Assassin's Creed : Brotherhood of Venice. Rien est vrai, tout est ludique.



Un jeu de Fabrice Lamidey, Manuel Rozoy et Thibaud de la Touanne, illustré par Aragorn Marks, Arnaud Boudoiron, Bruno Tatti, Dimitri Chappuis, Edgar Ramos, Émile Denis, Mickaël Jenkins, Pascal Quidault, Stéphane Simon, et Tatiana Vetrova, et édité via une campagne Kickstarter par Triton Noir.

Instant Wikipedia : à la base, les assassins font partie d’une secte radicale islamique fondée par Hassan Ibn Al-Sabbah vers la fin du 11e siècle, appelée les nizârites ismaéliens. 
Les disciples étaient les asasiyun signifiant « ceux qui sont fidèles au fondement de la foi », et non chasseurs de templiers, leur siège était à Alamut, acheté pour 1 Dinard d’or (autre temps, autre prix).
Les assassins ne sont qu’une partie des membres de la secte, appeler aussi feyadin (celui qui a sacrifié sa vie), ils étaient l’armée-espionne de la secte, chargée de tuer en secret les dissidents et le reste du monde, ce qui n’est somme toute pas très mignon-mignon
Aux alentours du 13e siècle, la secte disparaît à petit feu et se perpétue sous le manteau du soufisme. 
De nos jours, certains feraient un rapprochement avec les méthodes d’Al qâ-Ida, mais ce n’est que des on-dit et aucune preuve n’existe sur cette filiation. 
Le jeu vidéo d’Ubisoft n’est que très librement inspiré de faits réels, même s’il reprend des personnages historiques. Tout le monde n’a pas forcément à essayer de conquérir le monde pour l’asservir, ou alors Vlad serait le dernier templier.

Ce jeu se joue sous forme de campagne coopérative, il n’y aura pas de spoil matériel, le seul matériel que vous verrez est issu de la boîte de base et de la tour, sans qu’aucune boîte secrète ne soit révélée, et nous nous arrêterons à la mémoire 1.1 pour ne parler que du tutoriel du jeu.
Compte tenu de tout ceci, certaines photos ont été tirées du site de Triton Noir : https://triton-noir.com/collections/assassins-creed

Mise en place : entre 20 et 30 minutes
Règles : de 10 à 20 minutes
Temps de partie : de 40 minutes à 2 heures. Tout va dépendre de la mémoire choisie. 


Bigre, ça en fait du matériel ! 
Et encore, il n'y a pas tout !

Vous voilà apprentis assassins dans le Venise de la Renaissance, reprenant la célèbre trilogie vidéo ludique d’Ezio Auditore d’Ubisoft, et comme d’habitude les méchants templiers essayent de conquérir le monde et d’asservir la population d’abord vénitienne puis probablement mondiale. 
Serez-vous assez discret pour vous infiltrer dans tout Venise avec vos alliés, pour déjouer les machinations templières, où serez-vous aussi discret que Will Smith aux Oscars ? 

Votre credo vous soutiendra et n’oubliez pas, rien n’est vrai, tout est permis, il vous faudra juste respecter 3 règles : 
1. Ta lame ne versera pas le sang d’un innocent.
2. Montre-toi, mais reste invisible.
3. Tu ne mettras jamais la Confrérie en danger. 

Pour Mini J, je crois que la deuxième règle est en option…

La mise en place dépend de chaque mémoire, en général, on prépare le plateau avec des tuiles plus ou moins grandes, avec des zones d’intérieur, d’extérieur et de toits. 
On y place les objectifs, tours, échelles et tout autre élément de décor. 
On y rajoute quelques gardiens, arbalétriers ou agiles.

La pléthore de tuiles 

Un exemple, par Triton Noir

Chaque joueur prend :
- son apprenti assassin, 
- son plateau, 
- ses armes et autres objets stipulés en début de scénario, 
- 4 cubes d’action, 
- et 3 points de vie. 


Le plateau joueur avec les cubes en place 

Les cartes équipement

On place son assassin sur son socle au niveau de la zone de départ. Et allons assassiner du PNJ discrètement en toute amitié, bien sur. 

Les règles sont en apprentissage libre, on peut soit les lire en entier dès le début, soit au contraire lire le début puis faire les premières mémoires en ajoutant au fur à et mesure de nouvelles règles.

Le livret de règles, avec déjà plein de traces de doigts

En début de mémoire, on va lire la mission, la mise en place et les conditions de victoire.
Il y aura en plus des conditions de synchronisation à 100 %, optionnelles mais indispensables pour finir le jeu à 100 %. 

Pour réussir leur mission, Claudio et Allessandra devront infiltrer un hôpital pour tuer la directrice qui souhaite s’enrichir sur le dos des soignants qui se tuent à la tâche pour des clopinettes. 
Mettez en place l’hôpital avec un Mac Danuld en périphérie et votre zone de transfert à côté. 
Votre première mission sera de vous infiltrer dans l’hôpital sans vous faire repérer. 
Pour synchroniser à 100 %, il faudra vous abstenir de montrer votre pass vaccinal aux arbalétriers à l’entrée de la tour.

Les manches se déroulent en 3 phases.

— On retourne une carte événement pour le tour, cette dernière donne des avantages aux assassins (bonus de discrétion, action supplémentaire, relance, menu Big Mac maxi best of…), ou aux gardes (meilleure vue, renfort, retraite anticipée à taux plein, c’est un jeu, tout est permis).

Les cartes événements

— Les assassins font jusqu’à 3 actions. Il n’y a pas à proprement parler de tours de jeu, chaque assassin peut entremêler ses actions : Claudio achète le Big Mac, Allessandra le transporte et le mange, Claudio regrette sa générosité, mais l'infection alimentaire d'Allessandra lui met du baume au coeur. Bref, chacun a fait deux actions entremêlées.

Les actions possibles en début de partie consistent à :

— Se déplacer d’une zone, seuls les murs bloquent le déplacement. 
Un Assassin peut grimper sur un toit, en descendre comme si de rien. 
Si vous rentrez sur une case avec des adversaires, il faudra faire un test de détection en lançant des dés rouges. 
Si vous vous faites repérer, on prend un socle rouge nous rendant visibles aux yeux de tous. 
Pour le perdre, il faudra tuer tout le monde ou fuir, mais vous risquez d’être suivi. 
Attention, une fois repéré, les gardes seront en alerte, il y aura plus de renfort et ils vous repéreront plus facilement, même si vous êtes devenu incognito. 
En arrivant sur une case sans ennemi, on laisse le socle rouge et on continue incognito (le mode fantôme dans la saga éponyme).

— Utiliser une arme ou un objet. 
Certaines armes entraînent immédiatement une alerte des gardes. Oui, de base, donner un coup de masse dans la gueule d'un garde peut réveiller les copains. 
Si un combat est amorcé, on lance les dés de son arme pour essayer de caresser la tempe adverse avec une rapière de passage, mais attention il peut y avoir une contre-attaque en cas de jet de dés malheureux. Le garde vénitien n’est pas trop dans l’optique de tendre l’autre joue, ce n’est pas le sport, j’en conviens, mais on est plus loi du Talion que du Pardon
Certains objets permettent de voler, fuir, lancer des armes, etc.

— Récupérer un objectif : après avoir galamment occis les gardes du coin, on peut dépenser de 1 à 3 actions pour récupérer l’objectif de la pièce.

— Fouiller et cacher les corps : alors oui, c’est un grand principe d’assassin'ss creed qui peut sembler étonnant, mais un corps mort ne s’évapore pas diligemment dans les airs quand l’humain moyen est passé de vie à trépas. 
De plus, quand un garde entre dans une pièce remplie de corps, ce dernier ayant un tantinet plus de sens de l’observation que Ray Charles dans une exposition sur le cubisme, il risque de se demander si le cadavre s’est malencontreusement apoptosé en tombant dans un bol de sauce tomate, ou si le fait qu’il y ait 3 corps les tripes à l’air ne serait pas un peu suspect. Logiquement, le dit garde va donc sonner l’alarme… 
Pour une action, l’assassin peut cacher tous les corps de la pièce (dans beaucoup d’armoires, derrière les rideaux et sous les tapis…) et récupérer un objet par corps.
Attention, certains équipements sont piégés, le garde vénitien est un peu chenapan.

— Échanger un objet avec confrère ou réorganiser son sac à dos.

— Économiser une action pour en avoir 4 le tour prochain.  

— Utiliser une station de voyage, soit pour aller vers une autre, soit pour se planquer, soit pour finir la mémoire.

Au fur et à mesure des mémoires, les actions s’étofferont, on sera amené à escalader des tours, synchroniser des lieux pour découvrir des objets cachés, utiliser la lame secrète… 
Et là, ce ne sont que les actions des mémoires tutorielles. 
Il est notable que dès qu’on arrive sur une action nouvelle, un petit chiffre bleu envoie au point de règle s’y rapportant, permettant de toujours savoir vers quel point se référer, très utile si on est à distance de la dernière partie

La phase ennemie :

— On retourne une carte renfort faisant apparaître au choix des arbalétriers et/ou  des agiles aux 4 coins du plateau, soit en mode tranquillou la bière est servie, soit l’alerte a été lancée et dans ce cas-là, ils arrivent en force. Pas plus de 4 gardes par case.

— Chaque garde se déplace soit vers le socle rouge s’il y en a, soit dans la direction de la boussole située sur la carte événement du début de tour. Seuls les agiles peuvent monter les échelles, les arbalétriers sont trop patauds avec leur attirail.

— Ils attaquent, oui cela peut sembler surprenant, mais après avoir vu tous leurs potes avec un déficit au niveau de l’activité cardiaque, ils sont un peut chagrinés et prônent toujours la loi du Talion.
Toujours une question de lancée de dés.

Les cartes renfort

Les ennemies, avec leurs caractéristiques.
Vous pourrez observer les nombres sur fond bleu, 
Permettant de se référer aux règles facilement

Et les tours s’enchaînent jusqu’à ce que : 
- tous les assassins soient morts, dans ce cas, bah la fin du monde est proche, regardez la Russie. 
- les objectifs ont été récupérés et au moins un assassin a réussi à quitter le plateau par une station de voyage (pour les autres, c’est comme les sorties scolaires, il y a un pourcentage de perte).
Claudio a récupéré 2 Mac Fish, qu’il aura laissé à l’entrée de l’hôpital, les gardes sous payés et sous nourris se seront jetés dessus, malheureusement les burgers ne sont pas à base d'un quelconque cabillaud, mais de fugue, empoisonnant les gourmands et nous laissant un accès discret à l’entrée, nos pass bien au chaud sous la capuche.
Dommage que les urgences ait dû fermer faute de personnelle, laissant ainsi mourir les 2 gardes.
Dans ce cas, on regarde les points d’expérience apportés par les objectifs et les coffres.
On vérifie si on a obtenu la synchronisation à 100 %, on va cocher en fin de carnet les XP et coller l’autocollant de la synchronisation, ce qui nous permettra de monter en niveau, de gagner de nouvelles capacités pour transformer les Templiers en passoires. 
Sus à la directrice.

Toute ressemblance avec des personnes réelles ne serait que fortuite.

Il y a toujours moyen de sauvegarder sa partie, au départ grâce à l’enveloppe Villa, puis au fur et à mesure, on récupère un repaire, des alliés, des contrats et missions bonus, permettant de s’arrêter et de reprendre facilement à chaque mémoire.
Bon il faut quand même l’avoir fini pour sauvegarder évidemment.

Au fur et à mesure du jeu, le règles vont s’étoffer, les actions se diversifier et les ennemis vous défoncer. 
Normal…

Le nombre d'enveloppes laisse présager une grande quantité de missions...

Le livret de campagne aussi 

Les gommettes, notre âme d'enfant est contente !

À 2, on prendra des cartes renfort spécifiques évitant d’être submergées en 2 tours de jeu.

À la réception du jeu, en voyant l’énorme boîte dépassant tout ce qui peut être dans notre ludothèque, le doute m’habite.
 Ai-je eu les yeux plus gros que le ventre en prenant le KS avec extension ? 
Encore un jeu à campagne où on va faire 2 parties et on va ensuite regarder la poussière s’accumuler sur cette boîte noire lustrée au symbole des assassins en surbrillance. 
Et puis ce n’est pas la Kallax ou la Billy qui va pouvoir accueillir l’ensemble…

À l’ouverture de la boîte, on est tout de suite plongé dans l’univers du jeu vidéo, les 10 illustrateurs ont reproduit à merveille les rues vénitiennes, cartes et ambiances du jeu. 
Les figurines joliment sculptées complètent à merveille les illustrations, me renvoyant sur la PlayStation à essayer de défaire les Borgia sans me faire repérer. 
Et clairement, tous les fans du jeu vidéo ne pourront qu’être conquis par l’univers et l’ambiance du jeu.
On s’y croirait, et quel plaisir de re-tuer (en toute amitié bien sûr) discrètement tout ce qui passe, de jeter ses florins, d’embaucher des courtisanes, etc. 
Tout y est pour être dans l’ambiance sauf peut-être la musique, mais YouTube est votre ami.

L’entremêlement des actions de tous les joueurs permet de ne pas franchement avoir de temps mort dans la partie.
Souvent dans les jeux de figurines, les joueurs vont jouer leur tour puis attendre désespérément que le tour des ennemis arrive, histoire d’avoir à nouveau quelque chose à faire.
En général, on verra 3 types de joueurs dans ces jeux là : 
- The Captain (ou encore effet leader) qui essaye de faire les actions à la place des autres joueurs version j’ai tout vu tout fait,
- The Observator, qui va observer et analyser toutes les actions de l’adversaire et qui conclura les 20 minutes de réflexion du coéquipier par un "moui je n’aurais pas fait ça, mais on verra hein, c’est pas mal joué, mais j’espère que ça passera" (je crois qu’éventuellement sur un malentendu, cela peut m’arriver de me prendre un zombi de Zombicide dans la figure à ce moment-là…) 
- the Rêveur qui va complètement sortir du jeu, faire la vaisselle ranger le salon et revenir en disant "oups c’était à moi de jouer, je vous ai pas fait attendre j’espère" (Mme J peut, si je suis trop Captain et Observator, partir dans ce mode de jeu, exaspérant, mais réponse à ma conduite hostile)

Dans ce jeu rien de tout cela, tout le monde fait ses actions, chaque joueur essaye de donner son point de vue et sa stratégie, ça peut rallonger la partie, mais le plaisir de chacun y est. 
J’ai tué Jean Louis Relou, Mme J le fouille et le cache (c’est son côté As du rangement), je me déplace pour aller me synchroniser, elle récupère l’objectif… 
Et ça, c’est cool, l’absence de temps mort donne une vraie dynamique. 

Sur ce genre de jeux, le temps peut paraître long sur les parties de 4 heures où on fait une action toutes les 20 minutes, ça laisse le temps de se laver les mains entre 2 curly, mais c’est moins immersif. 

Ici, point de tous ses défauts, on est immédiatement dans le jeu, on hésite, on s’infiltre, on tue et comme de par hasard au moment où la lame secrète est prête à rentrer dans la nuque d’un garde, Bob l’assassin marche sur un Lego laissé par Mini J, "le putain de bordel de merde de saloperie de jouet à la con" a malencontreusement alerté le garde qui déclenche toutes les alarmes avant d’être estourbi par votre serviteur, puis il faut essayer de se planquer dans le coffre à jouer le temps que l’orage passe.

Franchement, ce jeu m’a fait peur à l’arrivée, et l’évolutivité d’apprentissage des règles, la simplicité du jeu et les multiples missions et stratégies du jeu nous ont mis une claque ludique, et on en redemande.
À cela s’ajoute l’immersion qui est juste irréprochable, on se croirait dans le jeu vidéo avec Ezio, je retrouve les réflexes du jeu et malheureusement quand je pousse mon assassin du haut de la tour aucun aigle pour crier, juste une figurine en plastique qui tombe dans une brouette en plastique, mais cela reste jouissif et on veut y revenir. 
On n’hésite pas à recommencer juste pour avoir la joie de coller la gommette du "synchronisé à 100 %".

Bravo les Tritons pour cette perle, et n’hésitez pas à regarder Métal Gear Solide comme licence.  
Juste au cas où…

Alors, à 2 c’est mieux ? 

L’adaptation du nombre de gardes entrant à chaque tour permet d’éviter que le plateau de jeu ressemble au rayon foie gras d’Inter la veille de Noël, rendant la partie plus fluide et les objectifs réalisables. 

Qui plus est, le fait de ne contrôler qu’un seul personnage sans avoir à la jouer schizophrène pour les différents pouvoirs de nos personnages, Zombicide style, est un réel plaisir.

Ce jeu est en tout point une réussite quelque soit le nombre de joueurs, l’adaptabilité des règles permet qui plus est de rajouter des joueurs ou d’en enlever en cours de campagne.
Si Elvis passe dans le coin, il pourra faire 1 ou 2 mémoires avec vous avant de retourner sur ses toilettes, sans troubler l’ordre du jeu. 

Cela faisait longtemps que nous n’avions pas été autant emballés par un jeu.
Son seul défaut reste que ni Kalax ni Billy ne sont adaptées à une envergure de boîte pareille, par contre on peut enfermer un Mini J pas sage dans la boîte, sans problème.

Alors, entre une gondole et un café place Saint Marc, prêts à pourfendre discrètement le vigile du palais des Doges ? 

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