Imaginarium : la déchetterie, nouvelle caverne d'Ali Babos


Un jeu de Florian Sirieix et Bruno Cathala, illustré par Felideus Bombastis et édité par Bombyx.

Instant Wikipedia : l’Imaginarium du Dr Parnassus est un film sorti en 2009 de Terry Gilliam et Charles McKeown. 
Le Dr Parnassus est un fantasque chef de troupe de théâtre ayant, il y a 1000 ans, tenté un pari contre le diable et gagné l’immortalité. 
Quelque temps après, il rencontre l’amour et renégocie avec le diable les termes du pari (quand on gagne, il faut savoir s’arrêter…) échangeant l’immortalité contre la jeunesse, mais comme dans un contrat bancaire, le dernier astérisque stipule qu’à ses 16 ans, leur fille appartiendra au diable (et c’est loin d’être Tom Ellis). Il s’agira donc de sauver la jeune fille (au final c’est toujours de la faute des femmes, Madame J ne pourra qu’en convenir *y'a que les hommes pour se mettre dans des pétrins pareils !*)
Tony, le héros principal, a été joué par 4 acteurs, à la base cela devait être Heath Leadger, mais son décès prématuré en cours de tournage aura obligé ce switch avec Johnny Depp, Jude Law et Colin Farrell qui auront pris les rôles du Tony Imaginaire, en hommage à l’acteur décédé.
Ou alors était-ce pour augmenter le chiffre d’affaire du film ? Bonne ou mauvaise langue, nul ne sait qui a raison, à part le signataire du chèque de départ. 

Installation : 20 minutes
Règles : 20 minutes
Temps de partie : 1 heure.


Vous voilà dans l’atelier du bon Nicodemus pour réparer toutes ses m... achines. 
Les ouvriers s’affrontent pour essayer de construire le plus de machines qui serviront à créer des matériaux qui permettront de fabriquer de nouvelles machines, etc. 
Le cercle vertueux de la productivité conduisant au consumérisme, au réchauffement climatique et à la fin du monde… Je ne sais pas si je vais construire ma rotativette du coup.

La mise en place consiste à placer le plateau de départ avec le deck de machines cassées, les ressources au centre du plateau, 3 assistants et un nombre de projets dépendant du nombre de joueurs. Chaque joueur choisit son personnage et le paravent associé, puis chaque machiniste en herbe prend un plateau d’actions au hasard définissant les ressources et cartes de départ ainsi que l’ordre du premier tour. 
Vous voilà fin prêts à faire chauffer vos chalumeaux et astiquer vos mandrins. 

Les ENORMES figures des personnages

Les assistants, plus ou moins utiles, 
et souvent plus que moins

Le range-ressources

Les PV

Les projets, plus ou moins durs

Les plateaux actions, 
avec des numéros différents et des ressources différentes

Les fameuses machines


Chaque tour se déroule en 3 phases.

D’abord, on réserve. Dans l’ordre du tour, les joueurs vont placer leur énorme personnage en plastique chatoyant (complexe d’infériorité ?) en face d’une des cartes du tapis roulant pour réserver une machine, ou d’une zone d’extraction pour récupérer du charbonium. 

Puis dans l’ordre : 

– On récupère les ressources et charboniums produits par nos machines réparées

– On achète la carte réservée dans la phase précédente en payant le coup de son emplacement plus le coup de la carte en charbonium. La carte est mise à côté du plateau joueur dans la zone à réparer (oui vous venez d’acheter un truc cassé très cher, on se croirait chez Gifi)
Pour les joueurs en zone d’extraction, il récupère le charbonium à la place d’une carte.

– On déplace sur notre plateau joueur l’aiguille de l’horloge définissant les 2 actions du tour. Elles devront être collées et il doit y en avoir au moins une de différente par rapport à la manche précédente. 

On peut : 
> dépenser du charbonium pour récupérer un des 3 assistants disponibles (dans la limite de 3 par joueur), 
> forer pour récupérer 3 charboniums, 
> dépenser des ressources pour réparer une machine achetée précédemment dans la limite de 4 (gros atelier, mais petit magasin)
> échanger jusqu’à 3 fois des ressources contre du charbonium ou l’inverse, ou 5 charboniums contre des PV, 
> détruire une machine soit encore cassée pour récupérer des ressources nécessaires à sa réparation (en fonction de son niveau) ou réparer contre des PV ou le double des ressources nécessaires à sa réparation (et hop au recyclage la machine, enfin on espère)
> ou on associe ou dissocie des machines réparées (permettant de potentialiser la production ou de modifier les ressources nécessaires). 

Les machines sont de 5 types : 
- bleues qui produisent ressources et charbonium (usines de matières premières), 
- les violettes transforment les ressources (les usines secondaires), 
- les rouges volent aux adversaires (les politiques et l’URSSAF)
- les vertes se défendent contre les rouges (les gilets jaunes) 
- et les jaunes apportent de gros bonus, mais coûtent cher et sont indestructibles (les femmes)

Une fois les 2 actions réalisées, on vérifie si un des projets est réalisé par les joueurs. 
Si oui, le ou les joueurs pose.nt un jeton dessus et marque.nt les points du projet, s’il est le premier à le réaliser, un point de moins si c’est le deuxième (personne n’a entendu parler du mec qui a construit la deuxième roue de la charrette).

On vérifie si un joueur a atteint 20 points de victoire. 

Si ce n’est pas le cas, on vire la dernière machine du bric-à-brac dans la bouche à ordure, puis on refait le plein des différentes pistes, on place les figurines dans le nouvel ordre du tour, celui qui a pris la carte la plus à gauche est premier joueur, etc. 
Et c’est reparti pour un tour dans le cambouis.

Si les 20 points sont atteints, la partie se termine, on définit les majorités sur chaque ressource (bois, cuivres, cristaux et charbonium), chaque majorité octroie 2 PV en plus au joueur. 

Le vainqueur est sacré employé du moi chez Nico & Co et se verra offrir un kit de clefs à molette flambant neuf de chez le Prince Merlot. 
Les perdants, quant à eux, se verront sucrer leur RTT pour continuer à fabriquer des trucs qui ne servent à rien, donc indispensables, pour 2 € de l’heure.

À 2 joueurs, on ne met que 5 projets en jeu, chaque joueur, en début de partie, placera un jeton sur la piste d’ordre du tour de façon à faire jeton A jeton B joueur A joueur B. 
Ces jetons symbolisent les saboteurs, dans l’ordre, chaque joueur va placer son saboteur avant de placer son personnage devant une des cartes devenant inaccessibles pour tout le monde. 

Les graphismes du jeu sont très clivants, c’est ce côté très steampunk fantasmagorique qui m’avait à l’époque fait acheter le jeu sans trop regarder la mécanique, Madame J n'arrive pas à le définir et a besoin d’un petit temps d’adaptation avant de rentrer dans la partie, avant d’arriver à passer outre les bestioles anthropomorphes sous LSD et l’énorme bouche aux dents Colgate. Les goûts et les couleurs… Grand Mamie J m’avait bien fait un pull en laine rose/marron/vert kaki que tout le monde trouvait de toute beauté sauf le bon goût lui-même.

Une fois passés les graphismes et le matériel de grande qualité (même si les figurines de joueurs sont tellement imposantes qu’elles ont du mal à se tenir debout, l’obésité, fléau des temps modernes), on se retrouve avec un joli jeu de construction de moteurs. 

Un peu comme un diesel, on part en crachotant un peu, on choisit des machines en fonction de ce qu’on peut payer, des projets à réaliser, on alterne entre 2 actions avant de pouvoir rouler des mécaniques et de pouvoir comboter tranquillement. 
Les assistants peuvent d’ailleurs être d’une très grande aide, voire parfois un peut trop violents, donnant une avance considérable à l’adversaire.
Quand la mécanique est bien huilée, la partie s’accélère d’un coup et les points de victoire tombent à grande vitesse, il n’est du coup pas rare d’enchaîner 20 points en 3 tours, une fois tout organisé. 
Ce qui est grisant, et en même temps frustrant pour les adversaires si leur machinerie est tombée en panne, la grève des transports ou un embargo russe sur le charbonium peut transformer l’heure de partie en franches déceptions finales. 

La mécanique bien travaillée, même si très Shadok version je pompe donc je suis, est simple et efficace, mais peut entraîner de grosse frustration si on passe un peu à côté de l’instant charnière où tout s’accélère, après quand on ne sait pas où aller il faut y aller le plus vite possible. En revanche, vraiment, nous trouvons l’iconographie très obscure et malgré de nombreuses parties au compteur, le retour aux règles est systématique sur beaucoup de cartes et assistants, dommage qu’une aide de jeu n’ait pas clarifié les choses, fluidifiant la partie. 

Alors à 2 c'est mieux ?

L'arrivée des saboteurs rend la partie intéressante et permet de bloquer l'adversaire avec qui on va jouer au chat et à la souris, pour savoir qui aura le transmutatoir ou la charbonneuse. Ce saboteur permet de maintenir une tension sur le choix des cartes, après l'interaction reste très limitée même si les cartes rouges permettent d'aller voler un peu de substance à l'opposant.

Alors oui, le jeu est 2 est sympathique, même si à 4 il prend toute sa saveur. Il y a plus de gêne, on gère plus l'interaction entre les cartes vertes et rouges, on a plus de mal à voir qui s'approche de la victoire. 
Malgré tout, à 2 tel, un vieux Saviem, on avance et va droit au but et une fois le starter lancé, on arrive au bout avec plaisir.
Mais attention à ne pas caler dans la montée, vous ne redémarrerez pas, l'adversaire s'enfuyant à toute berzingue vers la victoire. 

 La version duel du jeu, Nicodemus dénote complètement avec la mécanique originale et le rend plus tonique et rapide à prendre en main même s'il souffre du même défaut d'iconographie, et comme 7Wonders face à sa version duel, le jeu est différent et les 2 jeux gagnent à être connus, même si nous préférons la version duel à 2 joueurs.

Alors prêts à enfiler vos gants pour mobiliser votre intelligence sur des bêtises ? Plutôt que de mobiliser votre bêtise sur des choses intelligentes ? 

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