The Loop : enfin une guerre des clones qui a de l'intérêt



Un jeu de Maxime Rambourg et Théo Rivière, illustré par Simon Caruso et édité par Catch Up Games.


Instant Wikipedia : un paradoxe temporel est une contradiction logique relative au temps, que ce soit son déroulé ou les conséquences d’un éventuel voyage dans le temps. 

L’idée du paradoxe temporel va à l’encontre du principe de causalité, c’est-à-dire que tout événement est la conséquence d’une cause, la seule exception étant la physique quantique, excluant la cause de certains événements, mais en aucun cas la cause ne peut être postérieure à l’événement. 

Il en résulte 2 paradoxes :

— Le paradoxe du grand-père : un phénomène n’a pas de cause, cette cause étant placée dans le futur a disparu du fait de la modification de celui-ci. En gros, si on va tuer papi, on ne peut pas naître donc on ne peut pas tuer papi.

— Le paradoxe de l’écrivain : un phénomène est sa propre cause, c’est-à-dire que la modification amenée au temps va créer les causes de cette même modification. On revient dans le temps planter une graine qui donnera l’arbre dont provient la graine.


Ces 2 paradoxes auront fait les choux gras des réalisateurs (Retour Vers Le Futur, Interstellar…), et des écrivains (René Barjavelle, inventeur du style, où le merveilleux cycle des Princes d’Ambre de Roger Zelaznie).

Arrivera-t-on un jour à voyager dans le temps ? 

Pourra-t-on un jour empêcher la rencontre entre Kris Jenner et Robert Kardashian, évitant une longue lignée de décérébrées aux postérieurs conséquents ? (Le problème n'étant pas tant la taille des postérieures mais de la tailles des cerveaux situés au-dessus...)

Des réponses que seule la science-fiction peut fournir… Pour le moment.


Règle : 15 minutes

Installation : 15 minutes 

Temps de partie : 45 minutes

Âge : 8 ans

Type de jeu : coopération, gestion de mains, placement d’ouvrier.



- Nom de Zeus, Mme J ! Le Dr Foo fait des siennes ! Ce doit être la dernière réforme de la santé qui le fait vriller, voilà qu’il voyage dans le temps en lâchant des clones à toutes les époques pour faire élire Zemour aux prochaines présidentielles et détruire le monde !!!

- Oh dur, c’est pas le pied! Il va falloir agir, Mr J, ce serait embêtant que l’univers sombre dans la démence à cause d’un Foo.


Et c’est ainsi que J&J atteignirent 50 miles à l’heure dans leur Sandero Stepway (c’est la version pauvre de la Doloreane) pour rejoindre l’agence time de Mario Von Time, pour sauver le monde d’une catastrophe sans précédent. 

Et Mini J dans tout ça ? On l’a déposée à Emet Brown avant de partir, évidement.


Euh, l’agence Time c’est à côté, ici c’est Sarah Conor, désolée les J. 


Oups.


Mise en place : une fois le plateau déployé montrant les différentes époques, placez dessus la machine du Doc, placez à côté le plateau QG avec les cartes de Foo, le Gros Deck, et l’intitulé de la mission choisie (ici nous parlerons de la mission de base « Sabotage »). 

Placez 7 tuiles sabotage autour du plateau face cachée, puis retourner 2 cartes Foo indiquant où placer les premiers cubes failles, et révélez les premières tuiles sabotage associés. 

Mettez tous les clones dans le sac et déployez-en un nombre dépendant du nombre de joueurs sur leurs époques, idem pour les cartes Artefact du Gros Deck qui, elles, seront placées sous l’époque leur correspondant lorsqu'on devra en piocher.

Chaque joueur choisi son voyageur temporel, le place à son époque d’origine, puis récupère son deck personnalisé, sa fiche personnage et place 3 cartes face visible devant lui.


La rodeuse temporelle et ses cartes

Tous les agents et leurs gros meeples

Les cartes artefacts

Il y en a beaucoup !

Les tuiles vortex, quelques missions, du matériel

Des clones

Des tuiles sabotage


Allons bouter le Dr Foo hors du temps !


Les joueurs jouent au tour par tour, chacun effectuant tout son tour avant de passer la montre à son voisin, qui pourra à son tour baguenauder dans les différents couloirs du temps, tel un remake ludique de Code Quantum.


Chaque tour consiste en 5 phases. 


La phase du Dr Foo.


Ce dernier génère un nouveau clone et une carte sur le plateau (le nombre de clones est voué à augmenter au fur et à mesure que Foo gagne en puissance, pas le nombre de cartes, malheureusement) puis retourne une de ses cartes pour savoir à quelle époque il va. 

Vous placerez dans sa machine infernale 2 cubes failles + 1 cube par clone présent à l’époque du Dr.


Si jamais une 4e faille arrive à une époque, cette dernière est détruite et un vortex s’y installe, trop de paradoxes tue le paradoxe. 

Au 4e vortex apparu ou si un 2e apparaît à la même époque, c’est la fin des temps, et même 5 ne pourra rien y faire…


Une fois que Foo a œuvré pour ses sombres desseins, à vous, noble chevalier du temps de répliquer pour le contrecarrer. 


Phase action

Vous pouvez activer toutes vos cartes dans l’ordre de votre choix pour faire leur pouvoir, déplacement, retirer un cube de faille, ajouter un cube d’énergie, déplacer un clone (le fait de ramener un clone à son époque le détruit immédiatement, dommage que ça ne marche pas pareil avec tous les clones de Justin Bieber). 

Chaque aventurier du temps a une capacité spéciale et un déplacement gratuit. 

Tout autre déplacement lui coûtera un cube d’énergie de son époque.  


Par ailleurs, les cubes d’énergie permettent de réaliser un Loop. Mais qu'est ce que donc, un Loop ??

Un Loop permet de réactiver toutes ses cartes activées ayant le même symbole, le premier coûte 1 cube, le deuxième 2, etc.


Le but sera en plus de détruire les clones pour éviter que le nombre de failles n’explose aux différentes époques, de résoudre les différents sabotages retournés (entourer l’époque de Foo, détruire des clones, etc.). 


À tout moment on peut aussi utiliser le pouvoir spécial de son agent temporel, il faudra alors retourner sa tuile agent sur "batteries vides".


Phase : Ajouter 1 carte à votre Deck

Une fois vos actions réalisées, pour vous remettre de tous vos voyages dans le temps (le mal de transport temporel peut être difficile…) vous choisissez une carte visible sous votre époque qui viendra sur votre deck, si carte il y a.


Phase : Archiver 1 tuile Sabotage

Puis si vous avez fini votre tour sur une époque contenant une tuile sabotage résolue, elle est retirée du jeu, vous rapprochant de la victoire.

La quatrième tuile résolue signifie votre victoire. 

Une fois une tuile retirée, vous en retournez une nouvelle pour une nouvelle mission. 


Phase de fin de tour

Pour finir, vous refaites votre main de 3 cartes faces visibles, et vous remettez votre agent sur "batteries pleines"


Et c’est au suivant d’entrer dans la danse du temps. 


Un tour durant une partie
3 tuiles sabotage résolues
2 vortex
Plus qu'une tuile sabotage résolue et c'est la victoire !


🏆 La partie est gagnée si un quatrième sabotage est résolu, alors le Dr Foo se retrouvera bloqué dans le temps en l’an de grâce 2006, au milieu de jeunes dansant la tektonik à temps plein.

💀 Par contre, si par malheur 4 vortex apparaissent à différentes époques ou 2 à la même, ou si le deck du Dr Foo s’épuise pour la 3e fois, alors c’est une défaite dramatique. Prenant le contrôle du temps, le Dr Foo va pouvoir détruire le monde à petit feu en aliénant tous ses habitants grâce aux télé-réalités, au platiste et aux nouvelles réformes des retraites, de la santé et de l’éducation… 

Ah… 

Il a peut-être déjà gagné finalement…


À 2 joueurs, on réduit à 2 cartes de départ et 7 clones sur le terrain du temps. 

Pour le reste débrouillez-vous les Marty ludiques.


Il existe d’autres modes de jeu complexifiant les parties, mais finissez déjà le mode Sabotage et puis on en reparle… 


👀Niveau matériel, tant au niveau des graphismes que de la qualité du matériel, ce jeu est une belle réussite.

Bon OK, il faut aimer le rose, on s’attend presque à acheter une boîte de Mon Petit Poney chez Princesse Sisi avec un vieux méchant sorti de Batman (bah quoi il ressemble à Raz Al Ghul le Dr Foo…*OU PAS*), et pourtant ça fonctionne bien, l’univers psyché, le matériel pailleté, voir hyper coloré version Lewis Carol sous acides, donnent un cachet au jeu, et la qualité du matériel participe beaucoup au plaisir ludique. 

Les règles du jeu sont drôles, ainsi que les illustrations, cela participe grandement à la qualité de jeu, tant leur façon d’amener chaque action est bien trouvée, et on apprend avec plaisir.


Les jeux coop' sont souvent tournés vers la programmation et l’anticipation faisant poindre l’effet leader chez les plus dirigistes d’entre nous. 

Pourtant ici la mécanique arrive à gommer en partie ce phénomène souvent peu plaisant (pour ceux subissant l'effet leader), jouer avec Cruchot ça va 5 minutes, mais le capitaine De  Funes reste mieux avec ses gendarmettes qu’à la maison… 

Les modifications arrivant à chaque début de tour, associées au hasard de la sortie des cartes, elles obligent à une adaptation constante. 

On est parti pour détruire les clones sur son tour, mais voilà, aucune carte ne le permet, du coup on va plutôt s’occuper des failles même si cela n’avance pas la mission ça évitera qu’elle se termine précocement… 

Vous vouliez allez dans l’air des robots saluer ASTRO et récupérer une carte, mais Foo vient de pourrir le Moyen Âge, revoyez vos plans avant que Jeanne d’Arc ne sente le brûlée… Trop tard… 

Il faut parfois accepter de sacrifier des époques pour espérer sauvez le monde, et tant pis pour les années 2020 elles sont fichues, donc œuvrons pour que 2030 soit favorable à Mini J et consorts… 

Mais attention, trop sacrifier peut entraîner une chute inexorable vers la fin des temps, le juste milieu est important dans la ligne temporelle, et les Loop permettent de sauver certains tours mal engagés en réactivant nos précieuses cartes. Il sera donc important (voire essentiel) d’en récupérer de puissantes lors de son tour, et combiner clones + tuile sabotage + jetons failles + récupération de cartes dans le même tour est souvent compliqué, mais pas impossible.

Bon ne parlons pas d’accorder les symboles des cartes pour maximiser les Loop, il faudrait voir à ne pas me prendre pour un Terminator de 3 semaines. 

On peut tenter l’effet leader, mais au final tout est tellement changeant que ça fera un flop la plupart du temps, et tout avis est bon à prendre plutôt que de se laisser guider sur la marche impériale vers sa fin.


Un jeu difficile, où il ne faudra pas trop laisser le temps à Foo de s’installer sous peine de voir un florilège de clones s’abattre sur nous, tel Michel Houellebecq dans le monde du porno… 

Il ne faudra donc pas traîner à valider les tuiles sabotages plutôt que d’essayer de nettoyer le terrain et parfois on sacrifie, parfois on sauve, parfois on croise les doigts pour espérer tenir une manche de plus sans que tout s’arrête…  


Au final, un jeu plaisant qui lance un peu de fraîcheur dans le monde de la coopération tant par les choix graphiques que par un mécanisme simple et accessible. L’augmentation crescendo de la difficulté et l’extension sortie donnent une très belle rejouabilité même si pour le moment avec notre seule victoire contre le Dr, non seulement la terre est mal barrée, mais le tour du jeu, on est loin de l’avoir fait. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, les parties semblent vite plus dures et certaines tuiles sabotage plus compliquées, on peut se laisser vite déborder.

En effet, à 4 joueurs, il sera plus évident d’encadrer la période du Dr Foo, ou de placer des cubes énergies à toutes les époques, mais à 2 joueurs le deck du Dr Foo va aussi plus lentement, laissant le temps au joueur de tenter de contrecarrer l’abominable homme au monocle temporel.


La discussion sera importante et le choix des agents très crucial en début de partie pour éviter les déconvenues.

Le plaisir est bien présent, malgré une difficulté soutenue qui ne pardonne pas vraiment l’erreur, et certains tirages de cartes ne sera pas forcément au tempo adéquat malgré une stratégie bien rodée. Adaptabilité et croisages de doigts intenses seront les maîtres mots de certaines parties.


Au final, on s’amuse à 2 comme à 4 même si je trouve qu’il est plus difficile à 2 joueurs, et que la réplication intensive de clones rappelles parfois l’avalanche de pub pour acheter le dernier Monopoly désert médical la veille de Noël, mais on fini par s’en sortir… Ou pas… 

Et défaite ou non, on a envie d’y revenir pour faire la tête au carré à ce porteur de rouflaquettes mal coiffé.


Fin du monde or not fin monde, telle est la question à laquelle vous allez devoir répondre.

N’oubliez pas s’il y a 6 Dr Foo à la même époque, cela fait de vous un anticyclone (anti 6 clones, oui je sais je vais encore avoir droit à un soupir gêné de madame J, mais ça valait le coup). *...*

Asta la Vista baby, je vais détruire cette poule mouillée à la fin des temps. 

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