Premier Contact : même la règle est à traduire du venusien ancien.


Un jeu de Damir Khusnatdinov, illustré par Alexandra Sharyapova et édité par Gigamic.

Instant Wikipedia : l’équation de Drake écrite en 1961 par Frank Drake sert à estimer le nombre de civilisations dans notre galaxie avec lesquelles nous pourrions entrer en contact. 
L’équation de Drake dit que le nombre N probable de civilisations dans notre galaxie est égal au produit de sept paramètres :
N= R* × fp × ne × FL × fi × fc × l

où :

R* est le nombre d’étoiles qui se forment annuellement dans notre galaxie ;
fp est la part des étoiles dotées de planètes ;
ne est l’espérance du nombre de planètes potentiellement propices à la vie par étoile ;
fl est la part de ces planètes où la vie apparaît effectivement ;
fi est la part de ces planètes où apparaît la vie intelligente ;
fc est la part de ces planètes capables et désireuses de communiquer ;
L est la durée de vie moyenne d’une civilisation, en années.

Si N>1, nous ne sommes pas seuls. 
Si N est suffisamment grand, nous pourrions entrer en contact avec les civilisations extraterrestres les plus proches (une distance de x années-lumière implique un temps d’acheminement des signaux de x années). 
Historiquement le nombre résultant de ce calcule est 10 (et non 42 comme le guide du voyageur galactique nous le laissait présager), il a actuellement été revu pour arriver à 36 (alors, ne me demandez pas pourquoi je n’ai pas compris), après en partant maintenant il faudrait 6120 ans pour les rencontrer, sans prendre en compte les travaux sur l’axe Saturne Déméter, et les manifs des gilets rouges de Mars, et arriver au bout des 17 000 années lumières pour rencontrer Boblish qui fumait pénard devant le couché de soleil de Bételgeuse. 
Et puis bon déjà communiquer avec Mme J et Mini J n’est pas toujours aisé alors l’être tentaculaire de l’autre bout de l’univers… 
Je passe mon tours.

Installation 10 minutes
Règles : 10 minutes (40 pour les comprendre à la première lecture)
Temps de partie : 30 minutes.


Encore un jeu qui est moins édité, mais qu'on trouve très agréable.
Il porte le même nom qu'un film très réflexif où joue, entre autre, Jeremy Renner, connu pour son rôle d'Hawkeye.

Voilà que des extra-terrestres se pointent sur terre, dans une ludothèque d’Égypte Antique, version remake de Stargate SG1, meilleure série de tous les temps, et outre le fait que vraiment les tentacules, ça ne va a personne, même sous le menton, nous voilà à essayer de communiquer avec eux, histoire de comprendre ce qu’ils veulent et en bons humains crédules, on va essayer de les satisfaire en leur faisant des offrandes adaptées. 
Bon OK y a bien qu’un joueur pour se dire que le martien moyen a traversé l’univers pour qu’un pelos lui offre un stylo 4 couleurs, une poire blette, et le dernier album de Keen'V en hommage sans croire une seule seconde qu’à la deuxième note de Mademoiselle Valérie, il atomisera la terre…

La mise en place consiste à 
- créer un plateau de carte offrande de 5 par 5
- on divise les joueurs en 2 camps : l’un extraterrestre, l'autre humain

Le camp extraterrestre prend :
- 1 carte requête, 
- un lexique, surnommé la Pierre de Rosette par Mme J.
- un paravent, 
- un tableau veleda 
- et un feutre, 
- puis chaque alien prend un lot de jetons gratitudes de sa couleur. 

Petit paravent des Extraterrestres

Le tableau veleda pour communiquer

Les lexiques, différents recto verso

Les cartes requêtes, à la Code Name

Les jetons des aliens, étonnant non ?

Chaque humain reçoit : 
- un paravent, 
- un bloc-notes, 
- une carte de vote 
- et un feutre. 

Les petites cartes de vote, tableaux veleda, 
pour montrer l'offrande qu'ils ont identifié après la demande de ET.

Les tableaux de traduction veleda, ou bloc-notes

Un paravent d'humain

Les cartes objets

Et, Ô surprise, les feutres

Voilà, tout le monde est prêt.

En début de partie, les extraterrestres choisissent s’ils souhaitent un mode facile ou difficile, ce qui définit le nombre d’offrandes à récupérer. 
Les humains peuvent demander un symbole de départ version Champolion et sa pierre de Rosette.

Le jeu se déroule en une alternance de manches composées chacune d’une phase humaine suivie d’une phase extraterrestre. 

Les humains devront comprendre le langage des entités extraterrestres, qui elles devront récupérer des offrandes spécifiques pour les étudier sur leur planète. 

Les humains commencent la partie en retournant de 1 à 5 cartes offrandes pour essayer de faire comprendre un terme aux extraterrestres, qui devront se concerter et dessiner le terme qu’ils pensent avoir compris aux humains. 
Par exemple, Mme J retourne éléphant, pyramide et Patrick Sébastien, le terme à retrouver était lourd. Les extraterrestres devront se référer à leur glossaire et dessiner le symbole correspondant pour tous les humains. Ce qui veut dire qu'au début de la partie, chaque extraterrestre aura la même petite Pierre de Rosette.
Oui les extraterrestres parlent la même langue, il n’y a que sur terre que la tour de Babel s’est effondrée
Chaque humain fera sa demande à son tour, mais tous ont accès aux réponses extraterrestres. 
Les humains notent sur leur bloc-notes le symbole transmis par les extraterrestres en face du terme demandé en espérant qu’ils aient bien compris lourd et pas nourriture (c’est là où Patrick fait la différence). 
Attention les humains peuvent communiquer, mais pas se dire à haute voix ce qu’ils demandent ou se qu’ils comprennent, cela reste du chacun pour soi. 
Les extraterrestres peuvent annoter sur leur ardoise quel symbole ils ont donné pour s’en souvenir plus tard (par exemple ne pas oublier le terme volant pour faire deviner une mouche, n’est-ce pas Mme J). 

Une fois le tour des humains terminé, aux extraterrestres de réclamer leurs offrandes. 

Petit exemple de demande d'ET

Les extraterrestres font leur demande chacun à leur tour. 
L'alien actif dessine 1 ou plusieurs symboles sur leur tableau pour désigner la carte souhaitée. 
Les symboles peuvent être connus ou non des humains, et un trait au-dessus du symbole indique son opposé (un trait au-dessus de lourd pour léger, au-dessus de Mme J pour dire patiente…). 
Une fois que les humains ont connaissance des symboles, il désigne secrètement la carte qu’il pense devoir offrir au gentil alien. 
Si l’offrande est bien destinée au bon extraterrestre, ce dernier remet un jeton gratitude à chaque humain malin, et pose un jeton gratitude sur chaque offrande adaptée (oui, car l’humain pas malin, mais chanceux peut avoir désigné la mauvaise offrande, mais que cette dernière corresponde quand même à un futur souhait). 
En cas d’échec, bin tant pis, on rentre bredouille. 

*Mr J tenait vraiment à vous montrer cet exemple
Il avait peur que vous n'ayez pas compris.
Il utilise ici un symbole qui n'apparait pas dans le lexique...
Devinez lequel.*

La partie se termine quand un extraterrestre a réuni toutes ses offrandes, ce dernier rentrera sur sa planète par la porte des étoiles, heureux et plein d’objets hétéroclites trouvés à la Foirfouille de Louxor, tout en étant vénéré par les humains en temps que Grand Maître goa'uld.
Les extraterrestres perdants finiront Jaffa au service du grand maître.
L’humain ayant le plus de jetons offrande sera le premier Grand Prêtre d’Apophis, les perdant finiront au mieux traité comme des Shol'va.

À deux joueurs, l’un est humain l’autre extraterrestre. 

Le jeu est orienté coopératif. 
L’extraterrestre jouera en mode difficile et place 9 jetons gratitudes rouge devant lui. 
L’extraterrestre devra réussir à récupérer les 8 offrandes vertes pour que les deux joueurs l’emportent.

La partie se déroule à l’identique à 2 exceptions près. 

À la fin de chaque manche, l’extraterrestre défausse un jeton rouge, et l’humain peut faire 2 propositions par tour, mais à chaque offrande erronée et située sur une case noire de la carte, il faudra défausser un jeton rouge. 
La partie se termine soit quand toutes les offrandes vertes sont trouvées, et telle la Tok'ra, vous arrivez à vaincre l’oppresseur, si les jetons rouges s’épuisent avant alors… Kree shol'va !…

Au restaurant, la devanture et le menu sont les premières accroches pour attirer le public, parfois on aura une jolie promesse de repas copieux et goûtu, et à l’arrivée, on se retrouve avec une feuille de salade blette avec un steak trop cuit.
Ici, on est à l’inverse, une devanture très fade et pas forcément engageante, on arrive devant des règles très mal écrites et organisées, le tout laissant présager un jeu laborieux et long, pour découvrir une fois la partie lancée, un jeu très agréable où il faudra associer la communication par l’image, la déduction, et l’imagination. 
Au final une sorte de mix entre Code Name et les jeux de codes de magazines de jeux, et ça marche très bien. 

Le jeu se prend très vite en main et les parties s’enchaînent plutôt bien, même si le temps un peu long l’éloigne du party game dont il semble faire partie. 
L’aspect semi-coop de la partie donne un petit plus au jeu, entraînant une communication limitée entre les humains et entre les aliens, entraînant parfois des incompréhensions, certains termes étant suffisamment proches pour laisser planer le doute, et les cartes pas forcément adaptées pour certains mots. 
En effet il est parfois compliqué de différencier brillant de précieux, ou de faire deviner volant quand la seule carte qui s’en rapproche est un tapis et que Mme J ne fait pas le rapprochement avec Aladdin, mais plutôt avec vêtements… 
Mais dans l’ensemble, on s’amuse avec tout type de joueurs, aguerris ou novices, artistes ou moi. 
Et le nombre varié de lexiques mettant des symboles différents à chaque partie, associé au grand nombre de cartes, donnent une super rejouabilité. 

Dans l’ensemble nous avons ici un très bon jeu qui malheureusement aura souffert de son enrobage, mais un peu comme une crevette, il faut parfois enlever la peau pour faire bonne chair. *Tant qu'on la vomit pas, n'est pas Mr J...*

Alors à 2 c’est mieux ? 

À deux, ce n’est pas du tout le même jeu, l’aspect coop et course contre la montre permettent d’éviter les tours à vide, il faut immédiatement essayer de trouver la bonne offrande, essayer de chercher le bon mot à faire deviner à l’extraterrestre. 

S’il y a qu’une seule arme sur le jeu, ce sera facile à faire deviner, mais cela n’aura que peu d’intérêt pour deviner ou faire deviner plusieurs offrandes d’un coup. 

Au final, ce jeu se détache complètement de Code Name pour se faire son propre nom, et il est dommage de voire qu’une édition médiocre a empêché l’expansion de ce jeu qui trouve son intérêt à 2 joueurs comme à 6, sa version 3 joueurs est probablement la moins adaptée, mais le plaisir est là et il est accessible à tous, avec des parties relativement courtes, pour débuter une soirée jeu ou clôturer une après-midi maison de retraite. 

Joueurs Kree !

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