Sub Terra : les joueurs ont creusé avidement et trop profondément sous la ludothèque...



Un jeu de Tim Pinder, illustré par Zak Eidsvoog et édité par Nuts ! Publishing.

Instant Wikipedia : le Balrog est un esprit du feu démoniaque appartenant à la race des Maiars (même race que Sauron, Gandalf ou Sarouman) corrompu par le mal. 
Il apparaît pour la première fois dans Le Seigneur Des Anneaux de Tolkien en 1954, mais ses origines n’apparaîtront que dans le Silmarillion, paru posthume. 
Après avoir sauvé Morgot, le roi noir, d’Ungoliand (aïeule d’Arrachné, qui meurt en se dévorant elle-même), les Balrogs s’associent à lui dans ses noirs desseins et deviennent ses plus puissants alliés. 
Ils sont quasiment tous détruits lors de la guerre de la Grande Colère à la fin du 1er âge, les survivants se cachent dans des grottes inaccessibles. 
Le fléau de Durin en fait partie, libéré en l’an 1980 du troisième âge dans la Moria, il tuera Durin et son fils Naîn 1er, avant d’être défait par Gandalf en 3019 sur le mont Celebdil.
C’est à ce moment qu’on se demande pourquoi Balin a rouvert la mine dans le contexte, mais bon le mithril vaut tous les risques du monde a priori. Ce pauvre Balin sera tué par une flèche orque le 10 novembre 2994. 
Gimli aurait pu envoyer une carte postale en 20 ans à la famille, ou au moins prendre des nouvelles par une tante éloignée, ça lui aurait peut-être permis de savoir que Balin avait été tué, et à la même occasion, il aurait pu dire aux copains de ne pas aller dans la Moria.
Mais bon passons le nain n’est pas toujours très famille famille, sale ingrat. 
Le dernier représentant des Balrogs est Mini J 1er du nom, dont l’absence de sieste peut lui donner le pouvoir des flammes d’Udûn. 

Installation : 10 minutes
Règles : 15 minutes 
Temps de partie : 1 h (si la chance vous sourit). 


Vous voilà partis avec des potes faire une petite session de spéléologie dans la grotte à côté de la maison. 
Mus par votre curiosité insatiable, vous allez de plus en plus profond sous terre… 
Mais voilà, le soir arrive et vous êtes moins prévoyant que le Petit Poucet.
Conclusion : vous êtes perdus sous terre, et c’est moins sympa que dans le roman de Jules Vernes. 
À vous de retrouver la sortie, et vite, avant que la lumière s’éteigne ou que les horreurs vous trouvent… (il est aisé de comparer les horreurs au Balrog, l’univers de Sub Terra s'y prête bien.) 

La mise en place consiste à :
- prendre l’ensemble des tuiles de grotte, mélanger la sortie dans les 6 dernières, et les placer en pile près du plateau.
- placer un deck de cartes événement qui dépend de la difficulté choisie
- chaque joueur prend son explorateur et le pose sur la tuile de départ, il prend aussi la fiche de l’explorateur et les points de vie associés
- placer le dé, les jetons éboulis, inondations et corde à proximité.

Et c’est parti, mais soyez prudents, sous terre personne ne vous entendra crier…

Voici en vrac, ce qui vous attend sous terre : 

Les tuiles contaminées par un gaz toxique

Des tuiles qui peuvent être victimes d'éboulis
(enfin, vous surtout, si vous êtes dessus lors d'un malheureux lancé de dès)

Des tuiles "gros dénivelé"

Des tuiles gouffre
(le symbole, douteux, parlera surement à plus d'un)

Les jetons horreur, inondation, éboulis, et le dé phosphorescent 

Les tuiles cordes, pour les gros dénivelés
Les tuiles dynamites, quand vraiment, c'est compliqué 


Les cartes évènements
On ne peut pas être tranquille sous terre, franchement !

La carte qui fait perdre
Ici on n'a jamais réussi à l'atteindre, morts avant...

Les tuiles horreur

Des tuiles simples, normales, sympa
Ici, on les appelle les tuiles "ouf!"

L'entrée et la sortie
On finit par se demander pourquoi on est descendu dans ce foutu tunnel...

Les tuiles inondation

Une fois tous les spéléologues avides de découvertes posés sur leur tuile de départ, la partie commence, et la mort se rapproche *musique flippante et rire sadique*.

Chaque manche est divisée en 4 phases.

Phase d’action :

Chaque joueur, en commençant par le premier joueur, fait 2 actions puis passe la main au joueur qui suit.

Action de base, ne coûtant qu’un point d’action sur les 2 :

– Découvrir : on prend la première tuile de la pioche et on la connecte à une des embouchures de notre tuile. Les tuiles en elles-mêmes ne sont, en général, pas dangereuses, c’est ce qui leur arrive en phase 3, qui vous ferra comprendre pourquoi la Moria aurait du rester condamnée.

– Se déplacer : on passe d’une tuile à l’autre (oui même si rester cacher derrière la stalagmite de la tuile de départ semble rassurant, cela ne rapproche en rien de la sortie…)

– Explorer : on pioche une tuile que l’on pose et on se déplace directement dessus, à vos risques et périls.

Pour 2 points d’action :

– Courir : on se déplace de 3 cases, en criant haaaaa [le cri est subsidiaire, mais thématiquement cohérent]

– Soigner : réanime un allié KO ou on lui rend un PV avant qu’il le soit, ou se rend un PV à soi même, avec le petit gémissement à la Larah Croft SVP [les connaisseurs sauront]

– Nager : permet de rentrer dans une tuile inondée 

– Maigrir : permet de rentrer dans un tunnel resserré [en vrai, l’action ne s’appelle pas comme ça, mais ce midi, c’était ratatouille et pomme en dessert, alors je pense que ça joue sur l’imaginaire].

– Déblayer : enlève les éboulis de la tuile adjacente qui bloque le passage [enfin le bloque au pauvre mortel que vous êtes, le Balrog se fait fi du caillou, lui.]

Et enfin en lançant le dé talent [une réussite est supérieure à 4, l’échec entraîne souvent une blessure]

– Placer une corde pour descendre en rappel dans le ravin [trop profondément creusés ils ont, dit on vous l’a déjà]

– Se cacher : bah vous vous planquez pour essayer de tenir un tour de plus…

On peut aussi lancer le dé talent pour avoir la possibilité d’une troisième action si besoin, et on en a souvent besoin.

À cela s’ajoutent les capacités spécifiques de chaque spéléologue.

Chaque plateau joueur est recto verso : 
Une face où tout est écrit
Une face en icono (pour ceux qui maitrisent bien le jeu)

Phase d’horreur : On fait avancer chaque horreur présente sur le terrain (ou Balrog) d’une case vers les spéléologues. S’il n’y en a pas, ça va venir, pas de panique.

Phase événement : on retourne la première carte événement… et là, c’est la merde… 

– Les secousses font perdre un point de vie à tous les joueurs qui ratent un test de talent

– Émanation toxique [ou "gros prout qui pue" comme dirait Mini J] fait perdre 2 PV au joueur présent ou passant sur une tuile avec une poche de gaz

– Inondation : inonde chaque salle avec le symbole eau et fait perdre 1 PV à tous les joueurs présents sur ladite case [pas de maillot de bain, dommage]

– Éboulement : on lance le dé et on place un jeton éboulis sur chaque case ayant la même valeur que celle du dé. On ne peut traverser une case avec un éboulement, et si un joueur était dessus, c’est 3 PV de moins (chaque perso a 3 PV, sauf le Garde Du Corps) [vous êtes un spéléologue, pas Dwayne Johnson avec son parapierre, qui est un parapluie pour caillou].

– Horreur : elles apparaissent sur les 3 symboles les plus proches des joueurs, ou se déplacent, je vous avais dit de ne pas être impatients… 

Puis la phase de fin de tour, où le premier joueur tourne avant de revivre l’enfer sous terre.


Les cartes aide de jeu, recto verso

Et c’est reparti jusqu’à ce que vous sortiez de cet enfer souterrain (on vous conseillera de faire sauter l’entrée et la sortie avant que les suppôts de Morgot déferlent sur le monde), sauf si vous êtes morts morts et remorts avant (et contrairement à Gandalf votre corps se consumera sous les méandres de Khazad-Dur). 

Exemple de fin de partie
tout le monde est mort, mort et re-mort

À 2 joueurs, chaque joueur contrôle 2 spéléologues amateurs cherchant à survivre.

Le matériel du jeu représente bien le côté oppressant de la fuite dans un milieu sombre, inconnu et souterrain. 
Les tuiles sont jolies et agréables à manipuler avec leur côté phosphorescent pour les tuiles d’entrée et de sortie. 
On peut se demander l’intérêt de tokens plastiques pour les jetons inondations et éboulis mélangés à ceux en carton, alors que l’ensemble du matériel est en bois et cartons du plus bel effet. 
Mais dans l’ensemble le jeu est très bien réalisé et donnerait presque envie d’aller voir en dessous ce qu’il s’y passe…

Il s’agit d’un jeu coopératif d’une grande exigence. 

La sortie de la caverne est très loin d’être facile, et ici point d’anneau de pouvoir pour vous faire disparaître de la vue des horreurs qui hantent les lieux. 
Toute la partie est une prise de risque, on assure le coup en restant sur des tuiles safe mais l’avancée dans le labyrinthe sera plus lente risquant de voir la fin du deck événement arrivée et la lumière s’éteindre [et dans le noir, je ne donne pas chère de votre peau], ou on avance courageusement en risquant de finir sur une tuile gaz, éboulis, inondation et que la phase événement réduise votre vie à zéro. 

Ici, point de spéléologues bodybuildés capables de creuser un tunnel dans le granit brut à la force de ses points en chantant Kumbaya. 
Vos héros vous ressemblent, ils ont quelques savoir-faire intéressants [non, Mme J, maîtriser la surjeteuse ne t’aidera pas dans le tunnel sombre et obscur], mais ne résistent pas à une chute de pierre ou à une morsure de Balrog.
Souvent vous cacher et passer votre tour pendant un ou 2 tours sera la seule option viable, voire sacrifier un joueur pour le bien commun (merci d’être passé par là, Boromir), la partie ne se terminant pas pour un mort, et puis un mort, ça se réanime.

Tout le jeu repose sur une communication irréprochable et une bonne coordination du groupe, le tout saupoudré par une dose de chance non négligeable. 

En effet, si les 3 premières tuiles sont des culs-de-sac avec horreurs, la partie va tout de suite être plus foupoudav que d’autres qui commencent avec un doux clapotis de l’eau ou une corde à placer. 

Les parties restent très dures et frustrantes tant le hasard des sorties peut s’avérer impossible à contrer. Alors certains me dirons "oui, mais quand tu cours paniqué dans un labyrinthe souterrain inconnu, tu ne sais jamais sur quoi tu vas tomber, donc c’est bien dans le thème", à ceux-là je répondrais que je ne cours pas sous-terre moi, déjà que sur terre non...   
Mais comme c’est jouissif de voir la sortie, comme une petite bulle de bonheur qui éclate dans notre cœur ! Les congratulations pleuvent quand on arrive enfin dans les plaines des Lacs du Miroir sous le col de Caradras ! 
Mais ceci ne nous est jamais arrivé… enfin si, quand on était en Nouvelle-Zélande, encore que c'est pas au même endroit géographique, mais ça, c’est une autre histoire.

👉Alors, à 2 c’est mieux ?

Le fait de jouer plusieurs spéléologues permet de rendre la partie viable à 2 joueurs, et surtout d’organiser un peu les capacités de nos aventuriers en herbe.
Reste à trouver la bonne combinaison pour tenir une infime partie de survivants dans le groupe [comme en sortie scolaire, c’est 5 % de perte toléré], ce n’est pas pour autant que vous vous en sortirez entier, mais l’espoir fait survivre… ou pas.

Alors est-ce que c’est mieux à 2 revient à poser la question vaut-il mieux mourir seul ou accompagné ?

Non, bon OK, on dramatise un peu le trait, mais franchement, en difficulté, Sub Terra fait partie des jeux coop les plus exigeant que nous avons eu l’occasion de tester, et parfois il est un peu bloquant de se dire que l’on part pour 1 heure de partie que l’on sait foutue d’avance, ce qui au final n’est pas vrai, car il y a toujours une possibilité, encore faut-il la trouver. 

Après reste à voir si vous avez plus la philosophie : 
- d’Héraclite « sans l’espérance, on ne trouvera pas l’inespéré, qui est introuvable et inaccessible », 
- de Sénèque « C’est quand on n’a plus d’espoir qu’il ne faut désespérer de rien », 
- ou de Bacon « l’espoir est un bon déjeuner, mais un mauvais dîner »

Mais le dernier bac de philo a prouvé qu’il faut éviter de mélanger philosophie et activité ludique… 

Tout cette logorrhée pour dire qu'à 2 ou à 4, les parties sont toujours aussi tendues et plaisantes pour qui aime la difficulté et ne se fâche pas du hasard. 
Pour les autres, peut-être que ce jeu n’est pas le plus adapté.

Prêts à souffrir dans les sous-sols de la Moria ? Alors FUYEZ PAUVRES FOUS…

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