Brazil : Imperial : un Scythe en couleur ou une copie un peu terne ??


Un jeu de Zé Mendes, illustré par Carlos Eduardo Justino, Tom Ventre et Vinicius Menezes, le tout édité par Super Meeple.


☝ Instant Wikipedia : 

Le pernambouc, aussi appelée bois-Brésil ou Pau-Brésil, est un arbre de la famille des cæsalpinioïdées. Il est originaire du nord-est du Brésil et est considéré comme une plante tinctoriale (oui j’aime bien mettre des mots qu’on n’est pas sûr de comprendre… Ça veut dire dont on fait des pigments).

Son bois servait à faire des teintures brun-rouge. 

C’est de cette teinture que vient la couleur braise des vêtements traditionnels. 

Et comme vous avez tous fait le rapprochement, braise ----> Brésil, oui il n’en a pas fallu plus pour baptiser le pays qu’un bois qui fait du rouge… Heureusement que la teinture de l’arbre n’était pas du vert caca d’oie… 

Le pernambouc sera la première source de commerce international du pays. 

De nos jours, le pernambouc est surtout utilisé pour la confection des archets de violon, et commence à être en voie de disparition (pas à cause des violonistes qui luth [j’ai tout donné pour le jeu de mots là] pour sa préservation, rassurez vous André Rieux a encore de beaux jours devant lui), mais par l’industrie tout court et la déforestation continue.


Mise en place : 20 minutes

Règles : 30 minutes 

Temps de partie : 1 h



Colonisateurs de renom, vous arrivez sur une terre vierge de tout humain (ou presque).

Diantre cela ne va du tout ! Point encore de Copacabana, de Christ Rédempteur, de carnaval, de stade de football ni même de clinique de chirurgie esthétique (allo, bonjour, ici la direction des clichés pourris, vous vous rapprochez de la limite du bon goût, faites attention), il n’en tient qu’à vous de rectifier cette infâme zone où la nature fait loi pour en faire un Brésil respecté et industrialisé. 

Vous construisez dare-dare votre capitale et vous lancez dans un urbanisme intensif pour réaliser vos rêves de grandeur.

Seul inconvénient, vous n’êtes ni le seul colonisateur arrivé dans le coin ni le seul à rêver de grandeur. Arriverez-vous à tirer votre pernambouc du jeu ou sombrerez-vous dans une favela oubliée des hommes et des ludothèques avant même leurs créations (environ 1950 les premières favelas dignes de ce nom)


Mise en place générale : 

– On choisit une mise en place du terrain indiqué en fin de règles, dépendant du nombre de joueurs, puis on place les tuiles terrain et les tuiles exploration dessus comme indiqué.

Sur le site de Super Meeple, vous avez quelques nouvelles maps pour Brazil en solo et 2 joueurs : https://www.supermeeple.com/nos-jeux/brazil/

– On prépare les tableaux en 3 lignes de 2 cartes

– On place le plateau avec les cartes or, combats et 2 piles de 4 villes à côté, ainsi que toutes les ressources et bâtiments.


Bâtiments de l'ère 1

Les améliorations de l'ère 1

Les bâtiments de l'ère 2

Les bâtiments de l'ère 3

Les villes

Les tuiles explorations

Les tableaux dorés

Les tableaux jaunes rosés

Les tableaux bleus

Les ressources

Les cartes or et combat

Le verso


Mise en place joueur : 

- Chaque joueur prend son plateau et y place ses palais, ses produits fabriqués, ses personnages

- Chacun prend aussi 2 manoirs et 2 cartes objectifs de chaque ère pour n’en garder qu’une de chaque. 

- Enfin, chacun choisit un des 2 dirigeants (1 des 4 pour les verts) qui donnera un pouvoir asymétrique au joueur. 

- chacun place son palais de départ sur une des tuiles de départ au hasard, chaque tuile donnant une ressource, et définit qui sera le premier joueur. 


Exemple de plateau joueur pendant la partie

Les personnages, recto verso
Pour plus de suspens, qu'une seule face est prise en photo

Les tuiles départ

Les p'tits bonus derrière les tuiles de départ

Les cartes missions

Les cartes de l'ère 1

Les cartes mission de l'ère 2

Les cartes mission de l'ère 3

Et c’est parti pour aller à Rio de Janeiro, de là à dire qu’on va au paradis, pas sur de rejoindre l’avis de Claude François. 


Les joueurs vont jouer au tour par tour en faisant une action différente à chaque tour, puis s’ils le souhaitent un déplacement gratuit et un lié à leur action. 


Il faut différencier les ressources : 

* bois, 

* pernambouc, 

* café et 

* coton 


Et les éléments : 

- or (qui peut servir de joker en remplaçant n’importe quelle ressource), 

- et la science (super joker remplaçant ressources et or) 

- et l’alcool (super super joker remplaçant… Non c’est pas vrai pour l’alcool, mais trop de jokers tue le Joker… Citation de Batman)


Les actions : 

– Recruter : vous payez les ressources ou éléments pour convier vos troupes dans votre capitale : grenadier, roi, canon, cheval, dragon (alors, tout de suite, le portugais qui invoque Smaug sur le terrain c’est tout de suite plus imposant que Pierre 1 bouté du Portugal par Napoléon), et pioche une carte combat. Chaque recrue donne des points en fin de partie même si tuée au combat, toi qui voulais voyager, sur une mine, tu as sauté. Morales… Pardon.


– Prendre un tableau : récupérer une des cartes du marché en payant les éléments ou ressources demandés. Les tableaux donnent pouvoirs, ressources, éléments et point de victoire en fin de partie. 


– Construire : payez les ressources ou éléments notés sur votre plateau pour construire un bâtiment sur une zone de terrain correspondant au type de bâtiment, et adjacent à un bâtiment vous appartenant. 

Tout bâtiment relié à votre capitale vous appartient, il est donc interdit de construire sur une case adjacente à un bâtiment adverse.  On ne peut construire des bâtiments que de l’ère en cours ou inférieure. Seul un monarque peut construire une ville, et cette dernière fait exception à la règle d’adjacence, on pose un manoir pour indiquer son appartenance dans la limite de 2 villes. 

Une fois le bâtiment construit, on place immédiatement les ressources ou éléments qu’il produit dessus. 


– Rénover : payez une ressource pour retourner un bâtiment sans ressource, et faire le plein de ressources sur le nouveau bâtiment. Rénovez une fonderie et vous aurez un champ de coton et vice versa (comment ça, vous ne voyez pas le lien entre le coton et l’or ? Demandez à Alex Haley). 


– Fabriquer : payez les ressources ou éléments indiqués sous les objets fabriqués sur votre plateau pour les placer sur les arches d’action en fonction de leur forme. Cela octroie un bonus lors de la réalisation de l’action et des points en fin de partie. 


– Importer : permet de prendre n’importe quelle ressource de la réserve, gratos.


– Échanger : permet d’échanger des ressources contre des éléments, ou carte or (pouvant soit remplacer un or soit donner un bonus) selon un barème indiqué sur le plateau. 


Une fois une des actions faite, on peut déplacer gratuitement une des recrues sur un hexagone adjacent + un déplacement dépendant de l’action réalisée. 

Si on arrive sur une tuile recouverte d’un hexagone d’exploration, on le retourne immédiatement pour faire son action ou le récupérer. 

Si la tuile de déplacement contient une tuile adverse, on entame immédiatement un combat (on ne peut donc combattre qu’avec une seule recrue, sauf si cette dernière a la capacité de transport et peut donc se déplacer avec une autre sur la même action).

 

Les combats : 

On prend les points de victoire de la recrue belligérante auquel le joueur attaquant peut ajouter les points de victoire d’une recrue adjacente si elle peut attaquer à distance (les canons par exemple), et jusqu’à 3 cartes d’attaque. 

Le tout donne la puissance de feu d’attaque, qui reste pour le moment inconnue du défenseur. 

Ce dernier calcule sa défense avec les PV de la tuile attaqués et d’éventuels recrues dessus, puis il peut ajouter jusqu’à 3 cartes d’attaque. 

À ces scores d’attaque et de défense s’ajoutent les bonus de certains tableaux et des actions d’échanges et d’import.


Le perdant reprend toutes ses recrues qu’il place à côté de son plateau (elles pourront être reconvoquées sur le terrain, mais qu’elles le soient ou non, leurs PV sont acquis pour la fin de partie), le vainqueur prend possession de la tuile jusqu’à la fin de partie que ce soit pour les PV ou les ressources, tant qu’il reste une de ses recrues dessus. 

S’il s’en va, les habitants en otage de la tuile retournent immédiatement vers leurs dirigeants initiaux, redonnant PV et ressources au propriétaire de base.


Dès qu’un joueur remplit les conditions de sa carte ère 1, il place un palais de son choix sur une tuile bâtiment (en respectant les conditions de pose évidemment), donnant bonus immédiat et PV. 

Puis chaque joueur place son jeton action de l'ère 1 sous une de ses arches d’action donnant un petit pouvoir supplémentaire à chaque fois que l’action associée sera réalisée, puis prend le jeton d’action de l’ère suivante. 

Cela permet d’avoir accès à de nouveaux bâtiments et à une nouvelle mission. Les autres joueurs pourront tout à fait valider la carte mission de l’ère 1 plus tard, voire après celle de l’ère 2 s’ils le peuvent, ils poseront un palais aussi et c’est tout. 


En cours de partie


La partie se termine dès que quelqu’un valide toutes les conditions de sa carte mission de l’ère 3.


On compte alors : 

- les points de ses cartes missions, 
- des tableaux, 

- des bâtiments placés, 

- des palais, 

- des recrues, 

- des objets fabriqués, 

- des tuiles explorations 

- et des cartes or encore en notre possession. 


Le carnet de score, bien pratique !

Le vainqueur sera sacré nouvel empereur du Brésil et pourra protéger faune et flore de son pays.

Quant aux perdants, ils seront relégués au rang d’esclaves dans les plantations de café du vainqueur (malgré les lois de Charles Quint interdisant l’esclavage et la controverse de Valladolid qui tente de démontrer que les indigènes du cru sont bien humains).


À 2 joueurs, le terrain est beaucoup plus petit et les capitales diamétralement opposées. 


Un jeu haut en couleur, c’est chatoyant avec des graphismes très colorés rappelant un peu les toiles de Gauguin, les individus quant à eux rappellent les œuvres de Simplicio Rodrigues de Sà.

Dans l’ensemble, même si ce type de dessin n’est pas dans nos goûts, il faut admettre que c’est plutôt bien exécuté. 

Les cartes et tuiles sont épaisses et agréables à manipuler. 

Les recrues et palais en bois sont très bien sculptés, et on apprécie que ce soit différent pour chaque joueur.

Les objets fabriqués sont un peu décevant à côté, n’étant que de simples formes géométriques. 

Les ressources paraissent aussi bien fades à côté du reste. 

Au premier abord le bac de rangement semble être une bonne idée, mais au-delà du rangement dans la boîte, si on n’a pas les doigts aussi fins que Mini J, alors ce n’est juste pas pratique, fragile et viré au bout de 3 minutes de jeu, dommage. 


Un matériel qui oscille entre perfection et déception laisse toujours un drôle de petit arrière-goût pendant les parties. 


Le côté historique du jeu est bien respecté, et on apprécie beaucoup le livret historique donnant un contexte au jeu et aux tableaux, nous permettant de bien comprendre que la géopolitique, c'est hyper complexe...


Premier jeu de l’auteur et des illustrateurs, ce jeu est souvent comparé à l’excellent scythe, sont côté 4X édulcoré n’y est pas pour rien (4X : eXploration, eXtermination, eXpension et eXploitation). 

Et le terme édulcoré c’est vraiment ça, niveau exploration et extermination, c’est très limité, on est plus sur un 2X, avec une notion d’expansion sur les bâtiments qui viendront se coller à notre capitale et d’exploitation pour y placer ses ressources et les organiser entre celles sur le terrain et celles de sa réserve personnelle. 


Une fois qu’on s’est fait au terme du jeu pas franchement habituel, les règles sont plutôt faciles à prendre en main et les parties assez rapides. 

On est au final sur un Scythe en beaucoup moins profond.

On retrouve ce mécanisme d’action qui doit changer à chaque tour, la course au contrôle d’emplacement sur le terrain, les ressources qui appartiennent au terrain et non au joueur, mais dans l’ensemble il n’arrive pas à la hauteur du maître. 

On dirige ses actions en fonction des cartes ère que l’on a récupéré en début de partie donnant immédiatement la direction à prendre pour avancer et en diverger n’apportera que peu de bénéfices. 

Si les cartes ère combotent bien, alors une fois le moteur bien huilé, les manches s’enchaînent vite et la partie coule comme l’Amazone au clair de lune, dans le cas contraire l’avancée peut être plus laborieuse. 

On ne ressent point la liberté d’action qu’offre scythe avec ses différents moyens d’aboutir à ses fins, ici on s’enferme un peu dans son jeu sans trop observer les autres, juste les terrains pour être le premier sur telle forêt ou telle mine d’or, être le premier à bâtir Rio pour démarrer une nouvelle province et enfermer l’adversaire de son côté du plateau le forçant à attaquer pour récupérer des tuiles adverses et augmenter sa production.

Il y a pas mal d’actions, mais seules quelques-unes seront nécessaires pour la stratégie décidée par les ères de départ.


On apprécie l’asymétrie des plateaux joueurs, majorée par les monarques à choisir donnant une rejouabilité intéressante pour s’approprier tout ses dictateurs… Pardon empereurs, en histoire on dit empereurs. 


Quelques approximations dans les règles, en particulier sur les combats, associées à une mécanique intéressante, mais pour laquelle il existe plus abouti, font de ce jeu un jeu intéressant en entrée en matière pour les 4 X ne cherchant pas les Twilight Imperium.

Pour un premier jeu de l’auteur, cela reste une belle performance, mais pour nous, il reste optionnel si on a déjà un Scythe dans sa ludothèque. 


👉 Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, le terrain est franchement réduit, on se trouve rapidement à se faire la course pour arriver en premier sur la mine d’or ou sur une tuile d’expédition pour espérer y trouver un animal exotique plutôt qu’un groupe de cannibales à décimer. 

On sera du coup plus enclin à s’affronter à coup de mousquets pour s’emparer de la ferme adverse. 

Et pourtant, malgré plusieurs combats pour essayer au départ, il n’y a que rarement un intérêt à s’affronter et aller piquer les ressources adverses, le gain est minime en fin de partie et condamne une recrue pouvant être mieux rentabilisée.

Ici, nous avons souvent délaissé les combats pour nous orienter vers l’expansion en terrain opposé, les parties s’étant toujours fini avant que le terrain ne soit plein, et quelques blocages n’ont jamais vraiment portés à conséquence.


À deux, pour nous, c’est un peu bof. 

Si vous avez l'occasion de le tester, ne la ratez pas, histoire de vous faire votre avis. Mais si vous avez l'occasion de le tester à plusieurs, vous prendrez surement plus de plaisir.


A plusieurs joueurs, les combats et alliances peuvent être intéressants pour essayer d’éviter que Napoléon avance trop vite vers Copacabana, du coup petit texto à Pierre 1er qui enfourche son dragon de compagnie pour venir essayer de prendre possession du manoir sur Sao Paulo pendant que les grenadiers tentent une incursion sur son église pour lui bloquer ses revenus en science (c’est l’époque qui veut ça, la science et théologie étaient plus ou moins synonymes)


Le jeu tournera mieux à 3/4, que ce soit sur les cartes tableaux ou les affrontements qu’à 2 joueurs où, même restreint, le plateau peut maintenir les deux conquistadors à distance. 


En conclusion, un jeu qui retombe un peu comme un soufflet, qui risque de disparaitre noyé sous quantité de sorties mensuelles. 


Allez, on se fait couler un petit café brésilien, on met les bottes, et c'est parti pour la conquête !

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