Iwari : l'apologie du camping sauvage.



Un jeu de Michael Schacht, illustré par Mateusz Mizak, édité lors d’une campagne Kickstarter par ThunderGryph Games.

Instant Wikipedia : un biome, ou macroécosysteme, ou aire biotique, ou écozone, ou écorégion (oui ce terme nécessite aux moins 5 appellations différentes, vive la langue française), définit un ensemble d’écosystèmes caractéristiques d’une zone biogéographique. 
On nomme les différents biomes en fonction de la végétation et des espèces animales qui y prédominent. 
Il existe 14 biomes terrestres et 13 biomes aquatiques selon le WWF. 
La France métropolitaine est en majorité dans le biome des forêts de conifères tropicales et subtropicales, avec une petite partie de biome forêts décidues sèches tropicales et subtropicales (les Marseillais aiment ne jamais faire comme les autres, ils en changent même de biome).

Le matériel présenté ici provient de la version Deluxe du Kickstarter. 

Mise en place : 12 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 45 minutes.


Vous voilà un chef d’une tribu quelconque que nous appellerons Cortex qui vie tranquillement dans son coin du monde quand soudain une idée lumineuse arrive dans votre grotte : et si on allait conquérir le monde?
Et donc vous rassemblez votre troupe de Minus, vos tentes 2 sec Quechua et quelques totems joliment sculptés, et vous partez le long des chemins exporter, ou imposer votre culture (question de point de vue, et surtout de qui se tient de quel côté de la lance)
Le problème c’est que les Cortex des autres tribus ont décidé la même chose. 
À vous d’avoir les meilleurs Minus et Cortex du monde. 

Malgré la pléthore de matériels, la mise en place est assez rapide.
Après avoir choisi le plan du monde à conquérir, placez 4 montagnes pour bloquer des frontières, et 4 cartes biomes dans la rivière d’achat.
Chaque joueur prend les tentes et totems de sa couleur et 3 cartes biomes.
C’est parti pour placer son totem dans tous les coins du monde.

Les cartes biome

Le plateau de score

Les totems de chaque clan, avec quelques tentes
*En voila une belle collec' de slips !!... oups... pardon*

Les montagnes, et les totems d'exploits divers

La partie se déroule en 2 parties, les joueurs jouent au tour par tour jusqu’à la fin du deck de cartes biome, on fait un premier décompte, on remélange les cartes biomes et on remet ça jusqu’à la fin du deuxième deck.

Dès le début des règles, on nous annonce qu’il faut comprendre la règle du 3-2-1, maximum 3 cartes pour poser 2 items dans 1 territoire. 
Cela peut sembler simple, ou alors je suis pas des plus futés (Mme J on ne te demande aucun commentaire *🙊*), mais cette phrase j’ai dû la relire 42 fois avant de comprendre (réponse universelle tout ça). 

À son tour le joueur va essayer de coloniser des territoires. 
Pour cela, il défausse une carte biome pour placer une tente ou un totem sur l’emplacement approprié du territoire indiqué sur la carte biome, ou 2 cartes biome identiques pour planter sa tente ou son totem où bon lui semble (le sauvage est volage), jusqu’à 3 cartes. 
On peut placer au maximum 2 items (soit tentes, soit totems), le tout dans un seul biome.
Si on commence en toundra, on fini en toundra, pas de désert pour nous. 
Une fois les cartes entièrement jouées, on refait sa main avec les cartes de la rivière, puis on reconstitue la rivière de cartes.

On peut placer autant de tentes que d’emplacements sur le territoire colonisé, en revanche, on ne peut pas dépasser le nombre de tentes du joueur majoritaire en étage de totems, quelle que soit l’appartenance des tentes et des totems (le joueur n’est pas obligé d’être le majoritaire en tente pour l’être en totem).

Quand la pioche de biome se termine, on fait un premier décompte des tentes. 
Pour chaque territoire, le joueur majoritaire dans chaque territoire gagne 1 point par tente dans le territoire (peu importe l’appartenance de la tente), le deuxième gagne 1 point par tente appartenant au joueur majoritaire (même si ce ne sont pas ses tentes, c’est l’invention du squat), et le troisième 1 point par tente du joueur minoritaire (là on est plus sur le punk à smilodon, ancêtre du punk à chien).

À la fin de la deuxième pioche, on refait un décompte des tentes, un décompte des colonies (1 point par tente dans une suite d’au moins 4 tentes), et le décompte des totems. 

On regarde pour chaque frontière (sauf s’il y a une montagne sur la frontière, pas de totem entre la France et l’Espagne) qui a la majorité d’étages sur chacun des 2 totems limitrophes, si c’est le même joueur, il gagne un point par étage sur les 2 totems, s’il s’agit d’un joueur différent bah tant pis, pas de points, on squatte pas le totem. 
Il est possible de rajouter des exploits si on réunit certaines conditions (être le premier à faire une colonie, etc.) ce qui permet de placer un mât totémique dans le territoire, multipliant les PV de tout le monde. 
Le vainqueur se retrouvera roi du monde et dirigera le monde avec douceur et discernement, on l’appellera Vlad, les perdants devront apprendre le russe… 

À 2 joueurs, on retire 2 cartes biomes de chaque sorte, et Dirk, le joueur fantôme, entre en jeu. 
Si à la fin de votre tour, il vous reste une carte biome en main (ou plus), on en défausse une pour placer soit une tente soit un étage de totem selon les règles classiques dans un des biomes indiqués par la carte défaussée. 
On compte les points de Dirk de la même manière que pour un troisième joueur. 
Et les habitués le savent, Dirk est un connard.

Une fin de partie à 2. 
On voit bien que Dirk a fait la technique du pou !!

Commençons par le plumage de ce jeu, il s’agit de la version Deluxe ici, mais quelle beauté dans les cartes, sur les plateaux de jeu, tout est magnifiquement réalisé.
Les tentes, même si elles ressemblent à des caleçons de bain bigarrés, et les totems sont joliment réalisés, tout est un bonheur de manipulation. 
Niveau matériel, Iwari est parfait, à l’exception d’une phrase en italien dans les aides de jeu. 

Une fois que les yeux ont fini de pétiller, on se plonge dans les règles, qui sont courtes, ce qui semble agréable. 
Mais voilà, nous ne pensons pas être des lapins de 6 semaines dans le monde du jeu, et ça faisait longtemps que des règles du jeu ne m’avaient pas semblé aussi obscures, Robinson C. si tu me lis...
Cette fameuse règle du 3/2/1 qui donne la clef du jeu est pourtant simple, mais je ne sais si c’est la traduction, ou les règles de bases, mais dieu que tout semble laborieux lorsqu’on le lit alors qu’au final les actions sont très simples, et c’est dommage parce que la beauté du jeu suivi de la douche froide des règles nous fait partir mi-pomelos mi-kumquat (c’est la version agrume de dubitative). 

Au final il s’agit d’un superbe jeu de conquête de territoire abstrait, avec une mécanique de blocage de l’adversaire plutôt intéressante. 
Loin de l’affrontement direct d’un Risk par exemple, où les joueurs essayeront de s’approprier des territoires adverses, ici bien au contraire, on ira essayer de bloquer une colonie adverse, mettre une tente juste pour grappiller des points sur le dos du leader ou planter son totem dans le bastion adverse, le deuxième majoritaire prenant les points du nombre de tentes du majoritaire cela peut être très lucratif quand le proprio du coin à 99 % du parc immobilier. 
Et l’ajout des exploits permet de donner de forts avantages lors des décomptes, mais ils peuvent se retourner contre nous si l’on n’y prend pas garde. 

Dans l’ensemble, le jeu est plutôt bon et donne envie de l’aimer et d’y revenir, mais le flou artistique de ses règles peut rebuter dès la première partie. 
Après il faudra aussi aimer le côté abstrait du titre et la mécanique dite "du pou" par Mme J où on essayera de voler les points de l’adversaire en même temps qu’on construit sa colonie de maillots de bain. (* "faire le pou" a été inventé lors d'une partie endiablé de... je ne me souviens pas de quel jeu, où Mr J a littéralement envahi mon espace, espace quasi parfait qui allait sans nul doute me faire éclater les scores. Tel la bestiole, il s'est attaqué à mon espace, l'a pourri, et m'a vraiment irrité très fort !*)

Alors à 2 c’est mieux ? 

L’ajout de Dirk est très bien amené, pouvant être joué dans un territoire différent de celui où on a joué on pourra plus facilement agir sur tous les plans, avancer sa stratégie et bloquer celle de l’adversaire, mettre 2 tentes dans la toundra pour créer sa colonie et un totem de Dirk sur la forêt limitrophe pour bloquer la majorité adverse, ou au contraire le poser dans le désert pour augmenter nos points tout en maintenant la majorité, mais c’est risquer de voir l’adversaire donner la majorité à Dirk à un tour prochain...
Tel sont les dilemmes de chaque tour, et Dirk peut vraiment être un fieffé… Vilain garnement… 

Alors à 2, la stratégie est plus filoute, plus anti Mme J [même si au fond, elle gagne après n’avoir rien compris pendant deux tiers de la partie, non ce n’est pas vexant du tout], alors qu’à plus on va jouer pour soi en essayant de profiter des adversaires.
A 2, on va plus jouer contre l’autre [tout contre] en essayant de se servir de ses forces pour placer notre totem dans le bon biome. 

Mieux je sais pas, tout dépend de comment vous aimez jouer.
Etant plus pernicieux, c’est le mode que j’apprécie le plus.
Mme J est plus dans une stratégie d’expansion solitaire, plutôt qu’à chercher à profiter et bloquer l’adversaire [on croirait PRESQUE qu’elle est choupinette dans le game], du coup le jeu est moins apprécié dans cette configuration. 

Alors prêts à conquérir Bikini Bottom et avoir Bob L à votre service pour la vaisselle ? 

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