eXplorers : ballade en Velleda.


Un jeu de Phil Warker-Harding, illustré par Sabrina Miramon, et édité par Ravensburger.


Instant Wikipedia : Velléda ou Véléda (voyante en gaulois), avant de devenir un stylo-feutre effaçable qui sent l’éther et qui ne marche plus au bout de 3 utilisations, était une prophétesse allemande contemporaine de l’empereur romain Vespasien, aux alentours de l’an 70 de notre ère. Considérée comme une déesse vivante en Bructère, elle communiquait avec les dieux Sucellus et Nantosuelte, elle arbitrait ainsi les conflits, elle fomenta le soulèvement des Bataves contre les Vespasiens et guida le peuple jusqu’en 77, où elle fut emprisonnée à Rome. 

De nos jours, en hommage à une déesse qui n’a pas eu la même renommée que JC (saloperie d’antiféministe), on a donné son nom à un astéroïde (c’est bien un truc de scientifique de filer des noms de gens morts depuis X temps à des bouts de cailloux flottant dans l’espace en hommage, ce qui doit probablement adoucir leur repos éternel…), et une marque de stylo-feutre défectueux… 

Être une déesse, ça a moins de gueule qu’être un dieu, sexisme divin, ça promet…


Installation : 5 minutes

Règles : 5 minutes

Temps de partie : 20 minutes

Âge : 6 à 7 ans si les enfants sont joueurs, sinon 8 ans

Type de jeu : flip & wright



C’est les vacances, repos, farnientes et bières à tire larigot pour fêter ça, sans se soucier du lendemain après de longues semaines de travail acharné pour sauver Marie-Oni de sa bille coincée dans le… Nez, et le pauvre Sigismon qui a encore attrapé des gonocoques en allant au catéchisme… 

Euh, excusez moi les J, n’auriez-vous pas oublié une donnée fondamentale ? 

Hum, laquelle ? 

Mini J, bande de parents indignes… 

Oupsie...

Rangeons la bière au frais, et passons de repos à ballades dans des contrées inconnues pour enrichir l’enfance de ce chérubin priveur de cuite bien méritée… 

Nous voici donc catapultés en terre inconnue, à écumer les différents paysages à la recherche de temples, diamants et autres denrées alimentaires sur des sentiers en Velleda.

Lequel aura le mieux enrichi l’imaginaire de l’enfant ? 

Vous avez 4 manches pour le découvrir.


Mise en place : un joueur prend un plateau à encoches et y place 4 parcelles pour former le plan de la zone à visiter. 

Les autres joueurs prennent immédiatement les 4 mêmes parcelles pour les agencer à l’identique, les joueurs prennent ensuite les 3 tuiles de scoring (aliments, villages et diam's, laisse moi kiffer la vibe avec mon mec… Diamant pardon je n’utiliserai plus de raccourcis promis, non non non non…) qu’ils placent à leurs emplacements respectifs sur la même face. 

Puis chaque joueur prend son stylo et part du même village, celui le plus proche du centre et trace 3 croix dans 3 cases du même terrain adjacente au village. 

On mélange les parchemins et on en retire un au hasard.

Pour complexifier, on peut rajouter d’1 à 3 règles de scoring spéciales inscrites au verso des tuiles de terrain. 

Et nous voilà fin près pour découvrir le monde.



Plateau joueur recto

Plateau joueur verso

Les tuiles paysage

Les tuiles scoring

Les types de terrain 


La partie se déroule en 4 manches de 6 tours. 


Le premier joueur prend une des tuiles terrains, et choisit un des côtés, il coche 3 cases du/des terrains indiqués sur le côté choisi de la tuile. La seule consigne de coche est qu’une croix doit être à côté d’une autre croix, les croix placées n’ont en revanche pas à être forcément toutes adjacentes l’une à l’autre du moment qu’elles respectent les contraintes de terrain. 

Les adversaires cocheront au choix 3 cases du terrain non choisi par le premier joueur, ou 2 cases s’ils choisissent le même terrain. 


Les cases peuvent être soit vierges et dans ce cas, il ne se passe rien, ou contenir :


— De la nourriture (carotte, pomme ou poisson) ou un diamant dans ce cas on les coche dans le tableau correspondant. 


— Un cheval : dans ce cas, on peut faire une croix de plus dans n’importe quel terrain du moment qu’il reste attenant à un terrain déjà visité. 


— Une clef que l’on coche immédiatement en haut du plateau.


— Un temple que l’on visite si on peut rayer une clef récupérée précédemment. Chaque temple rapporte des points en fonction de qui est le premier à le visiter.


— Une carte qui est immédiatement entourée en haut du plateau. La carte peut à tout moment être rayée pour remplacer son action par cocher 4 cases dans n’importe quel terrain selon les mêmes règles de coche. 


📝Dès que toutes les tuiles sont retournées, la manche se termine, on score le nombre de diamants cochés jusque là et les aliments cochés pendant le tour, puis on repart pour la manche suivante. 


📝À la fin des 4 manches, en plus des scores de manches réalisés, on ajoute les scores des temples visités, des villages entourés et éventuellement des objectifs rajoutés. 


🏆Le vainqueur aura le pouvoir de Velléda, et ses stylos marcheront pour toutes les futures parties de jeu à base de stylos fournis dans la boîte.

💀Les perdant se perdront et ne pourront malheureusement écrire de lettre de secours avec leur adresse, car le stylo aura séché au soleil, dommage… 


À 2 joueurs, on raye certains scorings de temple pour créer une vraie différence entre le premier à y rentrer et le deuxième (après tout, tout le monde se souvient d’Howard Carter qui découvrit la tombe de Toutankhamon, personne ne sait qui est le deuxième à y être allé, a priori c’est Lord Carnarvon selon toute vraisemblance, mais là n’est pas, le sujet).... 


Exemple de plateau joueur en fin de partie à 2 joueurs


👀Niveau matériel à l’exception des stylos-feutres d’une qualité médiocre et d’une longévité proche de la carrière musicale de Larusso, tu m’oublieras comme dirait d’autre, le reste est plutôt claire, agréable à manipuler et lisible. 

Une petite note est ajoutée dans le carnet de règles concernant les stylos : pour votre santé et dans un souci de préservation de l’environnement, l’encre utilisée pour les stylos effaçables est à base d’eau. Afin de prolonger la durée de vie du matériel, pensez à bien retirer l’encre de toutes surfaces de jeu avec un chiffon sec après chaque partie. En cas d‘oubli, essayez avec un chiffon légèrement humide.

Alors, ici, les stylos même bien utilisés, n'ont pas survécu à 2 parties.

Heureusement qu'on en trouve facilement en grandes surfaces...

Les cases à cocher sont malgré tout très petites pouvant entraîner quelques difficultés pour les plus jeunes, ou les joueurs âgés, ceux ayant une dyspraxie, ou avec une acuité visuelle médiocre, ou présentant des tremblements.


Les mécaniques sont simples, et même si déjà vues, assez efficaces. 

Chaque joueur joue dans son coin en essayant de suivre sa ligne d’exploration, entre les gemmes pouvant apporter des points à chaque tour, les temples vecteurs de beaucoup de points si acquis tôt dans la partie, mais chronophage en tours de jeu, entre les clefs à récupérer et le temple rarement attenant il faudra composer avec les autres sources de PV en même temps que son âme de spéléologue aventurier ne s’éveille entièrement. 

A cela s’ajoute les bonus de nourriture et surtout l’encadrement des villages pour essayer d’être le plus efficace en fonction de l’ordre des tirages, et heureusement les chevaux et les cartes pourront permettre de palier l’absence de mer au moment adéquat. 

L’ajout des cartes objectifs devient vite indispensable pour ajouter du scoring plus expert au jeu de base très familiale. 


La possibilité de changer les scorings des différentes zones, le grand nombre de tuiles objectif et les terrains changeant à chaque partie donnent une belle rejouabilité à un flip & wright agréable à prendre en main et facile à sortir, même si on aurait aimé un peu plus de folie et d’originalité dans la mécanique.


👉 Alors, à 2 c’est mieux ?


À 2 joueurs, une petite course à l’acquisition des temples se crée tant l’écart de point entre le premier visiteur et le second peut être important. 

Mise à part ce changement, peu de différences existent, et quelque soit le nombre de joueurs, on passe des moments agréables et sympathiques. 

On pourrait d’ailleurs facilement incorporer 2 boîtes de jeux pour jouer à plus nombreux sans vraiment de problème, mais là n’est pas le sujet.


Au final, un jeu agréable et facile à prendre en main malgré un certain classicisme qui sera accessible aux plus jeunes en version simplifiée sans les objectifs, ou au contraire être un peu plus tactique en mettant des conditions de scoring plus affinées. 


Ce petit chemin, qui sent l'acétone… Le prendrez-vous avec ou sans ffp2 ?

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