Star Clicker : que fait la PMI de la Planète C-64 ?!

Un jeu de Christophe Raimbault, illustré par Gyom et édité par Ludonaute.


Instant Wikipedia : les clicker game ou jeux incrémentaux, sont des jeux dont personne ne connaissait le nom (oui, qui a déjà utilisé le mot incrémental ? Ce dernier vient de l’anglais incrémental et qui signifie : ajout par palier, chez les informaticiens. Bon, du coup, s’il y a des informaticiens qui nous lisent, ça fait moins nouveau mot savant à ressortir au prochain Scrabble avec mamie J, "tiens, tu as mis mental, haha j’ai incre que je peux rajouter devant" et c’est victoire et trompette)

Il s’agit de jeux vidéo dont la mécanique consiste en de simples actions dont l’interactivité est volontairement limitée, cliquer à répétition, regarder le jeu se dérouler sans réellement faire quelque chose (on sent tout de suite le jeu vidéo qui fait rêver).

Le premier jeu de ce type est sortie en 2002, il s’agit de Progress Quest, où le joueur crée son héros puis le regarde évoluer et finir le jeu sans jamais rien faire. 

C'est un peu l’équivalent de la politique, on élit un type et on le regarde faire des conneries pendant 5 ans. On devrait proposer le terme élection incrémental.


Installation : 10 minutes

Règles : 15 minutes

Temps de partie : 30 minutes. 



Vous êtes une bande d'ado sur la planète C-64, vos parents, super-héros notoires et protecteurs de la planète, sont envoyés à l’autre bout de la galaxie pour se battre, vous laissant seuls à la maison.

Les jolies baby-sitters, c’est surfait sur C-64. 

Comme de bons enfants, vous vous apprêtez à faire la fiesta du siècle avec orgies de lait-fraise et de crocodiles Haribo. 

Mais voilà les vils creepers ont choisi cette semaine de négligence parentale pour envahir cette charmante planète en envoyant des brouilleurs pour désactiver le bouclier et lancer leur armada sur vous. 

Heureusement, vos inconscients de parents vous ont laissé les clefs de leurs vaisseaux de combats de rechange (ils ont pris le vaisseau principal pour lutter contre Thanos), vous allez pouvoir vous défendre et détruire cette menace. 

Seul problème, vous êtes des gosses, le permis vous l’avez raté 3 fois sur Gran Turismo 12, alors maîtriser le vaisseau, c’est une autre affaire....


La mise en place consiste à : 

- placer les tuiles secteurs sur le plateau de jeu au hasard en fonction des différents secteurs, 

- on place un creeper à chaque coin du plateau, 

- les vaisseaux joueur au centre, 

- et 4 boucliers sur la planète. 

On prépare la réserve de creepers en fonction de la difficulté choisie sur le vaisseau mère. 


Dans le désordre : 


Les tuiles secteurs

Exemples de vaisseau-mère

Face verso des fameuses disquettes, rangées par niveau de difficulté

Face recto des disquettes

Les creepers

Les boucliers de la planète


Chaque joueur prend son tableau de bord (dont le montage nécessite un bac + 12 modéliste, ou juste de pas avoir 2 mains gauches, mais je préfère me dire que c’est très dur), trie les boutons par groupe de 3, les mélange, et les place faces cachées dans chacune des 3 zones du tableau de bord, puis chaque joueur prend un jeton énergie. 

On prépare les disquettes annonçant l’arrivée des creepers en fonction de la difficulté choisie. 


Tableau de bord de l'ado bleue

Exemple de mise en place de jetons du tableau de bord l'ado bleue

Les vaisseaux des ados


Et allons sauver la planète sans faire caler le X-Wing de papa. 


Il s’agit d’un jeu coopératif. 

Les joueurs vont jouer tour à tour avant de laisser place à l’action des creepers.


Tour joueurs : 

À son tour, on retourne 2 boutons de son tableau de bord, on fait l’action du premier bouton avant de retourner le deuxième. 


Les actions sont de 3 types :


— Un bouton déplacement : on déplace son vaisseau d’une case vers le bord du plateau de la couleur du bouton. On retourne la tuile d’arrivée pour faire l’action de la tuile s’il y en a. Si sur la case d’arrivée il y a un creeper ou un allié, on saute la tuile pour venir derrière, si on arrive sur le bord du plateau, contrairement à la Terre, C-64 est ronde (vive les platistes), on réapparaît sur le bord opposé du plateau.


La tuile d’arrivée peut être : 

- vide, dans ce cas il ne se passe rien, 

- contenir un symbole double flèche : dans ce cas on se déplace d’une tuile en plus (la planète contient ce symbole, donc on la saute si on doit se déplacer dessus), 

- un générateur d’énergie donnant un jeton énergie, 

- une sonde ennemie (il vaut mieux ne pas rester dessus à la fin du tour)

- ou un brouilleur que l’on peut détruire avec un jeton énergie sans décompter d’action. 


Il y a 2 brouilleurs par secteurs et la victoire est immédiate si tous les brouilleurs sont détruits.


— Un bouton tire : on tire une salve laser dans la direction du bord de plateau de la couleur du bouton. S’il n’y a rien dans la direction, c’est un coup dans l’eau (enfin dans l’espace…).

S’il y a un creeper : il est détruit et on récupère un jeton énergie.

S’il y a un copain, ce dernier perd un jeton énergie.

S’il y a la planète, dommage, elle perd un bouclier. Au quatrième bouclier détruit, la planète est zigouillée comme Alderaan et il va vous falloir des années de thérapie pour assumer avoir tué 2 milliards de personnes en appuyant sur le mauvais bouton. 


— Un bouton réplicateur permettant de copier un bouton face visible chez un compère.


Le joueur actif peut à tout moment défausser 2 jetons d’énergie pour appuyer sur un troisième bouton de son choix 


Une fois nos 3 boutons activés, on les replace face cachée et c’est au tour d’un allié de jouer. 

Une fois que tout le monde a joué, c’est au tour des creepers d’attaquer. 


Tour creepers

On retourne un jeton disquette. 


On fait apparaître un creeper provenant du vaisseau-mère sur chaque ligne sans creeper indiqué sur la disquette en fonction du nombre de joueurs + 1 si un vaisseau allié est sur une sonde ennemie. 

Si jamais la ligne d’entrée du creeper en contient déjà un, ce dernier avance d’une case plutôt que d’en faire entrer un nouveau. 

S’il arrive sur la planète, il disparaît avec un bouclier. 

Si on vide une des piles du vaisseau-mère alors on fait avancer un nombre de creeper vers la planète dépendant du niveau de difficulté.  


Si C-64 a survécu, on active le pouvoir de la disquette. 

Ce dernier peut inactiver certaines touches, obliger les joueurs à remélanger leurs boutons sur leur tableau de bord, etc.


Dès que les 8 brouilleurs ennemis sont détruits, c’est la victoire, les creepers se retirent dans le désordre laissant la planète reluisante et protégée par de puissants boucliers, ce qui va permettre à l’ASE de lancer une enquête pour savoir pourquoi 4 ados à peine pubères sont laissés seuls à la maison avec des armes de destructions massives pendant que les parents sont partis jouer les Avengers, ça sent le placement chez la famille Tremol, beaucoup moins passionnante, mais plus sécure. 


Si en revanche tous les creepers ont quitté le vaisseau-mère, ou que les 4 boucliers ont été anéantis (soit par l’ennemie soit pas une maladresse), c’est la fin de C-64 et des ado boutonneux pilotes du dimanche. Au final, c’était peut être un stratagème des parents pseudo héros pour se débarrasser des mini casse-c... pieds. 

Attention à toi Mini J, sois sage, sinon on fait part en promenade en te laissant les clés de la voiture…


Il y a 4 niveaux de difficulté, permettant de rejouer des pouvoirs asymétriques à chaque pilote, augmentant le nombre de creepers et leurs déplacements ainsi que leurs pouvoirs, et dans la dernière configuration, il faudra détruire les sondes ennemies avant de pouvoir s’attaquer aux brouilleurs. 


À 2, joueurs on réduit le nombre de creepers qui arrive à chaque tour.


L’auteur du jeu est connu pour ses multiples itérations de Colt Express, excellent jeu de programmation au matériel surprenant. 

Le voilà qui change d’univers pour aller dans l’espace et il s’en sort fort bien.


Les graphismes et le matériel rappellent les prémices de la Ness, jusqu’aux disquettes qui nous donnent envie de leur souffler dans la fente pour voir si elles fonctionnent mieux, sans parler du vaisseau-mère alien qui a un petit côté Space Invader. 

Le matériel est épais et de plutôt bonne qualité, même si le montage des tableaux de bord nous fait parfois un peu forcer sur les éléments et mes talents de modéliste du dimanche n’auront malheureusement pas empêché quelques écorchages de carton.


Les joueurs se retrouvent au départ à tâtonner cherchant à se placer hors de la zone de la Planète pour éviter de lui tirer dessus par erreur (après tout, l’auto-destruction planétaire est une spécialité humaine...), et quand on commence à peu près à maîtriser les différentes actions, un charmant creeper remelange la donne et paf le déplacement rose a changé, c'est maintenant un tir sur le vert et la planète perd la côte ouest-américaine… C’est moche, tout le monde n’est pas le capitaine Steven Hiller.


On part d’une mécanique somme toute assez simple, pour en faire un jeu très intéressant avec de beaux retournements de situation, et même la partie facile est loin d’être gagnée d’avance… 

Après, on peut faire comme moi et installer immédiatement le jeu en mode difficile pour une première partie, se faire rouler dessus par les creepers hilares, et aussi de faire fusiller du regard par une Mme J un peu moins hilare… 

Puis recommencer en mode facile, finir sur le fil par trouver le dernier brouilleur, sauver la planète et souffler, avant de repartir à la chasse aux creepers, un mode plus ardu. 

Vous l'aurez compris, ici, la partie "facile" est loin d'être optionnelle.


Voici un jeu de programmation avec une belle touche de hasard qui peut en déstabiliser plus d’un, mais le contrôle à 14 ans, c’est dans la tête (c’est bien la seule chose d’ailleurs).

Il faudra jouer de l’improvisation et savoir anticiper ses erreurs de manœuvre (après tout, Luke a bien du faire caler une ou deux fois le X-Wing en off avant de dégommer l’Etoile de la Mort) dans des parties courtes qui appellent la revanche.

Le nombre de disquettes, le côté aléatoire du plateau et les 4 niveaux de difficulté donnent une belle rejouabilité à ce jeu coopératif accessible dès 7/8 ans, mais qui donnera du fil à retordre aux pilotes les plus aguerris.


Alors, à 2 c’est mieux  


À deux joueurs, il y a moins de possibilités de jouer à saute-vaisseau (cousin de saute-mouton version space opera) pour aller plus vite et le bouton réplicateur à tout de suite moins d’intérêt puisque le choix sera plus limité. 


À part ça, le jeu s’adapte très bien à tous les nombres de joueurs et le plaisir est là et l’envie d’y revenir aussi. 

Le jeu est sympa, nerveux, rapide, et avec un brun d’exigence saupoudré de chaos et ce n’est pas toujours bien géré, donnant un petit côté frustrant à certaines parties. 

Ce n’est pas pour autant qu’après 20 minutes de combat acharné et à un brouilleur de la victoire, quand la dernière disquette fait mélanger les boutons des 3 parties du tableau et qu’on détruit par mégarde le dernier bouclier de la planète, l’envie de jeter le plateau contre un mur peut poindre le bout de son nez… 


Mais la colère mène a la peur et la peur mène au côté obscur de la force et après on finit tout brûlé sur Mustafar.… 


Bon, prêt à jouer à l’étoile incrémentale ? 

A vouloir franciser tous les termes, c’est moins engageant… 

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