l’obligation de placer la tuile dans la ligne où on l’a récupérée, obligeant à réfléchir à comment activer de façon pertinente les pouvoirs de chacune, voire de les réactiver grâce à un génie de passage. 

À cela s’ajoute la difficulté pour récupérer les objectifs avant de pouvoir les réaliser, car la lune n’est pas d’accès facile. Conclusion, on prend l’objectif comme on peut dévoilant notre stratégie aux adversaires qui pourront jouer du blocage pour faire perdre des points, ou tenter un vol d’objectif au dernier moment… Voleur, vaurien juste pour un morceau de pain…


L’ajout des personnages nous semble nécessaire, et ce dès les premières parties, ils rajoutent une vraie plus-value en augmentant l’interaction et l’asymétrie de départ qui n’étaient liées qu’à l’organisation de la colonne originelle.

De plus, cela donne un vrai intérêt aux rubis, différent de juste en avoir plus que les autres. 


Et enfin, quel plaisir de revoir tous ces héros mythiques pour nous aider à bâtir ce royaume fantastique, et de découvrir que Jasmine n’existe pas et que le prince Ali est le fils d’un sultan des Indes, mon enfance Walt Disney est fichue, en revanche regarder Mme J danser sur la musique d’Ali Baba ça n’a pas de prix. *jaloux*


Alors, à 2 c’est mieux ? 


L’interaction est plus dans l’observation du jeu adverse : que de dilemmes !

Pour éviter de trop favoriser l’adversaire avec la tuile palais de l’étage 3, est-ce intéressant que je la prenne pour lui ôter la tuile de la main, ou dois-je penser à la caravane qui irait très bien avec celle de l’étage 2 et qui activerait en prime un génie et me donnerait une carte étal cadeau...


Tout est question d’observation et de timing sur la prise des tuiles comme pour la prise des objectifs, qui peuvent nous coûter très cher si l’adversaire a bien vu notre jeu et nous empêche d’avoir la 4e mosaïque… 


La configuration 2 joueurs donne des parties beaucoup plus dans l’observation et peuvent permettre une stratégie sur plusieurs tours, tout en essayant de masquer son avancer à l’adversaire, les parties à plus nombreux vont être beaucoup plus dans l’immédiateté, on prend la tuile disponible qui nous intéresse à notre tour sans trop faire attention aux autres puisqu'elle n'attendra pas que notre tour revienne. 


Personnellement, nous préférons le mode 2 joueurs, dont la mécanique rappel l’excellent Tales Of Glory (en cherchant bien, vous trouverez un superbe article sur ce jeu quelque part sur le blog) avec des contraintes de placement obligeant une réflexion plus profonde. 


Almadi vient jouer à ce jeu, tu seras heureux. 

Almadi vient faire une partie avec prince Ali....  

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