Trickerion : Légende De L'Illusion et son extension Les Dons de Dahlgaard. Etes vous plutôt David Copperfield ou Sylvain Mirouf ?



Un jeu de Richard Amann et Viktor Peter, illustré par Villo Farkas et Laszlo Liptak, et édité en France par Super Meeple (l'éditeur initial est Mindclash Games).


Instant Wikipedia : 

L’illusionnisme est un art du spectacle consistant à créer une illusion, au départ appelé physique amusante ou escamotage. 

Certains historiens estiment la création de la magie à la préhistoire avec certaines peintures rupestres montrant sorcier et animaux mystiques. 

La première trace physique de magie remonte à 1700 av. J.-C. sur le papyrus de Westcar. 

On retrouve ensuite la magie dans la Bible avec le combat entre Moïse, Aaron et Pharaon, où ils transformèrent leurs bâtons en serpents, à la fin celui de Moïse a bouffé le serpent de Pharaon, d’ailleurs (oui, "Frères d’Égypte" reprend une histoire vraie… Enfin vraiment inventée)

Les premiers faiseurs de prestige, ou magiciens, sont retrouvés en Grèce et à Rome avec les premiers objets magiques (vases sans fond, etc.) au 6e siècle av. J.-C.

Au deuxième siècle de notre ère est retrouvé le premier livre expliquant les tours d’Alexandre d’Abonotique ou d'Abonuteichos, pas hyper pote avec Lucien De Samosate. 

Diderot explique certains tours de cartes et de mains dans le fameux Encyclopédie de 1772. 

Ehrich Weisz deviendra l’un des plus grands prestidigitateurs de l’histoire fin 19e siècle, plus connu sous le nom d’Harry Houdini.

Il révolutionne le genre et inspirera bien plus tard David Copperfield, grand magicien qui s’amuse à couper Claudia Schiffer. 

De nos jours, c’est mon ludicaire le plus grand magicien, il arrive à escamoter mon salaire en un rien de temps…


Installation 30 minutes

Règles : 30 minutes

Temps de partie : 1 h 30.



Nous aborderons dans cet article uniquement l’extension des Dons De Dahlgaard, qui, notamment, optimise la version 2 joueurs.

Les autres extensions seront potentiellement développées dans un futur article, enfin si celui-là vous plaît. 


Dahlgaard le magnifique, le plus grand magicien de tous les temps, prend sa retraite et disparaît sans laisser de trace.

Vous vous mettez donc en tête de quitter le plus grand cabaret du monde et Patrick Sébastien pour rejoindre la ville de Magoria et de prendre la relève de l’homme devenu légende de la magie. 

Vous aurez 7 manches pour découper de l’assistante, faire sortir des pigeons de votre casquette, lire dans les pensées d’un fan de Christophe Maé (et ça, c’est un sacré défi), et tout autre tour inimaginable pour le simple commun des ludistes. 

Après ça, Harry Potter pourra aller se racheter un aspirateur après avoir vu vos tours de magie… 

Seuls inconvénients à vos projets d’avenir, vous êtes plusieurs à avoir eu cette idée… 

Lequel de vous fera vivre la magie du spectacle ?


La mise en place consiste :

– à placer le plateau de jeu dans le sens souhaité, soit avec soit sans l’allée sombre, à savoir que sans l’allée le jeu perd une bonne partie de son intérêt. Nous ne parlerons donc que du jeu avec l’allée.

– on place les 4 matériaux de base sur le marché et l’ensemble des 12 piles en dessous

– on prépare les 4 decks de tours de magie en fonction de leur symbole (optique, mécanique, évasion et mentalisme), ainsi que les 6 dés sur leurs emplacements du centre-ville. 

– on place la réserve de pièces et d’éclats de trickerion près du plateau

– on prépare un nombre de spectacles dépendant du nombre de joueurs sur le plateau, puis dans la réserve

– on met en place les 4 decks de l’allée des embrumes, oups de l’allée sombre et 3 prophéties.


Les pièces 5, 1 et les trickerions

Les prophéties

Les cartes de l'extension permettant d'optimiser la version 2 joueurs

Les dés du centre-ville


Les ressources

Puis chaque joueur choisit son magicien avec son affiche promotionnelle et son pouvoir, un sort de niveau 1 de la catégorie de son magicien, et des matériaux pour une valeur de 2 maximum, et enfin un expert parmi 3 (l’assistant, l’ingénieur et le manager). 

Pour finir, il prend un éclat de trickerion et son pécule de départ dépendant de l’ordre du tour. 


Les assistants version masculine

Les assistantes, version féminine donc


Le plateau joueur sans l'extension

Le plateau avec l'extension
la différence se fait à gauche du plateau : 
il y a des emplacements de cartes qui accueillent des trickerions

Les couleurs de sort du joueur bleu, 
avec les jetons sort pour les spectacles

Les jetons du personnage bleu

Les cartes lieux d'un joueur

Les cartes magiciens

Les affiches de publicité

L’extension est divisée en 2 modules : 

- un spécial 2 joueurs que nous aborderons plus tard

- un module donne 3 trickerions de départ et 12 cartes pouvoirs du magicien, 4 de chaque deck, ses cartes donnent des pouvoirs plus ou moins puissants, on en garde 8 parmi les 12. 


Les cartes pouvoirs


Une fois tout en place la magicadou babidi bobidi bou, ha non bon, bah en avant pour faire des étincelles magiques.


La partie se déroule en 7 manches de 7 phases :


1. Lancer de dès : On va lancer les 6 dés du centre-ville que l’on place sur la maison du magicien retraité, ou mort, et tel un Jésus des années folles revenu guider les magiciens du coin, et sur les maisons avoisinantes.


2. Définition de l'ordre d'initiative : on définit l’ordre du tour, le joueur avec le moins de points devient premier joueur. 


3. Phase de publicité. On peut faire de la pub pour le spectacle à venir. Pour cela, en fonction de l’ordre du tour, on paye un certain nombre de pièces pour placer son affiche de pub sur les murs de la ville, et écoper d’une amende de 1500 € pour pollution, ce qui rapporte 2 PV. Mais n’oubliez pas, les magiciens restent des intermittents du spectacle, en début de carrière l’argent est limité et dur à obtenir. 


4. Phase affectation : On place en face de chacun de ses jetons (magicien, expert, et apprenti), une carte lieu face cachée, soit une carte de base, soit une carte récupérée dans l’allée sombre. 

Si on joue avec l’extension, c’est à ce moment que l’on peut poser une de ses cartes pouvoir si on a le bon nombre d’éclats de trickerion, ces dernières donnent de gros bonus tout au long de la partie et le décompte final. 

Pour les poser, il faut avoir le bon nombre d’éclats, le niveau de prestige adapté, et l’emplacement indiqué sur la carte près de son QG libre. 

La dépense d’éclats de trickerion vous ferra perdre le bénéfice de la carte tant que le plein ne sera pas refait.


5 : Phase de placement des personnages : Tous les joueurs retournent leurs cartes pour indiquer où vont aller leurs jetons, qu'ils placent au tour par tour dans les 5 lieux possibles pour réaliser les actions du lieu en fonction de la force du jeton et la force de l’emplacement choisi. 

Les magiciens possèdent 3 actions de base, les experts 2 et les apprentis 1, les cases peuvent rajouter de 0 à 2 actions supplémentaires et, sauf pour le théâtre, on peut défausser un éclat de trickerion pour rajouter une action à son jeton. 


Voici les différents lieux :


Le centre-ville représente : 

- 🏡la maison de Dahlgaard, on peut aller le voir dans sa retraite pour faire évoluer nos capacités et connaissances.

- 🍺 l'auberge pour recruter des alcooliques experts en magie,

- 💰 la banque. 

Pour 3 actions, on récupère un des dés si sa face n’indique pas une croix. 

Pour une action, on peut relancer un dé, et pour 2 actions on choisi la face d’un des dés. 


🏡 Les dès blancs, sur la maison du maître, permettent d’apprendre un nouveau tour du style indiqué par le dé ou de son style de prédilection, on ne peut apprendre que des tours inférieurs ou égaux à notre niveau de prestige, les tours sont de niveau 1 pour sortir un lapin du chapeau, 16 pour voir le futur et 36 pour découper Claudia. Une fois appris, le tour va sur notre plateau et on lui assigne une couleur.

le point d'interrogation nous permet de choisir ce que l'on veut.





Les sorts
Les étoiles en bas à droite indiquent le niveau qu'il faut avoir atteint pour les lancer.
Donc niveau 1 : dès le départ
Niveau 2 : il faut avoir atteint 16 points
Niveau 3 : il faut avoir atteinte 36 points


🍺Les dés gris, à l’auberge, donnent un nouvel expert qui apportera un nouveau jeton et une capacité spéciale à partir du tour suivant. 


💰Les dés noirs, la banque, donnent des espèces sonnantes et trébuchantes. 


Les différents dés


🐱 L’allée sombre, lieu malfamé par excellence, il ne manque que l’enseigne de Barjow et Beurk, permet d’aller récupérer de nouvelles cartes lieux plus puissantes, mais à usage unique. 

Pour une action, on en pioche 2 pour en garder 1.

Pour 2 actions : on peut reproduire l’action précédente. 

On peut aussi dépenser 1 action pour faire avancer les prophéties et donc changer la prophétie en cours, Voldemort aurait peut-être du mieux chercher dans l’allée des embrumes plutôt que tout casser au ministère…





Les différentes cartes de l'allée sombre
Elles ont chacune un lieu de prédilection, 
et donnent toutes, si on le souhaite, une action en plus à la place du pouvoir


💸 Le marché, enfin un lieu normal, sauf qu’au lieu de trouver des poulets rôtis et des fringues Made In China, on retrouve des colombes et autre scie à os, permet d’acheter des matériaux pour vos tours. 

Il y en a toujours 4 en place de niveau 1 en début de partie : bois, tissu, métal et verre. 

Pour une action on peut acheter jusqu’à 3 matériaux (les ressources coûtent de une à 3 pièces chacune en fonction de leur niveau), on peut aussi dépenser ses actions pour baisser le prix des ressources jusqu’à une pièce, on peut être bon négociateur, mais pas voleur. 

Pour une action, on peut importer n’importe quelle ressource non disponible pour la placer dans la zone de commande, elle n’est donc pas encore disponible, ou la faire venir en vitesse pour être accessible immédiatement pour un coup supplémentaire d'1 pièce. 


🔧 L’atelier, notre petit QG perso et cosy, où on peut créer ses tours en essayant de ne pas faire exploser l’immeuble. Si on possède le matériel adéquat à la fabrication d’un tour déjà appris alors on rajoute un token sur le tour appris du symbole associé au tour pour un coût en action dépendant du tour choisi, les ressources ne sont pas défaussées. 

Les assistants donnent aussi quelques actions spécifiques à leur type, et surtout des capacités utiles pour votre prestigieux avenir. 


🎭 Le théâtre, seule zone où les éclats de trickerion sont inutiles, est divisé en 2 zones. 

La première permet de : 

- soit envoyer un tour sur une des cartes spectacles en y déposant un token d’un tour déjà construit lors d’une action atelier, sur la carte dans le sens souhaité. 

Si un symbole d’un coin du token posé correspond à un symbole déjà posé, cela crée un chaînage vecteur de bonus, on peut aussi récupérer des éclats de trickerion ainsi. 

- soit de déplacer un tour déjà en place dans un spectacle sur un autre spectacle. Il est interdit de présenter le même tour dans le même spectacle, quand le public a vu une fois la tête du magicien décollée de ses épaules, il n’a pas spécialement envie que ça recommence. 


L’autre zone, uniquement disponible pour le magicien, permettra de lancer un spectacle lors de la phase suivante.


Les "petits" spectacles

Les spectacles déjà un peu plus élaborés

Les gros spectacles, qui finissent tard, 
et qui empêchent de dormir tellement ils étaient trop biiiieeen !!
Les "faudra-penser-à-prévenir-la-maitresse-que-le-petit-risque-de-dormir-en-classe"


6. Phase spectacle permet, si un magicien est sur la zone adéquate du théâtre, d’activer une carte spectacle, dans l’ordre des jours de la semaine et non dans l’ordre du tour, comme les fêtes étudiantes du jeudi au dimanche. 

Le joueur prend la carte spectacle souhaitée, active tous les tours dessus et chaque joueur récupèrent les bonus du tour qu’ils ont joués sur la carte activée. 

Le bonus est inscrit sur sa carte tour. 

Puis le joueur actif récupère en plus un bonus pour les éventuels chaînages de la carte et les experts placés sur le jour où est son magicien. 

Chaque joueur avec un magicien sur le théâtre pourra activer à son tour n’importe quelle carte contenant au moins un de ses tours de magie. 

Du coup, le joueur faisant son spectacle le dimanche aura moins voire plus de choix, contrairement au spectacle du jeudi, mais le spectacle du dimanche donnera un bonus de point contrairement au jeudi qui est pourvu d’un malus.


L'apprenti bleu a mis un sort
Le magicien bleu a lancé un spectacle le jeudi
Le magicien rouge a lancé un spectacle le vendredi
(On note aussi que le joueur bleu est largement en tête, 
et si vous suivez bien, c'est toujours Mme J qui est en bleu. 
Cette information est donnée juste ça, pour info quoi)


7. Phase de fin de tour, chaque joueur paye ses employés utilisés, le magicien est gratuit (on ne s’autopaye pas), les autres coûtent de une à 2 pièces.

On remplace les marchandises du marché s’il y en a eu de commandées, les prophéties tournent, une nouvelle carte spectacle est mise en place en en faisant éventuellement disparaître une et tant pis pour les tours en cours. 


Et c’est reparti pour un tour… De magie… 


Un plateau standard en fin de partie.
C'est l'bordel quoi

Le plateau de Mme J sur sa dernière action, 
Mme J qui a gagné cette partie.
D'1 point.
Mais qui a gagné.



À la fin de la septième manche, on rajoute :

- 1 point par éclat de trickerion,

- 1 point par triplet de pièces restant, 

- 2 points par carte de l’allée sombre non utilisée 

- et les points des éventuels tours de niveau 36 appris. 


Le vainqueur prendra la tête des plus grands shows magiques et deviendra une légende vivante dans l’univers magique du monde moldu.

Pour les perdants, malheureusement, leur carrière se contentera de péricliter entre animations d’anniversaire du petit Phil Danstachambreptitcon et des parties de bonneteau dans les stations de métro de la Magoria. 


À 2 joueurs : on diminue le nombre de cartes spectacles accessibles, et on place 2 jetons neutres sur les 2 zones centrales de chaque quartier de la ville pour limiter les emplacements et donc les bonus d’emplacements disponibles pour les joueurs. 


L’extension les Dons de Dahlgaard (qui est pensée pour améliorer l'expérience à 2 joueurs) va remplacer les cartes spectacles, les nouvelles contenant déjà un spectacle neutre facilitant les chaînages, et en prime on retournera à chaque début de manche une carte configuration de tour qui placera de façon aléatoire les jetons neutres dans chaque zone de jeu, au lieu de les maintenir en zone centrale, et fermeront 2 jours de la semaine le théâtre, vive les RTT dans la culture. 


Il est difficile de transmettre l’excitation et la réflexion qu’entraîne ce genre de jeu tant c’est vaste et réflexif. 

Mindclash nous a habitués à des jeux aux ramifications multiples, que ce soit avec l’excellent Anachrony ou le non moins bon Cerebria (où la version deux joueurs ne nous a vraiment pas convaincu soit dit en passant), et dernièrement Perseverance: Castaway Chronicles.

Les jeux sont foisonnant et toujours de grande qualité, et celui-ci ne déroge pas à la règle.

Le matériel est de grande qualité et très beau, le plateau de jeu et les cartes foisonnent de détails et la magie transparaît dans chaque illustration, on en regrette de devoir le ranger en fin de partie. 

Petite mention spéciale pour les experts, tous représentés dans les deux sexes sans que les femmes fassent "allumeuses à poil" pour faire vendre. 

On retrouve tous les classiques des tours connus, et les tenues des magiciens des années folles sont parfaites. 


Le seul petit bémol vient de l’épaisseur des plateaux joueurs et assistants. Les plateaux sont un peu fins et gondolent un peu. 

Et il faut aussi citer les meeples en bois, représentant les personnages. Ou des bouteilles. On n'a pas encore tranché.  

Oui c’est pour trouver un point noir sur cet adonis du jeu de société.


Meeples ou bouteilles ?!

Le jeu fait peur, en ouvrant la boîte, on regarde la règle d’une belle longueur, 28 pages, on se tourne vers l’aide de jeu, et là on trouve un carnet presque aussi long que la règle du jeu. 

Un frisson nous envahit, on regarde l’heure, on se demande si on aura fini de les lire avant la nuit et de les comprendre avant que la rose de la boutonnière du gentleman ne fane. 

On commence, la mise en place qui prend du temps et les règles glissent comme une bière fraîche un soir de canicule. 

On comprend vite que les premières parties seront un peu décevantes et ne donneront pas le plein potentiel de ce jeu, tant l’apprentissage va prendre du temps pour bien maîtriser les différentes tactiques et combos réalisables. 

Mais une fois maîtrisé, le jeu coule tout seul et le temps de la partie passe comme par magie, et on est ravi de voir ses points arriver devant le tour bien placé, de sentir son magicien monter en puissance, et de réaliser le sort qui mettra le public en pâmoison devant la splendeur des papillons de lumière voletant sur la scène sur une musique de Cindy… 

Bon sans musique finalement.

Sous un tonnerre d’applaudissements, c'est pas plus mal. 


L’interaction est forte puisque tout le monde voit les actions des adversaires et chacun devra choisir en connaissance de cause.

Soit je vais tout de suite au centre-ville pour assurer le bonus de placement avec 2 actions supplémentaires et avoir 2 dés à ma disposition, soit je cours le risque de laisser mon adversaire me devancer pour assurer la place de jeudi au théâtre et choisir en premier quel spectacle lancer...

On s’observe en permanence, le sort que je voulais est parti tant pis je vais modifier les produits du marché pour en faire un autre et empêcher l’adversaire d’avoir sa volière de pigeon, en plus ça pue et ça chie partout, pire qu’une crèche en pleine épidémie de gastro.… 


La partie multi-joueurs de l’extension des Dons de Dalgaard ne m’a pas vraiment convaincu, déjà parce qu’on voit qu’à la mise en place l’extension était déjà programmée pour exister avec le jeu de base dès sa sortie et ça me gêne toujours un peu cette façon de diviser le jeu de base pour gagner un peu plus sur l’extension, mais là n’est pas l’important.

J'ai trouvé que ça ajoutait plus de lourdeur au jeu et ralentissait sensiblement la partie, encore plus si les joueurs ne sont pas habitués au jeu.

Trop d’options tue l’option, et peut-être que moins de cartes en main aurait fluidifié le jeu. 

Je dis bien je, car au contraire madame J l’a trouvée intéressante et a bien aimé le rajout stratégique qu’apporte l’asymétrie des pouvoirs, c’est peut être aussi parce qu’avec l’extension, elle gagne… 

Saint Gérard Majax est peut-être le seul à le savoir… 


👉 Alors, à 2 c’est mieux ? 


À 2 joueurs, le fait de limiter les places augmente clairement l’interaction et les blocages, obligeant à être plus organisés, car si l’adversaire prend la meilleure place du centre-ville ça ne servira à rien d’envoyer un apprenti chez Dahlgaard, il va se faire claquer la baguette au nez. 

Il sera donc souvent nécessaire de stocker les éclats de trickerion pour upgrader les jeunots et espérer les rendre utiles. 

Les cartes booster de l’allée sombre deviennent aussi une grande aide pour pallier le manque d’emplacements intéressant à son tour. 


La partie duel de l’extension est quant à elle indispensable à 2 joueurs, les cartes spectacles deviennent dès les départ intéressantes pour faire chaînages et combos sans attendre le troisième tour, et permettent d’avoir un vrai choix au moment de la phase spectacle. 

De plus, le hasard du placement des jetons neutres à chaque manche obligera les magiciens en devenir à être encore plus adaptables, le magicien ne sera que plus rarement réquisitionné ailleurs qu’à la présentation des spectacles, pour arriver à récupérer tout se qu’il faut pour transformer la soirée cabaret de monsieur-tout-le-monde en véritable ode à la magie et au rêve… 


En conclusion, nous avons un jeu expert nécessitant un certain temps pour le prendre en main et l’apprécier, mais une fois les mécanismes appréhendés, il fera passer de belles soirées, voire la nuit si vous y jouez à 4. 


Mieux à 2 ? Avec l’extension nous dirions aussi bien à deux qu’à plus, il n’y aura que le temps de jeu qui différera réellement.

Sans l’extension, par contre, le jeu perd un peu et les actions risquent d’être un peu plus évidentes pour arriver à ses fins, donc de blocage plus facile. 


Il me reste à apprendre Endoloris et Avada Kedavra et je vais aller faire 2 ou 3 shows chez certaines connaissances… 

Et vous, prêts époustoufler le monde entier ?

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