Witchstone : de Rogue à Cornebidouille qui fera la meilleure soupe magique ?


Un jeu de Martino Chiacchiera et Reiner Knizia, illustré par Mariusz Gandzel et édité par Huch & Friends !


Instant Wikipedia : la pierre à sorcière est une tradition de l’île Anglo-Normande de Jersey. 

Il s’agit d’une pierre plate située en haut des cheminées ayant pour vocation de protéger des méfaits des sorcières. Les cheminées jersiaises sont en granit et contiennent à leur base une ou plusieurs pierres avancées à leur base pour éviter les infiltrations d’eau sur les toits de chaume traditionnels. 

Plus tard quand la tuile et l’ardoise ont remplacé le chaume, les pierres ont été maintenues par peur de la sorcellerie, il était admis que ses pierres faisaient un charmant siège pour que les sorcières se reposent au milieu de leur vol long-courrier et calment leur mauvaise humeur (8 heures sur un balai, les jambes pliées sous le crachin normand, ça a de quoi rendre le plus gentil des voyageurs irritable et irrité...), et du coup de les éloigner de leur sabbat. 

Comme quoi sur l’île de Jersey, ils savaient prendre soin des touristes…


Installation : 15 minutes

Règles : 20 minutes

Temps de partie : 1 heure

Âge : 12 ans

Type de jeu : placement de tuiles, combo, points d’action



Comme tous les jeunes parents d’un Mini J plein de vie le savent, Cornebidouille devient une référence à la maison. Tandis que les enfants vénèrent ce petit c*n de Pierre qui se prend pour un rebelle de 6 ans parce ce qu’il ne veut pas manger sa soupe préparée avec amour par sa mère pour l’aider à croître sereinement (et que les parents rêvent de voir enfin Cornebidouille lui faire manger sa soupe avec la soupière et une paire de calottes en dessert à cette tête de cancrelat), nous voilà partis pour réaliser une tambouille digne de la grosse sorcière, et quitte à faire une petite souplette, autant que la potion résultante nous servent à prendre le contrôle de la pierre de sorcière, nous octroyant des pouvoirs cosmiques phénoménaux, sans histoire de mouchoir de poche à la fin. 

Et comme dirait Mini J devant sa soupe pourtant riche en magie et nos idées ont du génie "non j’veux pas… "


Mise en place : 

Une fois le grand plateau déployé sur la table, placez sur chaque lieu de la boule un jeton magique, le reste va sur la carpette violette, placez les jetons hibou sur le pentacle et les parchemins sur leurs emplacements.

Chaque joueur prend son paravent, toutes ses sorcières, ses jetons d’énergie, son chaudron avec des 6 gemmes roses et la noire en son centre, et ses tuiles "double-hexagone" de sa couleur. 

Il place ses 3 hiboux respectivement sur la piste de score, la baguette magique et le pentacle, la grande sorcière sur une tour de son choix lui donnant l’action du jeton magique s’y trouvant, et 2 points de victoire pour avoir placé une sorcière.

Pour finir, il retourne derrière son paravent 5 jetons "double-hexagone". 

Et une fois l’action de départ réalisée, tout le monde s’en va remplir la marmite.


Les tuiles "double hexagone" bleues et violettes


Les joueurs vont jouer 11 tours l’un après l’autre dans le but d’accumuler le plus de points de pouvoir PP possible. 


À son tour, la sorcière active choisit une de ses 5 tuiles "double hexagone" pour la placer dans son chaudron. Elle peut être placée n’importe où du moment qu’elle ne recouvre rien d’autre que de la mélasse rose (pas d’autre tuile, pas de gemme…).


Le chaudron de Mr J, bien optimisé
On peut observer, entre autre : 
- la gemme rouge cernée par les sorcières, n'a besoin que d'une action pour sortir, quand elle sortira, pourra fournir 2 actions baguette dans l'étagère des bocaux
- la gemme rouge en bas n'a besoin que d'une action pour sortir et pourra donner 2 actions parchemin dans l'étagère des bocaux
- par exemple, s'il rajoute une sorcière collée aux autres sorcières (donc entre l'hexagone baguette et l'hexagone gemme), il bénéficiera de 5 action sorcières


La tuile posée permet de réaliser dans l’ordre de notre choix, mais l’une après l’autre, les 2 actions de la tuile. Les actions se maximisent si elles touchent un autre symbole d’action identique (une action baguette donne une action, 2 actions baguette adjacentes donnent 2 actions, etc.).


Les actions possibles :


— Énergie : permet de construire un morceau de route d’énergie dans la boule, chaque route ne peut contenir qu’une seule couleur d’énergie. Une fois finie, la route octroie des points de pouvoir et permettra le déplacement des sorcières. 


— Sorcière : permet soit de placer une sorcière allongée près de notre grande sorcière de départ, soit de prendre une sorcière allongée et de la déplacer le long des chemins d’énergie sur un autre lieu (une action supplémentaire par chemin d’énergie adverse emprunté) en partant de notre grande sorcière uniquement. Une fois arrivée, la sorcière se lève, flemmarde, et octroie 2 points et le jeton magique si encore présent. Ce dernier donne son action dès réception. Plusieurs actions de sorcières d’affilée permettent donc de placer et déplacer les sœurs Halliwell sur le même tour. Une fois levée, la sorcière ne peut plus se déplacer. Il peut y avoir plusieurs sorcières de couleurs différentes sur le lieu d’arrivé, mais seule la première aura le jeton pouvoir du lieu.


Mr J en rouge s'est beaucoup plus étalé sur le terrain


— Parchemin : permet de prendre un parchemin de la bibliothèque. Le nombre d’actions parchemin ne permet pas d’en prendre plusieurs, mais juste d’augmenter le choix. Les parchemins donnent soit des points en fin de partie, soit potentialisent une fois une action pendant la partie avant d’être retournée.


— Pentacle : permet d’avancer son hibou sur la piste du pentacle octroyant soit une tuile hibou jaune vecteur de PP soit une tuile qui peut être mise dans son chaudron pour augmenter le nombre d’actions, soit être défaussée pour faire 2 fois une des actions indiquées sur la tuile.


Action pentacle
Les hiboux en jaune donnent des PP
Les jetons bleus donnent des tuiles hexagonales simples pour la marmite, mais sur le recto à double action
OU sur le verso une action en double inscrite sur le recto


— Baguette : permet d’avancer son hibou (une vraie volière, on se croirait à Poudlard), sur la baguette donnant actions ou PP en fonction de la zone d’arrivée.


— Gemme : permet de déplacer une gemme de son chaudron sur une case vide adjacente jusqu’à la sortir. Une fois sortie, outre le fait que ça rajoute de l’espace pour placer ses tuiles dans le chaudron, on la met soit sur le bocal du plateau au même symbole que la zone de sortie de la gemme donnant 2 actions (4 si c’est la gemme noire), soit dans un bocal du bas pour récupérer un jeton magique (ou 2 pour la gemme noire).


Les bocaux
Actions réalisées que quand les gemmes sont sorties du chaudron


Les jetons donnent une action immédiate (ou des PP), et 2 PP en fin de partie.


Une fois toutes les actions réalisées, on retourne une nouvelle tuile et on passe la main à son voisin. 


📝La partie se termine dès que tous les sorciers ont posé 11 tuiles doubles dans leur chaudron

En plus des PP gagnés pendant la partie avec les jetons de pouvoir, les routes d’énergie, ou en levant les sorcières, on récupère 2 points par jetons derrière le paravent, les points des jetons hiboux dorés et les points des parchemins. 

🏆Le vainqueur prendra le pouvoir sur le monde des sorcières et remplacera aux prochaines élections Kingsley Shacklebolt au ministère de la magie.

💀Les perdants finiront par voler sur un aspirateur dans un mauvais remake d’Hocus Pocus sur Dysney+, et même le pouvoir des trois ne pourra les sauver de la chute pour finir sur W9. 


À 2 joueurs : on réduit le nombre de bocaux pouvant accueillir les gemmes.


👀

Le matériel est plutôt qualitatif, tout est solide avec une iconographie claire, et on se pose assez peu de questions sur les actions et leur fonctionnement.

Au pire, l’aide de jeu et les moyens mis en place pour ne pas se perdre (tuile animale de compagnie pour aider aux comptes d’actions) permettent de ne pas se perdre dans les combos qui en fin de partie peuvent être tentaculaires.

Le plateau principal est plutôt très (voire un peu trop) chargé, rendant au départ la vision dans l’ensemble assez perturbante tant on a l’impression de passer à côté de choses en en regardant d’autre, puis on s’habitue et on se focalise sur ce qu’on veut faire en faisant abstraction du reste qui sera étudié pendant les tours adverses. 

Les couleurs assez sombres n’arrangent pas les choses, à l’exception de son chaudron personnel d’un rose slime, m’évoquant la chute de Rabby Jacob dans sa cuve de chewing-gum (qui était vert, mais bon…), et l’ensemble donne une forme d’harmonie qu’il faut apprécier… 

Les règles restent accessibles, et même si certains points restent assez subtils, les exemples et l’aide de jeu rendent les parties rapidement fluides malgré la complexité de maîtrise. 


👌

- 6 actions possibles.

- 2 différentes à chaque tour de base et possiblement beaucoup plus si on combote comme il faut, 

- de l’interaction 

- avec une course aux chemins d’énergie et jetons grâce à la boule de cristal et au pentacle, 

- mais aussi la possibilité de jouer de son côté avec les gemmes ou la baguette, 

- et 5 choix différents à chaque tour, 

De quoi se tournebicoter le ciboulot jusqu’à ce qu’il ne rentre plus dans le chapeau pointu turlututu, et à tout ça on ajoute l’organisation de son chaudron et Julie Andrieux peut aller se faire cuire un œuf de dindon avant d’arriver à faire le bouillon parfait. 


Vais-je invoquer de la sorcière pour tracer mon chemin jusqu’à la forêt du coin, et avancer mon parchemin, faire sortir une gemme pour gagner 2 actions baguette qui me donneront 2 actions pentacle qui me donneront 2 actions énergie qui… Non, à un moment il faut s’arrêter… Quoi que. 

Tout ça pour dire que l’imbrication subtile des actions donne un splendide jeu de combo où on réfléchira à comment mieux les agencer et dans quel ordre les réaliser pour maximiser sa prise de pouvoir avant que Voldemort ne s’en mêle. 


Au final un jeu à l’allemande où il faut accrocher à une direction artistique riche, voire lourde, à la mécanique simple à comprendre, mais difficile à maîtriser donnant de nombreuses stratégies possibles pour prendre le pouvoir, et nul doute que l’extension arrivant sous peu agrémentera encore le gameplay. 


👉Alors, à 2 c’est mieux ? 


La réduction du nombre de bocaux accessibles ne change pas franchement le jeu, et à part les chemins de la boule de cristal qui seront moins remplis en fin de partie (et donc une course moins importante pour les acquérir), en fin de partie la boule des chemins sera souvent séparée en 2 sections de chemins qui ne se croiseront pas forcément, sauf si les parchemins récupérés en cours de jeu obligent à se retrouver sur la même tour. 

Il peut être intéressant en début de partie de choisir des tours de départ adjacentes pour augmenter l’interaction, et éviter le coucou de loin.


Ce jeu étant sujet à la dispersion d’un côté, et à l’analysis paralysis de l’autre tant le champ des possibles peut être vaste dès le 3/4 ème tour, il n’est pas rare de passer à côté de sa partie et de finir avec une grosse différence de points parce qu’on est un peu parti dans les tous les sens. 

Les sorcières TDAH (Nounou Ogg, par exemple) risquent de se sentir un peu désemparées, et l’effort de focalisation devra être important pour apprécier le jeu et prétendre à la victoire. 

Par extension, nous préférons d’autant ce jeu à 2 joueurs, car même si la course aux lieux est moins présente que dans une émission de Stéphane Plaza, cela permet d’éviter de trop attendre entre 2 tours et de perdre le fil de ses pensées pendant que les autres adversaires réfléchiront à leurs 32 actions possibles d’affilé. 


Un jeu qui peut vite paraître tentaculaire, mais une fois apprivoisé, il donnera envie d’y revenir pour tenter des approches différentes à chaque partie.

Chaque action apporte de vrais bonus, on pourra alors refaire une stratégie différente à chaque fois pour prendre l’ascendant sur le nez crochu d’une Mme J ressortant pleine d’espoir de victoire de la tour des Serdaigle, peut être qu’un peu de Felix Felicis et un sortilège d’Imperium m’aidera pour la vaincre, sinon ce n’est pas gagné. 


Prêts à prendre la place de Cornebidouille ?

Commentaires

Posts les plus consultés de ce blog

Northgard : Uncharted Lands et ses extentions : mangez des pommes qu'il disait...

Vindication : il est méchant monsieur Brochant, mais plus pour longtemps.

Earth : sans humain, la terre est plus folle.