Les Charlatans de Belcastel : "Les sorcières s'en mêlent" et "Alchimistes", de l'intérêt de la Mégabox : 2 extensions à mélanger dans le chaudron




Deux extensions de Wolfgang Warrsh, illustré par Denis Lauhausen, et édité par Schmidt.


Instant Wikipedia : 

Belcastel, en plus d’être un jeu, est aussi une commune d’Aveyron, qui n’a d’ailleurs vraiment aucun, mais alors aucun lien avec les charlatans, mais n’ayant pas d’idée d’"instant Wikipédia", vous en saurez plus sur la forteresse de la ville, joyaux de l’urbanisme moyenâgeux. 

La forteresse de Belcastel est fondée par Oldoric 1er de Panat de Rouergue de Bello Castello (Belcastel) (il devait en chier pour écrire son nom à l’école), aux alentours de l’An de Grâce 960, et son premier seigneur, qui lança la dynastie Belcastel, sera Gérard 1er Frotard de Belcastel. 

Après avoir été vendue aux Anglais par Marcelline de Belcastel (traîtresse) en 1368, elle sera récupérée par Charles V lors des accords de Brétigny. 

Elle sera, au fur et à mesure de l’histoire, abandonnée, avant d’être achetée l’équivalent de 1650 €, début 19e par une villageoise pour en faire une carrière de pierre. 

Vers 1930, l’état français se dit, que quand même, c’est de la culture, ce n’est pas bien de le démanteler, et décide de le récupérer pour l’inscrire au patrimoine des bâtiments historiques et ainsi l’entretenir… 

Ah bah non, de le laisser à l’abandon complètement. 

En 1973, Fernand Pouillon le rachète l’équivalent de 22 000 euros en lingots d’or (le prix de l’immobilier, c’est plus ce que c’était), pour en faire l’une des plus belles restaurations historiques du Moyen Age. 

Il est désormais ouvert au public, il peut même être loué pour des évènements professionnels ou privés.

Encore une fois, rien à voir avec le jeu, mais on fait ce qu’on peut…


Un article génialissime est déjà paru sur le jeu de base, nous traiterons ici des 2 extensions et de leur intérêt si on a déjà le jeu de base, ou de l’intérêt de la Mégabox contenant les 2 extensions et jeu de base si on est sans Belcastel-fixe. 


Les sorcières s’en mêlent. 


Installation : 3 minutes

Règles : 5 minutes

Temps de partie : idem au jeu de base


Alors que nous étions tranquilles, sur la place du marché de Belcastel à vendre notre poudre de perlimpinpin aux manants en mal de croyance, voilà que des bonnes femmes arrivent avec leur chapiteau, leurs tentures qui sentent le patchouli, et leurs ongles crochus pour essayer de nous piquer le client. 

Foi d’arnaqueur, cela ne va se passer comme ça ! On ne va pas se laisser marcher dessus par un mauvais remake d’Hocus Pocus à l’allemande!

Bon, il s’avère qu’après discussion, ses charmantes jeunes filles s’en viennent pour nous filer un coup de main dans la vente. 

Comme quoi se fier aux apparences n’est pas une bonne idée, sauf chez Walt Disney, mais là n’est pas la question. 


Mise en place, en plus de la mise en place habituelle:

– remplacez si vous le souhaitez les anciens grimoires d’ingrédients par les nouveaux, auxquels vous rajouterez les citrouilles de valeur 6 et les choux des fous, nouveaux ingrédients pour le chaudron. 


– Ajoutez à votre chaudron un mini chaudron pour accueillir les éventuels débords.


– Tirez au hasard 3 sorcières, une de chaque couleur, que vous placez à côté du plateau score, puis chaque joueur reçoit 3 sous, un par couleur de sorcière. 


Les choux des fous avec leur recette

Les citrouilles de folie 
Pas de recette, la mégacitrouille se suffit à elle même

Le système anti-débordement

La sorcière verte, avec toutes ses possibilités

La sorcière bleues, avec toutes ses possibilités

La sorcière orange, avec toutes ses possibilités

Et allons marchander avec Mémé Ciredutemps, Magrat Goussedail et Nounou Ogg. 


Outre les nouveaux ingrédients, chers mais très efficaces, dont la citrouille faisant avancer de 6 cases, et les nouvelles recettes possibles, chaque joueur a la possibilité de dépenser un de ses sous de sorcière pour activer le pouvoir de la sorcière de même couleur.

On peut activer chaque sorcière une fois par partie. 

Leurs pouvoirs, assez diverses, sont toujours bénéfiques, et sont utiles à différents stades du jeu : pioche de jetons dans le sac, chaudron qui explose, achat, etc.


La fin de partie ne change pas : au décompte des points peut s’ajouter certains pouvoirs de sorcière, et par pièce non dépensée en cours de partie. 

Le vainqueur se verra acquérir le pouvoir des 3 en plus de la renommée dans tout Belcastel, les perdants finiront dans le chaudron des sorcières, pour voir si cela donne meilleur goût que la citrouille. 


À 2 joueurs, la partie reste identique.


Niveau matériel rien à redire, on est dans la lignée du jeu de base, et sans être mirobolant, on a des tuiles épaisses et qualitatives.


L’ajout des sorcières utilisables qu’une fois chacune pendant la partie peut, en fonction de leurs pouvoirs, modifier complément un des tours de jeu, parfois donnant plus de queues de rat pour aller plus loin, ou permettant d’esquiver une explosion quand on a eu les yeux plus gros que le chaudron, etc. 

Il faudra donc l’utiliser au bon moment pour aller plus loin que l’adversaire, ou pour se sauver la mise quand les doigts ont fouillé trop avidement dans le fond du sac (mais rassurez vous, point de Balrog en résultante d’une fouille trop avide, juste une explosion). 


À cela s’ajoute un nouvel ingrédient très intéressant pour augmenter sa stratégie, et avoir un nouveau token à ne jamais réussir à piocher au bon moment dans le fond du sac (foutue loi de Murphy).

Idem pour la citrouille à 6, très cher, mais quand elle sort, quelle jubilation de voir son score s’envoler au nez crochu et au poil au menton de l’adversaire. 

La coupelle, ou mini chaudron, est plus anecdotique, elle verra éventuellement son intérêt sur les dernières manches, pour scorer les débordements.


Au final, un ajout qui sera intéressant surtout pour renouveler les grimoires de recettes, les sorcières étant un peu plus anecdotiques et leurs pouvoirs pas toujours très intéressants.

Elles peuvent malgré tout rendre les parties plus contrôlables, si le pouvoir des trois le veut…


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


Comme le jeu de base, cette extension n’apportant aucune interaction, elle est adaptée, quelque soit le nombre de joueurs, et rajoutera un petit plus au jeu de base. 

Car soyons francs, l’ajout des sorcières est sympathique, mais loin d’être indispensable pour prendre du plaisir à la création de potions digne des laboratoires Boiron. 

En revanche, les nouvelles recettes et les nouveaux ingrédients apportent une nouvelle rejouabilité bienvenue quand on a fait le tour des anciennes recettes, et rien que pour ça, cette extension est indispensable si on a poncé le jeu de base.


Alors serez-vous plus Agnès Créttine ou Perdita ?



Alchimiste


Bon, c’est pas tout ça, mais maintenant qu’on se retrouve avec un stock de breuvage à la citrouille sur les bras dont on vante les mérites depuis déjà 1 article et demi, voilà que de vrais malades se pointent pour être guéris, ils ne savent pas encore ce qui les attend… 

On va donc tout faire pour leur faire croire qu’ils sont guéris avec un peu de têtologie de Sir Pratchett (il est quand même beaucoup plus facile de faire croire aux gens qu’ils sont guéris que de les guérir pour de vrai), et peut-être leur remettre une carte de fidélité, qui sait…


Mise en place, en plus de la mise en place classique :


– Mélangez les nouvelles cartes divination dans le deck (certaines sont exclusives à cette extension, d’autre aux sorcières, et d’autre sont générales).


– Vous pouvez changer la recette du chou des fous avec les nouvelles tuiles.


– Placez tous les jetons malades dans un sac, tirez-en 3 qui définiront les malades de la partie.


– Chaque joueur prend son alambic qu’il place sur son chaudron avec le jeton élixir sur la case 0, puis chaque joueur choisit 1 des malades à soigner et prend la carte élixir correspondante qu’il place sur son plateau (tous les joueurs peuvent soigner le même malade, après tout, plus on est de fous, plus on rit). Et nous voilà en route pour savoir si notre soupe à la tarentule soignera les feuilles de choux de la voisine… 



Les malades avec leurs petits bonus

Les cartes des malades à poser dans les alambics

Les jetons malades

L'alambic bleu

Les cartes évènements


La partie se déroule comme à l’accoutumée, sauf qu'à la fin de la phase de pioche s’ajoute la phase d’élixir.


– S’il n’y est pas, replacez votre jeton élixir sur la case 0 de l’alambic, un médicament ne se réutilise pas une fois ouvert.


– Chaque joueur monte son jeton élixir d’une case par :

    > ingrédients de couleurs différentes placés dans son chaudron,

    > + 1 si le score de claque-doigts est de 7 

    > + 1 par chaudron voisin explosé. 


Un exemple : Mme J, en bleu, as usual
Elle soigne un "nez carotte"
Elle a réussi à avoir : 
- toutes les couleurs différentes
- 7 claque-doigts
- le chaudron de Mr J a explosé
Soit un total de 10 dans son alambic.

Une fois le jeton élixir en bout de course, on suit le tuyau jusqu’à la carte élixir pour voir si on obtient un bonus (queue de rat, PV, etc.). 

À partir de la deuxième manche, les malades ayant quelques capacités bénéfiques, vous pouvez dépenser vos points d’élixir pour accéder aux capacités comme indiquées sur la tuile malade, et comme on réinitialise son alambic à chaque tour, il ne faut pas se priver ! 

Par exemple, le nez carotte permet, pour 2 niveaux d'alambic, de poser le point citrouille pioché au même moment sur l'emplacement rubis suivant à la place de l'emplacement initial. 


La partie se termine de la même manière : 

On rajoute aux PV finaux la dernière valeur d’élixir atteinte lors de la dernière manche, à la place de bénéficier du bonus (une queue de rat ne sert plus à grand-chose une fois la partie terminée…). 


Le vainqueur aura réussi à faire croire au patient qu’il est sauvé et verra son lot de cartes de fidélité fondre comme Olaf au soleil.

Pour les perdants, le Conseil de l’Ordre des Médecins va leur tomber dessus à cause de tous les patients, qui en plus d’avoir une tête de linotte, se retrouvent à saturer les urgences pour une Toxi-Infection Alimentaire Collective (TIAC pour les connaisseurs).

En même temps, citrouille + mandragore + bec de corbeau, ce mélange n'était pas franchement engageant avant même qu’il quitte la louche de service…


Pas de changement à 2 joueurs. 


Niveau matériel, comme pour les sorcières, on suit la gamme, tout est parfaitement adapté. 

On apprécie d’ailleurs le nouveau lot de claque-doigts, qui pourront remplacer les anciens qui auront vécu moultes parties, et risquent d’être perceptibles pour ceux qui ont les terminaisons nerveuses des pulpes des phalanges distales sensibles. 


Outre les nouvelles cartes divinatoires et les nouvelles recettes de choux des fous fort à propos, l’ajout des malades donne une vraie stratégie supplémentaire, où l’achat des ingrédients se fera pour leur pouvoir, mais aussi pour leurs couleurs, histoire d’essayer d’aller plus loin en confection d’élixir ainsi que de tenter la chance pour que le compte de claque-doigts soit bon (pour le plaisir de Thierry Beccaro) avec un 7 parfait pour avancer d’une case de plus dans l’alambic, au risque de tout faire péter… 

De plus, l’ajout des capacités des malades êtant asymétriques, cela donne un très grand renouvellement des parties et des stratégies. 


J’irais jusqu’à dire que cette extension est indispensable pour renouveler entièrement le jeu, le rendre plus stratégique, et pouvoir contrôler un peu plus le hasard de la pioche. 


👉 Alors à 2 c’est mieux ?


L’interaction reste quasi nulle à part une très légère observation du chaudron adverse pour voir si on a des chances de faire bénéficier notre alambic d’une explosion. 

Cette extension est parfaitement adaptée à 2 comme à 5 joueurs, et est indispensable pour donner de la profondeur à un excellent stop ou encore. 


Alors prêt à intoxiquer les manants pour blinder encore plus les urgences du coin ?



👍👌✌

Le combo des 2 extensions dans la partie va potentialiser le pouvoir des sorcières (on aurait d’ailleurs aimé en avoir de nouvelles avec les alchimistes, pour que leurs pouvoirs se combinent avec les malades), donner encore plus d’intérêt au pouvoir des 3, et ainsi aider à contrôler encore plus la montée en puissance de son alambic, le tout sans alourdir le jeu de base.

En plus, tout rentre dans la boîte de base en virant l’insert pour économiser de place, si précieuse dans les meubles suédois. 


Pour ceux qui ont déjà le jeu de base, l’extension alchimistes est franchement à privilégier, les sorcières seront plus pour les aficionados.

Pour les autres, jetez vous sur la Mégabox qui vaut franchement le coup de s’y arrêter, et comblera tous les joueurs, du débutant au confirmé, pour des parties rapides à installer et à prendre en main.  

Commentaires

  1. J’ai créé une extension qui apporte plus d’interactivité : le sorcier met la zizanie. Voici le lien : https://drive.google.com/drive/folders/1eiMLUQpnsq1itmAGAIFnwwuErKmqGmlT
    J’attend vos retours .

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