Wonder book : ça pop! dans la ludothèque


Un jeu de Martino Chiacchiera et Michele Piccolini, illustré par Dario Cestaro et Miguel Coimbra, édité par Da Vinci.


👉Instant Wikipedia : les livres pop-up, appelés aussi "livres animés" ou "livres à système" sont des livres destinés pour les enfants, en général, dont les pages contiennent un mécanisme permettant de les mettre en volume ou en mouvement. 

Le premier est réalisé par Joanne’s de Sacrobosco de Sphaera Mundo en 1250, qui utilisait une volvelle pour créer le mouvement. Les auteurs les plus célèbres sont André Vesale et le célèbre "De Humani Corporis Fabrica" montrant des planches d’anatomie en 1543, et le père Christoph Leutbrewer qui fit un livre permettant d’indiquer ses péchés au confesseur. 

C’est au 19e siècle que les livres commencent à devenir adaptés aux enfants, avec les arlequinades à Londres et se développeront à travers le temps pour se pérenniser au 20e siècle, pour faire rêver nos Mini J personnels et permettant de développer les réflexes des parents, en empêchant les enfants de tout arracher…


Installation : 10 minutes 

Règles : 20 minutes 

Temps de partie : 1 h à 1h30



Alors qu’on était tranquillement devant l’armoire à plaids de Mme J pour savoir ce qui allait recouvrir ses jambes en plus des 5 pantalons pilou-pilou en ce frais week-end de novembre, nous voilà aspirés comme de par la magie dans l’armoire. 

Mais, point de Narnia à l’arrivée, juste un cachot bizarre du royaume d’Oniria pour sauver le Royaume Des Dragons… Dragon, dragon, y a pas de lézard… 

Moi j’avais signé pour un week-end devant le feu de cheminée, un verre de vin rouge et battre tranquillement Mme J à un jeu de société tranquillou-bilou, pas une lutte sans merci contre des wyrms en furie, dans un monde en carton… 

Enfin maintenant qu’on y est, autant sauver le monde, être pote avec un dragon, ça peut servir vu le prix du bois de chauffage…


Mise en place : 

Placez le livre sans l’ouvrir devant vous, j’ai dit sans l’ouvrir Mme J!… 

Placez les cartes wyrms et fragments à côté avec tous les fragments et 2 wyrms par joueurs. 

Placez 10 jetons destin, dont 5 faces ternes visibles à côté du plateau.

Prenez le deck du premier chapitre et 5 dès, et c’est à peu près tout.

La suite de la mise en place est annoncée au début de l’histoire… 

Sus aux wyrms et vive les dragonnets comme dirait dame Sybil Ramkin.


Le LIVRE MERVEILLEUX

Les jetons Destin

Les Wyrms


Les héros, les cartes sont recto verso

Les dès des héros
Un set sert à tous les joueurs

Les étincelles

Les jetons assommés
Et ce que Mme J appelle "la rondelle violette"
Qui sert surtout à dissocier les wyrms chelous

Ô surprise, les jetons point de vie

Les cartes d'activation des wyrms

Les cartes fragments, avec des bonus derrière


Dans un but de préservation de l’histoire et des différentes surprises offertes par l’ouverture du livre, nous ne dévoilerons que peu de photos, et le peu montré proviendra uniquement du 1er chapitre, Mme J referme ce livre tout de suite!


L’histoire du scénario avance avec l’avancée du deck de cartes chapitre, les premières cartes donnant la mise en place plus spécifique, ainsi que le choix des héros (définitif) lors du premier chapitre.

La première carte mission du deck donne un premier objectif et comment le résoudre, et on avance ainsi dans l'histoire, jusqu’à la fin du deck. 


Les joueurs jouent 3 actions, dans l’ordre qu’ils le souhaitent, elles peuvent être entremêlées :


- Se déplacer d’une case, la limitation se fait par les lignes pointillées, les lignes pleines sont infranchissables. 


- Récupérer un fragment sur votre case. 


- Faire une action spéciale de votre héros, cela vous demandera souvent de dépenser un fragment et de lancer des dés… 


- Échanger des cartes, objets, avec un copain sur votre case, ou échanger un coup de pied dans le tibia si Mme J continue à essayer de regarder sous la couverture du livre…


- Faire l’action d’une de ses cartes, ou d’un lieu spécifique, indiquée par la quête en cours,


- Attaquer un wyrm : pour cela, lancez le nombre de dés indiqué sur votre carte héros, les croix sont des échecs, les ronds des réussites (c’est le morpion des dragons), une touche et le wyrm est assommé, on le couche ou lui met une couronne d’étoiles, au choix; une deuxième touche le tue.


Les héros peuvent à tout moment perdre un point de vie pour relancer tout ou une partie de leurs dès lors de n’importe quel lancé. 


D’autres actions peuvent arriver en cours de scénario.


Une fois que tout le monde a joué, on retourne une carte wyrms, puis on la résout de haut en bas. Chaque wyrm indiqué fait apparaître un nouveau vilain sur un vortex sombre dans la limite des stocks disponibles. 

Chaque éclair bleu correspond à une action pour tous les wyrms, même les nouveaux qui viennent d’arriver, pas de pitié. 

Leur première action consiste à enlever leur jeton assommé (ou se relever, si vous préférez), puis soit ils se déplacent s’ils n’ont pas de héros sur leur case, soit ils attaquent en faisant perdre un point de vie par attaque au héros sur leur case sans contre possible.


Exemple de cartes wyrms

Si un héros perd ses derniers points de vie, il est assommé et sera négligé pour la suite des actions wyrms. 

Au début du tour suivant, il se relève, récupère toute sa vie, puis on retourne face terne un jeton destin…


Au fur et à mesure de nouvelles actions, de nouveaux ennemis, ou interactions feront leur apparition ainsi que des choix qui vous apporteront des mots-clefs qui seront essentiels pour la suite de la partie,

Si vous avez récupéré le mot-clef "petite raclure de bidet" lors du scénario 1, le dragon du scénario 5 vous fera peut-être moins confiance, alors que si vous avez récupéré "BFF pour la vie", il vous donnera ce que vous voulez.


La partie se termine immédiatement si l’ensemble des jetons destin sont sur la face terne, alors les joueurs seront oubliés de tous et dévorés par les wyrms sans autre forme de procès.

Sinon la victoire est indiquée par les cartes missions qui rythment l’évolution du chapitre jusqu’à son dénouement, on note notre avancée à l’arrière de la règle avec les mots-clefs et jetons destin restant avant de commencer la nouvelle quête nous faisant avancer dans ce monde onirique de toute beauté qu’est Oniria, tout au long des 6 chapitres du jeu.


À 2 joueurs : chaque joueur ne contrôle qu’un héros, pas de schizophrénie chez les dragons. 

Sur les cartes wyrms, tout symbole avec une couronne argenté est ignoré, et il n’y a que 4 monstres en jeu.


Niveau matériel rien à redire, c’est juste magnifique. 

Tout est travaillé et de grande beauté, les figurines plastiques sont top, les amateurs de peinture pourront s’exercer, les cartes de bonnes factures, et que dire des dès, juste superbes. 

Bon OK le plus important : le plateau de jeu que nous ne dévoilerons pas (Mme J en a encore les doigts rouges à force de tenter de l’ouvrir avant l’heure).

Ce matériel, juste splendide, en 3D, grande première dans le jeu de société, est magnifiquement exploité et fait rêver les grands enfants que nous sommes, et ma foi, niveau solidité c’est plutôt résistant à partir du moment où on est précautionneux. Forcément les joueurs trop pressés, parkinsoniens ou ayant la douceur de Dolf Lungreen dans Expandable, risquent de voir leur stock de scotch se vider en rafistolage à chaque mouvement mal contrôlé. Mais dans l’ensemble, loin de Mini J, cela résiste très bien.


La couverture du livre, déjà vu plus haut

Il est épais, mouhahah

Le dos du livre, lieu d'aventure du 1er chapitre

Une enveloppe magique avec ***...*** dedans !

Une fois mis de côté les yeux qui brillent, les ho, les ha, les tu me ressers une bière, ha non, pas de bière avec un jeu, quand est-il de la mécanique  ? 


La mécanique est assez simple, on retrouve l'essence des dungeon crawler assez basiques, où la plupart des actions se résolvent avec un lancé de dé. Donc tout est pas mal régi par le hasard, même si les relances sont possibles sous conditions, et qu’on peut parfois s’arranger avec les fragments. 

Dans l’ensemble, si les dès ne veulent pas, vous avez plus de chance de finir dans le ventre d’un wyrm que chevauchant fièrement un dragon pour exhiber votre talent à la plèbe. 

Le fait de ne pas avoir de tour de jeu fixe permet aussi de réorganiser les actions pour porter secours à une main peu chanceuse, et d’éviter de voir les jetons destin disparaître aussi vite que le scénariste du Retour De Jafar… 

On apprécie énormément l’utilisation des spécificités du pop-up pour gagner en game-play, tirer sur une languette pour soulever une zone et faire tomber l’ennemi, mais si notre perso tombe, il risque de se blesser par exemple...

C'est surtout par ce point que ce jeu est unique en son genre, malgré des mécaniques simples, et qui donnent envie d’aller au bout de l’aventure. 


Il y a d’un côté le matériel qui oblige au "wahou", et d’un autre une mécanique très simple, rappelant le premier Zombicide en plus accessible, ce qui permet un accès rapide et facile à tout le monde, dès 7 ans si l’enfant est minutieux et ne déchire pas tout avec brusquerie (on attendra 26 ans pour Mini J…). L’émerveillement porté par l’univers compense entièrement la simplicité du jeu, et les différents chapitres de l’histoire renouvellent magnifiquement les parties, avec de nouveaux coins du livre à découvrir, pour rêver encore plus à chacune des 6 parties jouées.

En revanche, une fois les 6 parties jouées, peu probable que le jeu ressorte un jour, tant tout se fait sur la découverte du livre. 

Niveau revente, tout dépendra de l’attention et du soin que vous lui aurez porté. 

Et malgré la qualité du jeu, 70 euros pour 6 parties reste un investissement non négligeable.


👉 Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, l’aide ne peut venir que d’une personne, il y a aura donc plus de risque en cas d’échec au lancé de dès de finir avec une morsure de wyrms sur l’éminence charnue.

Le jeu reste assez simple, même si la difficulté reste graduelle et augmente au fur et à mesure que l’on avancera dans les chapitres, ne vous attendez pas à vous retrouver dans un dungeon crawler coopératif à la descente ou même Zombicide.

Dans l’ensemble, même après quelques coups de dents mal placés, les héros finissent toujours par s’en sortir à la fin avec un pansement sur le genou et un bisou magique (après tout les héros sont censés être des gamins, et même dans le jeu, éviscérer un bambin peut être mal perçu…).


Au final, un jeu amusant dès 7 ans si l’enfant est attentif avec ses affaires, qui est agréable quelque soit le nombre de joueurs.

L’avantage des parties à 2 joueurs pour les perfectionnistes sera de refaire la quête avec les 2 autres héros qui se seront touchés la coquillette (ce sont des enfants, je vous rappelle) dans le fond de la boîte, et de refaire des choix différents pour voir ce que les autres capacités pourront apporter à la réussite…


D’Elliott le dragon, à Smaug en passant par Drogon, Pupuce et Krokmou, arriverez-vous à sauver les lézards volants à coup de dés, pour rejoindre Harold et Astrid, ou les laisserez-vous disparaître d’Oniria comme des dodos réunionnais ? 

Allez, tous avec nous !! A l'attaque des wyrms !!!

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