Escape 2222 : le son du port de Saint Malo. Hissez haut ! Santiano!...


Un jeu de Anthony Humeau, Rudy Basset, Clément Poirier, Simon Le Vraux et Antoine Loustaudaudine, illustré par Quentin Vincent, effet sonore de Monpa Coven et édité par Escape 2222.


Instant Wikipedia : 


Saint-Malo, appelé aussi Saint Maclou (chez les bricolos du dimanche surtout), et l’un des 7 pères fondateurs légendaires de la Bretagne continentale (avec Alexandre Astier)

Né au 6e siècle en Bretagne, il meurt un 15 novembre entre 612 et 627 (ce qui est somme toute assez vague…). Il est intéressant de noter qu’il est censé être le premier évêque d’Aleth le 16 novembre 627 (les matheux et les fins enquêteurs comprendront rapidement que c’est l’invention des emplois fictifs du Vatican où on place un mort en tête d’un évêché… Le RPR de Chirac aura eu un bon exemple)


Il est en recherche du paradis terrestre quand Dieu lui demande gentiment de se casser du Pays De Galles pour aller vivre en ermite sur le rocher de Saint-Malo (enfin à la base, il a pas de nom le rocher, si un rocher devrait prendre le nom du premier pelos qui s’arrête pique-niquer dessus, on aurait un  Saint Jackal à Queenstown, ça serait tellement classe)

Alors par contre en ermite, mais relatif, il a emmené avec lui Saint Aaron, parce que bon ermite tout seul c’est pas l’éclate. 

Dans une de ses vies, il deviendra évêque du coin, mais plutôt canaillou. 

Après quelques interventions miraculeuses, il excommunie la moitié du coin avant d’aller bouder chez Léonce de Saintes, qui lui dit "scrogneugneu, c’est pas cool". Il retourne alors lever l’excommunication générale, et bouder pieusement jusqu’à ça mort à Saintonge. 

Au final, un Mini J avant l’heure… 

Les dates et événements de Saint Maclou restent très approximatifs, mais c’est un saint alors ce n’est pas grave. 


Installation : 5 minutes (en prenant son temps et avec galère du wifi)

Règles : 1 minute

Temps de partie : 1 h 30 


Les photos sont tirées du site https://escape2222.fr/shop/le-jeu/ (sauf la nôtre, mais je vous mets au défi de la retrouver...😅)



Bon, maintenant que vous êtes de jeunes membres d’Escape, groupuscule révolutionnaire de l’an de grâce 2222, vous luttez contre l’oppression du régime politique en place tel un gilet jaune du futur en plus efficace et moins ridicule (point d’action barbecue-Heineken-saucisses pour libérer le pays)

Les vilains pas beaux du gouvernement remontent dans le temps pour empêcher le monde de tourner rond. 

Vous partez donc à Saint-Malo en pleine révolution française pour sauver le monde, aidés par le robot temporel Azerty. 

Pourquoi vous ? 

Parce que le patron a disparu dans le continuum espace-temps, du coup c’est pour votre pomme… 

Pas de bol, et si on pouvait retrouver le patron pour payer les heures sup, ce serait cool. 


Allez hop hop hop on se change et on décolle. 


Mise en place : on place le deck de cartes au milieu de la table avec les documents, on prend un appareil connecté à internet avec du son pas trop mauvais et on se connecte à la page du jeu. 


Les cartes Escape. Surpriiiiiise !!

Le plan, on vous dira quand y toucher...

Le carnet du professeur, auquel on a accès tout de suite


Et c’est parti pour voyager dans le temps sans DeLorean.


Nous ne dévoilerons ni énigmes ni évolution du scénario pour ne pas spoiler les futurs enquêteurs. 


Pas de règles dans ce jeu, les premières cartes nous expliquent qu’il ne faut pas lire les cartes tant qu’on ne nous l’a pas dit et de lancer l’histoire sur votre tablette. 

Sur ce, la voix de Gérard Darbois (les connaisseurs reconnaîtront la voix française du Dr Ian Malcolm, du génie d’Aladdin ou de Buzz L’Eclair, oui ce n’est pas le premier plouc venu) nous conte les déboires de la résistance futuriste. 

Tout au long de la partie, cette voix vous guidera dans Port Malo à la recherche d’énigmes et de casse-tête pour sauver le monde.


Les énigmes sont de tout genre, sonores, mathématiques, logiques, etc. 


L’histoire se déroule en 2 chapitres de 1 h 30 environ, à la fin de chacun, vos statistiques d’enquêteurs viendront ponctuer la conclusion. 

Et vous saurez si l’humanité reprend le contrôle de son destin grâce à vous, ou si vous n’aurez été qu’un vote blanc dans une urne vide et oubliez du fond du Doux, totalement inutile pour la suite de l’histoire. 


À deux, pas de modifications. 


Le jeu se targue d’être le premier escape game audio, en cela il se vante un peu. 

Le premier escape game avec un narrateur qui vous emmène dans l’histoire, ça je ne dis pas.

Mais le côté audio, a déjà été vu que ce soit par les Unlock où on retrouve des énigmes à base de sons ou de musiques, ou plus récemment les Echoes (dont vous pouvez lire un excellent article sur ce blog juste au cas où, ne vous forcez pas, mais franchement il est bien, et en plus vous en saurez plus sur la pauvre Écho amoureuse éconduite dans la mythologie grecque, mais je m’égare) où le son est la base du jeu. 

En revanche, c’est le seul escape game où on rentre dans une histoire qui nous est contée tout du long, et même s’il y a quelques longueurs (et parfois l’envie de donner un peu de cocaïne à AZERTY, pour qu’il s’active le processeur en parlant plus vite, se fait sentir), l’ensemble est joliment exécuté et nous transporte dans l’ambiance. 


L’humour omniprésent des discours, les commentaires sur nos erreurs d’orientation, etc. pouvant survenir à tout moment du jeu sont bienvenus et bien réalisés, à tel point qu’on a envie de se rater juste pour entendre les chambrages du robot. 


Il s’agit d’un jeu d’énigmes romancé au final, assez proche de ce qui se fait déjà, du repérage visuel, logique, sonore, et peu d’énigmes plus mathématiques. 

Dans l’ensemble, le jeu est accessible à tous, les énigmes n’étant pas forcément très corsées pour qui a un peu l’habitude de ce genre de jeu.

Mais contrairement à beaucoup (et nous avons beaucoup apprécié ce point), quand on ne trouve pas la réponse en plus des indices, le jeu donne la réponse et une vraie explication sur comment y arriver, pas seulement le code avec l’impression d’avoir été débile et juste bon à compter les Dragibus dans les boîtes Haribo. 


À cela s’ajoute un côté historique avec des anecdotes sur l’histoire de France, documentées et illustrées qui sont très intéressantes, à débloquer en fonction de notre évolution dans l’histoire. 

Ces petites récompenses fort agréables donnent vraiment envie d’aller au bout des énigmes et de tenter des chemins improbables pour essayer de découvrir de nouvelles anecdotes, ou pour se faire engueuler par Azerty parce qu’on est censé sauver le monde, pas faire des châteaux de sable sur la plage de Saint-Malo. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Oui, ce genre de jeu est, pour nous, bien plus adapté à 2 joueurs ou en solo.

Pas de laissé pour compte à 2.

Le matériel de jeu étant assez petit, il est compliqué d’avoir plus d’une à 2 têtes pour observer les agencements de cartes, ce qui est le cas de la majorité des énigmes. 

Peu de décryptage où on peut avoir chacun sa feuille pour trouver le code, ou d’énigmes sonores où tout le monde peut écouter de loin.

Franchement, 2 joueurs me semble l’idéal pour se jeu. 


On a affaire à un jeu d’enquête narratif avec quelques embranchements qui reste assez anecdotiques, plutôt simple dans sa prise en main et la résolution des énigmes, avec 2 chapitres de 1 h 30 et 1 h qui permettent d’initier les jeunes à ce type de jeu ou de faire passer un moment sympathique sans prise de tête avec les joueurs plus aguerris. 

Ici, Mme Jackal a adoré ses parties, les énigmes sont résolvables (quoi de plus frustrant que de ne rien comprendre et de devoir prendre la solution directement au bout de 20 min de recherche pour au final ne rien comprendre à la réponse...) , l'ambiance chouette, et même si les Unlock!, Echoes, Exit, & consort ont été joués, joués et rejoués, le plaisir est différent, et bien présent. 


Hâte de voir la suite de cette gamme, en espérant qu’il soit encore plus complexe et que les choix soient plus tranchés et assumés dans le narratif pour que les choix portent réellement à conséquence.


Toutefois, "bug de bug" ne sera peut-être pas une expression qui restera dans les annales.


Alors prêt à traverser l’espace-temps pour voir de plus près cocardes et sans-culottes ?  

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.