Corinth : viens marchander un dé contre une chèvre


Un jeu de Sébastien Pauchon, illustré par Julio Cesar et édité par Days Of Wonder.

Instant Wikipedia : Corinthe est une ville du Péloponnèse d’un peu plus de 30 000 habitants. 
Elle a été fondée par Sisyphe en 1429 av. J.-C. (Sisyphe est aussi connu pour avoir violé Anticlée, faisant naître Ulysse, et avoir déjoué la mort de Thanatos en le menottant, fort heureusement, il sera puni et devra pousser un rocher pour l’éternité dans le Tartar).
La ville a été détruite par les Romains en -146, puis par des Avars, des Slaves et des Normands pendant l’Empire byzantin, à nouveau détruite par 2 séismes aux 5e et 9e siècles, assiégée par les Francs aux 13e siècles, elle est vendue aux hospitaliers au 15e siècle puis conquise par les Ottomans 50 ans plus tard, rebaptisée Gôrdes, elle changera plusieurs fois de nationalité avant d’être détruite en 1832 pendant la guerre d’indépendance grecque, les restes sont entièrement détruits par un séisme en 1858, elle sera rebâtie 3 km plus loin. 
Depuis, à par un séisme en 1928, la ville tient bon et vie du tourisme, et un peu des raisins pas bons. Conclusion Corinthe n’était pas trop the place to be pendant 3 millénaires et demi, pas sur qu’il faille y retourner…

Installation 5 minutes
Règles : 10 minutes
Temps de partie : 20 minutes. 



L’installation consiste à sortir les 9 dés blancs et les 3 jaunes de la boîte, puis chaque joueur prend une feuille et un stylo. 


Et allons marchander à coup de biquettes et de dés en Grèce antique.

Les joueurs vont être premier joueur chacun leur tour.
Quand tout le monde a lancé les dés, la manche est terminée, et on reprend au premier joueur. 
La partie se déroule en un nombre de manches dépendant du nombre de joueurs.

Le joueur actif lance les 9 dès blancs, et peut dépenser jusqu’à 3 pièces pour rajouter 3 dès jaunes. 
Si le joueur arrive à faire 12 faces identiques, il est sacré king of the game ad vitam eternam, soit 1 chance sur 2 176 782 336 environ (enfin ça, c’est la probabilité de faire 12 fois le même chiffre en lançant 12 fois le même dé, les pro des Stat diront peut être que la formule n’est pas la même pour 1 lancé de 12 dès, et les théoriciens du chaos diront que les microparticules modifiant de façon infime le poids de chaque dé infirment la véracité des statistiques, les platistes diront que les dés sont plats et n’ont que deux faces donc les stats sont faux, tout est question de perspective, et moi je dis on s’en fout non ?).
L’important, c’est de définir que si cela est arrivé pendant un lancé adverse, alors ce dernier a triché, si c’est moi qui l’ai fait, par contre, c’est le talent. 

Les dès (surpriiiiise)

Une fois les dés lancés, on les place sur le plateau, les dés du chiffre le plus bas sont placés en face des chèvres et le plus haut en face des pièces. 
Les autres dés sont répartis par valeur en partant du bas vers le haut, certaines lignes ne sont donc pas toujours remplies.




Le plateau central avec plusieurs combinaisons possibles... 
Et c'est là toute la subtilité du jeu


Le premier joueur prend une ligne de dés :
- soit pour le nombre de dés s’y trouvant. Il coche alors une ressource par dès pris dans la ligne, chèvres, pièces, ou ressources d’un des quatre étals. 
Si on prend des ressources, on doit finir une case entamée avant d’en commencer une nouvelle. 
Le premier joueur à cocher toutes les ressources d’une ligne prend le bonus associé. 
- soit pour la valeur du dé et dans ce cas il avance son marchand dans le marché d’un nombre équivalent à cette valeur. Cela peut rapporter des ressources, des dés jaunes permanents ou des PV. 

Une fois, le tour du premier joueur terminé, on retire les dès jaunes non récupérés du plateau avant que les autres joueurs choisissent leur ligne. 

Puis les joueurs prennent dans l’ordre du tour une ligne de dés pour faire la même chose. 
Il est donc possible qu’un joueur n’est plus de dé à prendre, dans ce cas, il peut avancer son marchand d’une case. 

Une fois que tout le monde a joué, les joueurs peuvent dépenser argent et chèvres pour construire un des 4 bâtiments, donnant argent, pouvoir ou points de victoire. Un seul bâtiment par tour. 

Puis le premier joueur coche la case du tour en cours sur sa feuille. 

Le joueur suivant devient premier joueur, et ainsi de suite, jusqu’à ce que tous les joueurs aient été premier joueur le même nombre de fois.

On compte alors les points de chaque ligne de ressources, du marché, du reliquat de chèvres et de pièces non dépensés et enfin des bâtiments si le dernier a été construit. 

Le vainqueur se verra sacré meilleur marchand de Corinthe et pourra quitter cette ville avant le prochain tremblement de terre, les autres pourront espérer que le plafond résiste suffisamment à 8 sur l’échelle de Richter. 

À 2 joueurs, la partie se déroule en 6 manches de 2 tours. 

Victoire de Mme J, 
qui n'a que très peu joué sur le marché (en haut à droite)

Pour chaque manche, le premier joueur prend une ligne, le deuxième en prend une puis le premier reprend une ligne s’il en reste, je parle de dés, pas d’héroïne, juste au cas où… 

La couverture du jeu avec ses personnages version cartoon sous THC (il ne leur manque que des yeux rouges et un Jocko version Mathmata, surtout la chèvre (pas sûr que ce soit de l'herbe qu’elle broute)) laisse présager un R&W familial et facile d’accès. 

Que nenni, le jeu montre bien plus de substance qu’il n’y paraît. 
Ne parlons tout de même pas de jeu expert, il faudrait voire à pas nous prendre pour des chevreaux de 3 semaines. 
Mais la stratégie se construit sur plusieurs tours et il y a moyen de réfléchir et d’essayer d’anticiper les tours prochains.

Certaines ressources apparaissent plus rarement que d’autres. C'est le cas des amphores, qui sont en 5e position sur le plateau, et qui nécessitent que toutes les valeurs du dé soient apparues sur le lancé.
Il y a toujours une prise de risque à prendre un seul dé pour récupérer une amphore jaune plus rare, on n'est jamais assuré de terminer cette ligne là...

Avancer sur le marché est moins riche en points de victoire, mais le seul moyen d’avoir des dès en or sans débourser nos pièces à chaque tour.
Si on se débrouille bien et qu'on joue réellement le marché, cela peut ramener des points en fin de partie et peut empêcher un joueur d’avoir les dés qu’il voulait et ça ça n’a pas de prix, pour tout le reste, il y a des points fidélité chez votre ludicaire, et un emprunt bancaire.

Au final, les règles sont assez faciles à prendre en main, mais loin d’être dénuées de stratégie, et les parties courtes donnent envie d’y revenir avec une bière fraîche (ou dans l’idéal de l’ouzo, mais ce n’est pas bon) pour débuter une bonne soirée sans finir chèvre. *ah ah* Soupir affligé et petit sourire crispé

Alors, à 2 c’est mieux  ?

Alors à 2, le fait de récupérer 2 lignes de dés quand on est premier joueur permet d’envisager plus facilement de récupérer les bonus de cargaison complète. 
Cela oblige aussi à prioriser, puisqu’entre les 2 prises de dés, l’adversaire pourrait prendre la ligne convoitée juste pour mettre des bâtons dans les chèvres (aucune allusion coquine, Mme J, promis).

La variante 2 joueurs permet de maintenir la tension que l’on retrouve à plus de joueurs, quand on voit tranquillement les lignes de dés s’évaporer pour n’avoir qu’une chèvre en compensation de son attente. 

Après, à 2 joueurs, il est beaucoup plus rare de devoir avancer son marchand faute de dés disponibles, confer les super statistiques made in moi en début d’article. 

La tension est donc moins forte, mais le hasard aussi du coup, les amoureux de stratégie préféreront probablement ce mode de jeu. 
En même temps, si je puis me permettre, quand on déteste le hasard, je ne suis pas sûre que le R&W soit le genre de jeu à privilégier, enfin je dis ça comme ça, motus et chèvre cousus.

Dans le port de Corinthe, y a des joueurs qui jouent et qui lancent de dés sur les femmes infidèles… Oups, je mélange les chansons… Bonne chèvre à tous. 

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