Almanac : La Route Du Dragon : j'étais sur la route toute la sainte partie, je n'ai pas vu de dragon sous le soleil de midi...


Un jeu de Scott Almes, illustré par Jacqui Davis et Chris Bayer, et édité par Kolossal Games.


Instant Wikipedia : le mot almanach vient de l’arabe et signifie « moment dans le temps » ou « variation climatique ». Il représente, depuis la Grèce Antique, un calendrier reprenant les dates, les fêtes religieuses et les éphémérides, phases de la lune, durée du jour, etc. 

On retrouve le premier almanach écrit par Hésiode au 6e siècle. Les almanachs traverseront le temps et le monde pour être disponibles dans la plupart des pays, Inde, Russie, etc. 

De nos jours en France, on retrouve, entre autre, l’almanach de Gotha publié depuis 1763 retraçant l’annuaire des familles régnantes (point de macronie dedans pour les puristes), l’almanach Vermot depuis 1886 conçu pour lire une page par jour offrant humour et calambours pour un instant de détente avant d’aller travailler, l'almanach bien connu de La Poste, et l’almanach de Paris depuis 1772.


Installation : 10 minutes

Règles : 10 minutes

Temps de partie : 50 minutes

Âge : dès 8 ans

Type de jeu : placement d’ouvrier. 



Un homme très très nerveux court voir son docteur.

Il articule difficilement : docteur, j’ai une carotte qui me pousse dans l’oreille.

Le docteur intrigué répond : c’est vraiment surprenant.

Et le patient répond : oui, surtout que j’avais planté des épinards.



Sur cette jolie calembredaine du jeudi 16 janvier 2020 de l’almanach Vermot (oui, il y a des choses qui valent le coup d’être publié, et puis il y a l’almanach Vermot), nous voilà partis le long de la jolie route du Dragon avec notre caravane pleine de marchandises, pour essayer de les vendre lors de nos différentes escales. 

Approchez, approchez, véritables Tupperwares de la Mer Morte à vendre, approchez, qui de la famille J sera le meilleur colporteur, arnaqueur, vendeur et autre truc en -eur de la route sinueuse du dragon ?


Mise en place : les joueurs placent :

- le livre représentant la route du Dragon sur l’avant-poste, point de départ immuable de la route du Dragon, 

- les cartes caravanes et contrats au-dessus 

- la réserve des différents jetons pouvant être utile lors des différentes étapes au dessus

- les ressources et l’argent, nerf du voyage, en dessous

- et 5 cartes rencontres de A à E prises au hasard. 


La seule page qu'on montrera
La première page de toutes les aventures

La caravane de départ

Toutes les caravanes

Les cartes contrat

L'or
Les ressources
Les boucliers

Le paravent - aide de jeu
 
Tokens divers et la clé de Dragonville


Chaque joueur prend son paravent derrière lequel il place son pécule de départ et 3 meeples, une caravane de départ qu’il place devant son paravent avec les 3 autres meeples dessus (son personnel de départ), 2 cartes contrat qu’il garde secrètes, et vous voilà fin prêt pour vous faire des escarres coccygiens sur le banc du cocher de la caravane.


La partie se déroule en 6 manches, la première étant l’avant poste, puis 4 aventures le long du chemin puis une des 2 arrivées de Dragonville constituera le grand final.


Chaque manche se déroule en 3 phases. 


La phase d’arrivée : le premier joueur lit l’introduction et les règles spécifiques de placement du lieu et y ajoute éventuellement les tokens associés.

On place une carte caravane par joueur sur la ligne d’achat.


Une fois dans la place, on passe à la phase d’action, il est temps de jouer à la marchande… 


Chaque caravanier va poser tour à tour un meeple de sa couleur sur une case, et en général, il ne peut y avoir qu’un meeple par case, mais les conditions de pose diffèrent en fonction des pages. 


Les zones courantes permettent :


— d’acheter ou de vendre une marchandise. Pour acheter, il faut pouvoir stocker, donc une caisse de la caravane par marchandise. L’or va dans les poches, pas dans les caisses (somme toute assez courant en ce moment).


— D’acheter une extension de la caravane moyennant or et ressources. Les extensions donnent accès à de nouvelles caisses, des boucliers et parfois un nouveau meeple pouvant servir immédiatement (une caravane achetée, un troubadour offert)


— De résoudre un contrat en défaussant les ressources indiquées octroyant bonus, pouvoir et PV en fin de partie, ou d’un récupérer un nouveau si on en possède moins de 2.


— La boutique permet de récupérer ou de vendre des ressources ou de prendre un bouclier. 


Chaque lieu aura des cases spécifiques, avec règles, bonus et tokens pouvant modifier la manche en cours et les manches suivantes. 


Une fois tous les meeples des joueurs en place, il est temps de partir, et puis maintenant que les habitants du coin ont donné tout ce qui pouvait être intéressant, rester serait à perte, passons à la phase de départ. 


Les joueurs vont tous miser une somme d’argent, la plus grosse mise défausse l’équivalent de la plus petite et devient immédiatement premier joueur, il pourra choisir la destination de la caravane. 

Chaque lieu offre le choix entre de 2 points de chute, l’abondance ou la rareté des ressources des 2 lieux possibles sont indiqués sur le lieu de départ. 


Une fois le lieu choisi, le premier joueur prend la carte rencontre, la lit à haute voix et chaque joueur devra la résoudre tour à tour, certaines donnent des actions ou des bonus, le colporteur permet de récupérer des ressources, d’autre donnent des choix comme "sauver les voyageurs des brigands pour des ressources ou les laisser tomber pour de l’or", dans ce cas, c’est le premier joueur qui choisit l’action de tout le monde, ou de se défendre contre une attaque, (tiens, un dragon, je comprends d’où vient le nom de la route) et ce sont les boucliers acquis précédemment (boutique et caravanes) qui permettent d’éviter la perte de ressources lors des conflits. 


Une fois la rencontre réalisée, on défausse les cartes caravane délaissées et c’est parti pour un nouveau plan shopping dans un lieu différent de la route du dragon. 


📝 À la fin des 6 pages du voyage, et potentiellement la récupération de la clef de Dragonville lors de la dernière étape pour 10 points bonus, les joueurs cumulent les points :

- des contrats complétés, 

- des caravanes acquises, 

- des boucliers, 

- de certaines cartes rencontre, 

- de l’or récupéré pendant la partie, 

- on soustrait au total les points des contrats non complétés.


🏆 Le vainqueur deviendra le meilleur marchand de la route du Dragon.

💀 Les perdants se retrouveront à essayer de dealer des fils de cuivre dans les bouges mal famés de la route. 


À 2 joueurs, un certain nombre de lieux vont adapter les modes de pose des meeples : interdiction d’adjacence, obligation de jouer sur des espaces éloignés… Etc. 

Chaque lieu ayant sa particularité, nous ne dévoilerons pas les différentes règles pour maintenir le suspens. 


👀

Non sans rappeler les merveilleux jeux de Ryan Laukat, que ce soit au niveau des graphismes que du matériel, Almanac est une belle réussite. 

Le livre est superbe et très clair dans ses indications avec une iconographie adaptée et beaucoup de tokens bien exécutés et limpides dans leur utilisation. 

Peut-être qu’un peu plus de folie sur les cartes contrats et caravanes aurait donné un petit côté plus expert, mais dans l’ensemble c’est très beau et bon.

Petit bémol sur l’insert qui semble pourtant réfléchi pour être pratique, mais peut-être est ce un géomètre non euclidien qui la conçu, car vraiment je ne le trouve pas pratique du tout… 

Les règles sont succinctes, et plutôt bien écrites, mais laissent planer pas mal de zones d’ombre pendant leur lecture. C’est seulement quand la partie débute qu’on s’aperçoit que tout est simple et logique. 

Le paravent fait d’ailleurs un très bon rappel des règles du moment qu’on a le nez collé à la table pour espérer pouvoir lire ce qui écrit dessus, ou alors ce jeu a été conçu pour des minipouces, non euclidiens bien sûr… A 2, ce qui est pratique c'est que l'on va pouvoir utiliser un des paravents en trop posé sur la table pour le rappel des règles, et là, c'est l'pied. 


Un jeu de pose d’ouvrier somme toute assez simple, mais loin d’être dénué de stratégie.

Chaque page oblige d’ailleurs à revoir sa stratégie et à repenser ses actions. 

Tout miser sur mon contrat rapportant 33 points peut être intéressant pourvu que j'ai suffisamment de ressources jaunes pour y parvenir, problème mon adversaire a parié plus que moi, il devient premier joueur, du coup il ne va pas aller du côté du désert riche en jaune, mais plutôt faire un tour dans les îles sous-marines où la ressource jaune est aussi rare qu’un neurone dans la tête d’un fan de tunning… 

Il va falloir la jouer fine pour ne pas perdre 33 points à l’arriver dans Dragonville. 

Bon, je tente le tout pour le tout et valide un contrat qui me permet de changer les ressources bleues en ressources jaunes, problème je n’ai pris aucun bouclier pour défendre ma caravane contre Vyserion, du coup obligé de défausser 3 ressources pour réussir à arriver aux portes de la cité pour survivre à l’attaque du dragon ronchonchon… 

Comme dans la vraie vie, Almanac oblige à se préparer au pire en espérant le meilleur, car au final rien ne dit que le dragon viendra bouffer dans le coin, peut-être croiserez vous un colporteur avide de cadeaux et d’or… 

Reste à voir si vous pariez sur la chance, ou au contraire sur la protection pour éviter les mauvaises surprises… 


À cela s’ajoute chaque page différente donnant toute un twist de règles différent, parfois permanent parfois uniquement pour l’étape en cour, qui lors de leurs découvertes, donne une excitation supplémentaire et une synergie différente à créer sur chaque tour. 

Une fois toutes les pages connues, on s’aperçoit qu’il y a une nette différence de difficulté entre celles qui interdisent juste de poser son meeple adjacent à un autre, et celles qui obligent à créer des opportunités aux adversaires au moment du placement de vos meeples, ce qui incite encore plus à augmenter les mises pour rester ou devenir premier joueur pour entraîner la partie dans les étapes que l’on préfère ou que l’on maîtrise mieux.

Tout ceci entraîne une petite disparité entre novice et connaisseur du jeu, mais attention l’or c’est des points et trop dépenser peut vous coûter cher quand la fin de partie arrive. 


Au final, un jeu facile d’accès, qui mélange des mécanismes de pose d’ouvrier assez classiques, mais dans un bel enrobage et avec des différences à chaque manche et des parties toujours renouvelées donnant envie d’y revenir souvent et de découvrir l’opus suivant "Almanac les sommets cristallins". 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


Toutes les pages n’ont pas forcément d’adaptation à 2 joueurs, mais dans l’ensemble les règles de chaque page permettent de maintenir une interaction entre les 2 caravaniers. 

Le premier arrivé étant le premier servi, il est nécessaire malgré tout de toujours regarder l’adversaire et de faire ses choix rapidement, une fois que toutes les zones pour valider un contrat sont occupées, il vous faudra attendre la manche suivante pour valider le vôtre, du coup impossible d’en récupérer un nouveau et donc de savoir quelle ressource acquérir, et peut être que la rencontre vous empêchera de valider le contrat à la manche d’après…  


Le net avantage à 2 joueurs est de pouvoir placer les paravents non utilisés à côté des joueurs pour qu’il puisse s’y référer lors des premières parties, son paravent perso n’étant pas lisible sans dévoiler ses secrets ou se coller à la table. 


Un jeu adapté à tout type et tout nombre de joueurs, pour un style original et agréable qui donne envie d’y revenir, et de découvrir la suite pour de nouvelles parties pleines de rebondissements, et de Mme J qui râle parce que son meeple est resté sur le bas-côté pendant que les miens pillent l’ensemble des boutiques… 


Et parce que ma peau est la seule que j’ai

Que bientôt mes os seront dans le vent

Je suis né dans cette caravane

Et nous partons allez viens jouer 

Allez, viens… 

Et m***e, l’autre dépressif est quand même venu chanter… 

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