Coimbra : une ancienne capitale pleine de ressources


Un jeu de Flaminia Brasini et Virginio Gigli, illustré par Chris Quilliams et édité par Eggertspiele.

Instant Wikipedia : Coimbre est une ville du centre du Portugal, la première capitale du pays, contenant l’une des plus vieilles universités d’Europe. 
On retrouve les débuts de cette ville sous le nom d’Aeminium, une des nombreuses conquêtes romaines. 
Il faudra attendre 1064 pour que la ville devienne portugaise grâce à Ferdinand Le Grand (aucun lien avec Alexandre, Le Grand n’est peut-être pas leur vrai nom de famille)
Le roi Alphonse Enrique 1er du Portugal en fait la première capitale du pays jusqu’en 1255 où Lisbonne prendra son relais. 
En 1290 est fondé l’université de Coimbre, qui avec la Sorbonne et une ou deux autres font partie des plus anciennes. d’Europe

Installation : 15 minutes
Règles : 25 minutes 
Temps de partie : 1 h 30.



Encore un jeu du marché de l'occasion dont nous souhaitons parler aujourd'hui, sélectionné au Diamant d'Or de 2018.
Nous regrettons ne plus le voir en boutique, ou rarement, car, vous le verrez, c'est un jeu qui ne laisse pas indifférent. 

Catapulté dirigeant de la ville de Coimbra, vous avez à cœur de prendre soin de vos concitoyens.
En effet le clergé du coin, les membres du conseil, les marchands et les étudiants traînent dans vos rues fort étroites de l’ancienne capitale. 
Après avoir hésité à utiliser votre or et vos gardes pour leur offrir du Porto, vous vous êtes dit que ça faisait trop cliché, du coup vous décidez de tout mettre en œuvre pour la prospérité de la ville. 
Autre temps, autres meurs.es

La mise en place centrale consiste à : 
- placer le plateau central avec les tuiles monastères, 
- les tuiles de score d’influence 
- les 6 cartes voyage
- mélanger les cartes personnages par niveau, on place les niveaux 2 sur les 3, puis on place 4 cartes en face de la haute, de la moyenne et de la basse ville
- placer les jetons couronnes sur les premières cartes de chaque couleur en allant de gauche à droite et de haut en bas
- placer les 4 tuiles faveurs au niveau des remparts. 
- installe le stock de dés

Les tuiles faveur

Les tuiles monastère

Les cartes personnages, face recto

Cartes personnage face verso : 
1ere ligne : cartes de niveau 1
2e ligne : niveau 2
3e ligne : niveau 3

Les cartes voyage

Chaque joueur prend un plateau personnel, place ses marqueurs sur 7 or et 7 gardes, sur les pistes de faveur de chaque caste, et sur le départ de la zone de score. 
Puis on place son lion (toujours un Lannister dans le coin) sur la piste d’ordre du tour.
Dans le sens inverse de l’ordre, les joueurs vont prendre leurs 2 cartes de départ de niveau 1 et placent leur pèlerin sur un des quartiers de la ville.

Plateau joueur bleu avec tout le petit matériel qui va avec

Les dès, 
Avec un exemple de sélection des dès 
Par la joueuse bleue qui a gagné la partie
*rire maléfique*

Et on est enfin prêt pour faire de Coimbra le fleuron de la culture portugaise et des futures soirées étudiantes en cape noire.

La partie va se dérouler en 4 manches de 6 phases. 

– A : Phase de lancer de dés : le premier joueur lance tous les dés (oui, je sais, des fois, il faut être précis).

– B : Phase de placement de dés : les joueurs vont tour à tour récupérer un dé qu’ils placeront dans le socle de leur couleur sur un des niveaux de Coimbra, haute, moyenne, basse ville par ordre décroissant, ou sur les remparts par ordre croissant. Et ce, jusqu’à avoir placé 3 dés chacun, ces derniers pouvant être placés dans la même zone. En cas de valeurs identiques, le deuxième dè est placé à droite du précédent. 

– C : Phase de récupération de dé : les joueurs vont récupérer les dés posés sur le plateau en commençant par les remparts pour descendre et finir dans la basse ville. 
Dans les remparts, le joueur avec la plus faible valeur de dé commence et récupère une tuile faveur de son choix apportant couronne et bonus en PV, gardes, or, ou de déplacer son pèlerin pour essayer d’atteindre des monastères donnant des bonus immédiat et/ou de fin de partie, ou d’acheter une carte voyage avant la phase F pour 2 ressources de moins, ou de modifier la valeur d’un de ses dés de +3.

Dans les autres sections de la ville, le joueur avec la plus grande valeur de dé commence et choisit une carte à acheter. 
Leur coût est égal à la valeur du dé qui a servi à les acheter soit en or, soit en garde en fonction de la carte. 
De haut en bas, les joueurs récupèrent du coup soit 3 cartes, soit 2 cartes et 1 faveur, soit 1 carte et 2 faveurs soit 3 faveurs. Si un joueur ne peut pas payer ou qu’il n’y a plus de carte sur la zone du dé, il récupère à la place 2 or et 2 soldats en compensation. 
Si la carte contient un jeton couronne, le joueur le récupère pour ce tour.

Les cartes sont de 4 couleurs, chaque couleur donne de l’influence dans sa faction, faisant monter le niveau du joueur dès l’acquisition. 
De plus, les cartes donnent soit un bonus immédiat, soit des bonus qui s’activent en phase C, en phase E, ou en fin de partie. 
Certaines contiennent aussi des petits parchemins donnant des points en fin de partie en fonction du nombre de parchemins différents.

– D : la phase de changement de premier joueur : le joueur avec le plus de couronnes (jetons, tuiles faveurs, et ordre du tour) devient Premier joueur et on réorganise immédiatement l’ordre des lions (dans ce jeu on évite le poison et la masse d’arme pour détrôner le lion du premier joueur).

– E : phase de défausse des dés. Chaque joueur remet ses dés au centre du jeu et en fonction de la couleur des dés récupèrent le bonus sur la piste d’influence de la couleur du dé. Les gris donnent des gardes, les oranges de l’or, les violets font bouger le pèlerin, et les verts donnent des PV. 
Le Dé blanc est un joker.

– F : phase de voyage : on peut financer un voyage en payant son prix en or ou garde. Les carte voyage donnent des points en fin de partie.

À la fin de la manche, on remplace toutes les rangées de cartes par 4 nouvelles. 

À la fin de la quatrième manche, les joueurs comptent leurs points. 
En plus de ceux récupérés pendant la partie, on rajoute :
- les points des voyages, 
- des cartes donnant un bonus de fin de partie ainsi que celles avec des parchemins, 
- des monastères visités, 
- de chaque piste d’influence en fonction de sa hauteur, 
- et enfin on fait la somme de notre reliquat d’or, de gardes et de couronnes puis on divise le résultat par 2. 

Les cartes score des pistes d'influence

Le joueur avec le plus de points marquera la ville de Coimbra pour les prochains siècles en tant que protecteur du peuple et aura une bouteille de Porto à son effigie. 
Les perdants quand à eux, la misère étant moins pénible au soleil, ils vivront de Porto, d’orange et de crème dépilatoire, vive les clichés. 

À 2 joueurs, on adapte le nombre de dés, on rajoute des jetons dés, 2 sur la haute et moyenne ville et 1 sur la basse ville. 
De plus lors du décompte des points des pistes d’influences, le deuxième ne marquera des points que s’il est à moins de 3 cases du vainqueur.

Les jetons dès, équivalent de joueurs fantômes

Le matériel du jeu est de bonne qualité et agréable à manipuler, les graphismes peuvent par contre laisser dubitatif dans leur style très naïf, et old school. 
On a du mal à reconnaître la pâte de l’illustrateur d’Azul ou Pandemic dans cette œuvre colorée qui même si très bien exécutée aura laissé Mme J perplexe. 
On apprécie tout particulièrement le plateau personnel des joueurs faisant aussi rappel du tour avec brio. 
On regrette juste cette mise en place qui va obliger à être face au plateau de jeu pour facilement accéder aux cartes et a leur pouvoir, et donc jouer côte à côte.
Si le plateau est installé à l'horizontal et les joueurs face à face, pour les joueurs à l’opposé n’ayant pas l’œil du lynx de 20 ans, frais et futur pilote de ligne, il va souvent être laborieux de se lever pour analyser toutes les cartes ou les prendre une par une ralentissent sensiblement la partie.

La mécanique quant à elle est très exigeante et obligera à se pencher sur chaque action de la manche avant de réaliser la première, le champ des possibles étant très vaste. 
À part le lancer de dé initial qui est fait avec légèreté (et encore, si Mini J est dans le coin, attention à votre œil…), tout le reste devra être anticipé. 
Quelle carte ou faveur prendre, privilégier une carte chère pour être sur de l’avoir et bénéficier d’un bon bonus, ou privilégier plusieurs cartes moins chères et moins intéressantes immédiatement, mais plus sur le long terme. 
Car oui ce jeu a tout de l’expert et on comprend aisément sa sélection au Diamant d’Or 2018, il ne laisse que peu de place pour le hasard et beaucoup d’anticipation sera nécessaire pour devenir un bon patron portugais. Et pour une fois, il n’y aura même pas de carrelage à poser avant de partir.

Malgré cette exigence de tous les instants, les règles restent simples et facilement apprises pour un temps de jeu raisonnable.
Il est à mettre dans toutes les mains d’amateurs de jeux cherchant à mettre un jeu plus velu (on en revient toujours au poil…) dans sa ludothèque sans forcement partir sur une règle de 70 pages avec 5 heures de partie derrière et ça, c’est fort agréable.

Alors, à 2 c’est mieux ?

L’ajout des jetons dès dans tous les étages de la ville oblige à sortir les grosses dépenses pour assurer la carte voulue.
Terminé l’attente avec une orangeade à la main pour voir si on peut prendre la carte désirée à un coût modéré.
Là, il faudra obligatoirement sortir le carnet de chèques (ou le peloton de gardes…) pour assurer la carte avec la meilleure influence, ce qui peut avoir un côté frustrant quand Mme J fait un magnifique brelan de 2 par les 3… Au revoir super curé… (la, il faut imaginer Benoit 16 avec une cape dans le dos et un slip vert sur la soutane [bah oui, pas un slip rouge, c’est diabolique])

En prime si on veut gagner des points pour l’influence en fin de partie, il faut faire attention à ne pas trop se faire distancer dans les différentes pistes, même si les membres du conseil sont peu intéressants sur le moment, ne pas en prendre pourra coûter cher lors du grand final… 

Pour conclure, quel que soit le nombre de joueurs, le jeu s’adapte pour garder la même exigence de tous les instants et rendre les parties aussi tendues qu’intéressantes, laissant une incertitude sur qui a gagné jusqu’au dernier moment du décompte. 

C’est donc un grand OUI, ce jeu est top à deux, et à plus aussi, il n’y a que le temps de partie qui, à 4 joueurs, peut quand même prendre un bon bout de la soirée…

Alors, à vous de voir si vous voulez quitter le port tout triste, ou venir jouer et quitter le port tout gai (oui j’ai hésité à la faire celle-là…) *gloussement suivi d'un soupir affligé*

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