Descent : Légendes des Ténèbres : Terrinoth nous voilà!
Un jeu de Nathan I. Hajek , Kara Centell-Dunk, édité par Fantasy Flight Games.
☝Instant Wikipédia :
Quand je dis « nain », vous me répondez ?
— Joséphine, ange gardien…
Ah ?
Bon, maintenant que l’intrus a été sorti, le nain doit faire penser immédiatement à un forgeron et éventuellement à un manieur de hache sans scrupules. Mais pourquoi la forge ?
À cause d’Odin.
Dans la mythologie nordique, le nain, ou dvergr, vit sous terre, est sage et bon forgeron.
Ce fait serait dû à Snorri Sturluson, poète islandais des XIIᵉ-XIIIᵉ siècles.
Dans le Skáldskaparmál (à vos souhaits), deuxième partie de l’Edda de ce brave Snorri, les nains Fjalar et Galar tuent le dieu Kvasir et de son sang naît l’hydromel.
Après cette création, les nains sont dans les bonnes grâces d’Odin, et deviennent fabricants d’objets en tout genre. Loki, après avoir coupé les cheveux de Sif, se fera pardonner en commandant une chevelure d’or chez les nains.
Les fils d’Ivaldi s’en chargent et créent, par la même occasion, le bateau Skidbladnir pour Freyr et la lance Gungnir pour Odin.
Bravache, Loki parie sa tête à Brokk et Eitri qu’ils ne pourraient rien fabriquer d’aussi précieux.
Conclusion : ils créent un verrat aux soies d’or, Gullinbursti, pour Freyr, l’anneau Draupnir pour Odin, et le marteau Mjöllnir pour Thor. Après tout ça, Loki, un peu merdeux, revient sur sa parole et se fait coudre la bouche par les deux nains plutôt que de se faire couper la tête, à la grande joie de Tom Hiddleston, arguant qu’il avait parié sa tête et non son cou.
Un dernier fait d’armes pour asseoir leur suprématie dans les forges fut de créer Gleipnir, le lien qui retient Fenrir.
Les fans de God of War: Ragnarök reconnaîtront tout ça, donc Mimi, arrête de te la raconter avec tes claquements de doigts et reprends ton marteau…
Mise en place : 10 minutes
Règles : 10 minutes (le premier scénario fait en plus office de tutoriel)
Temps de partie : 2 heures
Âge : 10 ans
Type de jeu : dungeon crawler, jeu de figurines, coopération, campagne, jeu de rôle sur table.
Thème : médiéval fantastique, magie
💂— Hey chérie, c'est un peu la m*rde à Terrinoth.
💃— Ah bon, comment ça ?
💂— Le royaume de Fortyn est attaqué par des hordes de morts-vivants, de sorcières et de Huluk-truc…
💃— Chouette. On sort la hache, l'épée, les sceptres et on va faire du hachis. Je prépare mon sac, tu gères le tien ! Et t'oublies pas ton déo !
(...)
💃— Visiter des châteaux et les nettoyer.
💂— Ouais!
💃— Vider des fûts de bière.
💂— Ouais!
💃— Dormir dans la boue.
💂— Ou… euh, pardon ?
💃— Ben oui, y a pas d’hôtel Hilton dans les campagnes ravagées…
💂— Bon, après réflexion, je crois que j’ai un début de panaris du petit orteil, et puis mon merlin est en révision. Ce que je te propose, c’est qu’on s’ouvre un Châteauneuf-du-Pape, et qu’on leur envoie une carte de soutien comme pour l’Ukraine, et on finit dans la ludothèque et dans un bon lit à mémoire de forme après une partie de Descent ?
💃— Bon, ok, va chercher ta tablette, monsieur l’aventurier qui s’est soi-disant pris une flèche dans le genou…
🔧 Mise en place :
On sort tout ce qui est dans la boîte, de façon à rendre les terrains, les décorations 3D, les différents jetons et les cartes facilement accessibles à tous. On allume la tablette pour lancer le scénario afin d’avoir l’introduction, la mise en place de départ et les personnages potentiels pour la quête.
On choisit son protagoniste avec ses armes de départ recto verso et ses dés d’attaque et de défense (au fur et à mesure des scénarios, ils gagneront en équipement). On lance l’application qui annonce le scénario, complète l'installation du terrain et explique ce que les aventuriers devront accomplir pour gagner.
3 des héros
L'application, dont les illustrations sont superbes
Le guide de référence est aussi dans l'appli
Ce qui est fort utile
Les parties sont longues mais on ne voit pas le temps passer

Début de partie, Syrus est au bord d'un lac inconnu
📢 Et maintenant, à l’aventure, compagnon, à l’aventure…
Les joueurs jouent chacun un tour complet avant de voir la phase des ténèbres arriver.
À son tour, le joueur actif peut accomplir trois actions, ces dernières pouvant être identiques ou non.
Se déplacer :
Le héros peut bouger en fonction de sa capacité de mouvement.
Si un ennemi est adjacent, il doit s’arrêter et dépenser une action pour se redéplacer.
Certains terrains diminuent la mouvance du héros.
Ce dernier peut se déplacer dans toutes les directions, diagonales comprises (enfin un jeu où le héros ne se déplace pas avec une équerre pour tourner…).
S’il finit sur, ou adjacent à, un point d’observation, on le signale à l'application qui dévoilera du terrain ou toute autre surprise plus ou moins mortelle.
Combattre :
Car oui, même si certaines épées s’appellent « Aiguille », on n’est pas là pour enfiler des perles…
En fonction de son arme, il faudra être à portée ou adjacent à l’ennemi.
On lance les dés du héros et on applique les résultats :
> l’étoile indique une touche,
> la croix demande un effort supplémentaire : il faut ajouter un jeton fatigue sur la fiche personnage, dans les limites de ses capacités, pour faire une touche,
> l’éclair déclenche les capacités spécifiques du héros et éventuellement celles de son arme.
On indique les réussites, ainsi que les éventuels malus donnés galamment à l’ennemi, sur l’application, qui définira les dégâts en fonction des capacités défensives de l’adversaire, dont certaines caractéristiques pourront devenir connues pour se préparer aux affrontements futurs.
Si la vie de l’ennemi est épuisée, il est retiré du plateau, laissant un butin parfois plus intéressant qu’une trace de viscères sur sa courte pointe neuve.
Syrus se bat contre un Martyr
Les méchants encerclent la table sacrificielle
Fouiller :
Si l’on est près d’un élément de décor, on peut l’indiquer à l’application qui nous donnera différentes possibilités d’action : cueillir une pomme, grimper à l’arbre…
Manœuvrer :
Cela consiste à retourner l’une de ses cartes ou sa fiche personnage.
Non seulement cela modifie ses capacités intrinsèques, mais cela retire aussi tous les jetons situés dessus, sans exception (quand une carte est à son maximum de jetons fatigue, elle n’est plus utilisable, par exemple).
C'est indispensable, mais cela fait perdre une action ; il faudra donc manœuvrer à bon escient, sous peine de voir l’ennemi vous transformer en boulettes pour warg…
Certaines cartes ou capacités de personnage donnent aussi des actions uniques qui s’utilisent comme indiqué sur la carte qui les octroie.
👿 Une fois que tout le monde a fait ses trois actions, les ténèbres envahissent le plateau et agissent.
Les joueurs activent leurs éventuels jetons d’effet qui leur ont été alloués précédemment, et plus souvent pour le pire que pour le meilleur.
Puis l’application fait agir les ennemis présents sur le terrain, indiquant leur mouvement, qui et comment ils attaquent, et ce qu’ils infligent aux pauvres aventuriers qui se promenaient nonchalamment l’arme contondante en main.
Ils peuvent se défendre selon le même mécanisme que l’attaque.
Les ennemis, étant soumis au malus de gêne comme tout le monde, évitent autant que faire se peut le contact physique (et puis ça évite de ramener des punaises de lit : même à Terrinoth, c’est un fléau).
Éventuellement, l’application prévient aussi de ce qui risque d’arriver lors de leurs prochaines activations.
Si le bandit sort une arbalète automatique, cela laisse présager que, si vous ne faites rien, une flèche risque d'atteindre votre rotule l’air de rien lors de sa prochaine phase d’activation.
Si, au contraire, il sort un tube de vaseline… asseyez-vous, c’est plus prudent.
Vaerix se rend près du grimoire,
pendant que Syrus se tient en embuscade près de la barricade
Syrus se bat contre un Martyr
La fin de partie, le grand bazar
Si, à tout moment, un héros n’a plus de vie, il prend une blessure légère et récupère tous ses points de vie.
La deuxième fois, la blessure devient critique, et la troisième fois, il meurt, signant la défaite de la quête.
L’immortalité n’existe que chez Driker et éventuellement chez Connor MacLeod, mais ça n’a pas encore été prouvé.
À tout moment, certains choix personnels peuvent arriver, surtout d’ordre moral, modifiant le reste de la quête pour vous comme pour les autres, semble-t-il.
L'aventure continue, jusqu'à ce que l'application nous informe que notre quête du jour se termine.
🏆En cas de victoire, on évolue dans le scénario, avec un possible retour au QG de Passegrive pour changer de coéquipiers, pour se stuffer, etc.
💀En cas de mort, eh bien… vous êtes mort.
À la fin de la quête, vous verrez bien si ça valait le coup de trimer pour sauver Fortyn. On ne va pas tout vous dire non plus : il ne tient qu’à vous d’écrire votre propre histoire d’aventure…
👥 À deux joueurs, l’application s’adapte pour éviter de vous faire piétiner trop rapidement...
👀
Le matériel est juste fantastique. J’avoue que le matériel en 3D fait beaucoup, mais découvrir ce plateau qui évolue devant soi, les étages, l’ameublement dans les pièces, tout ça réanime mon âme d’enfant devant son HéroQuest ou ses parties de D&D, et ça fait du bien.
Bon, après, ma passion du montage de meubles en carton est proche du néant et les débuts ont été laborieux, mais ça valait le coup.
Les figurines en plastique sont bien faites, avec de jolis détails, sans être non plus d’un niveau exceptionnel, mais ça fait très bien le job.
L’application est ergonomique et très bien faite : il y a peu de raisons de se foirer, et les sauvegardes fréquentes évitent d’avoir envie de sortir l’intestin grêle par le nez de la personne qui a oublié de recharger la bête avant la partie… surtout si vous êtes cette personne.
Les règles sont fonctionnelles et les aides de jeu rappellent efficacement les actions possibles et les capacités des différentes altérations, entre autres.
Après, comme souvent dans les jeux plus velus, les débuts sont laborieux, puis ça se fluidifie.
Le seul point noir du jeu vient des dialogues : c’est cliché, c’est convenu, en tout cas au début.
Alors, pourquoi parler d’un jeu sorti il y a plusieurs années ?
Déjà parce que ce n’est pas parce que c’est vieux que c’est à jeter — regardez Morgan Freeman — et ensuite parce qu’on vient de relancer la quête et qu’on en avait envie.
C’est pas mal comme excuse, non ?
Rentrer dans un donjon, mettre de grands coups de hache en travers de la face de quelques monstres qui y vivaient tranquilles juste pour la gloire et le pognon ?
Quel gosse ayant eu des dés dans les mains, un maître du jeu inventif et du temps devant soi n’aurait pas voulu cela ?
Descent réunit tout ça :
un scénario à plusieurs embranchements, des dialogues amateurs, des dés, de l’épique, et du « sur le fil, ça va passer », voire du « on va croiser les doigts, invoquer une dryade, acheter une cargaison de fers à cheval et, sur un malentendu, ça se tente »…
C’est comme ça qu’un magnifique 20 sur un lancer d’éloquence a réussi à convaincre une bande de gardes sanguinaires de nous laisser passer sous prétexte de règles douloureuses, sans songer à nous faire la peau (bon, si le nain n’avait pas dit pleutre puis fait un 1 en discrétion, on aurait évité un bain de sang — sans parler d’endométriose, n’est-ce pas Kettyl, si tu nous lis).
Et n’oubliez pas : TGCM permet de tout expliquer si la crédibilité d’une action est douteuse (=> Ta Gu*ule, C’est Magique).
Et c’est ce type de sensation que l’on retrouve dans ce jeu. Alors oui, en plus dirigiste, bien entendu : une appli ne remplacera jamais un humain… quoique, quand j’écoute parler certain·e·s politiques, je me dis que l’Adibou de mon enfance aurait fait mieux. Mais l’intention et le plaisir y sont.
On découvre le territoire, on fouille en espérant trouver de quoi se soigner ou la clef de la grille, tout en craignant de tomber sur une sorcière de sang en pause clope cachée dans le placard à balais.
On lance son dé pour lui asséner un bon coup de masse d’armes sur l’arcade sourcilière : pas de chance, les dégâts contondants sont peu efficaces, saleté de lunettes en kevlar.
Dois-je perdre une action pour retourner mon arme et faire des dégâts perforants probablement plus efficaces, ou persévérer ?
Et pendant ce temps, vous entendez la sorcière psalmodier une chanson de ce cher Patrick : vous prenez 5 dégâts et un jeton « fonte cérébrale » à assigner à votre personnage…
Et on poursuit jusqu’à la fin de la quête pour rentrer à Passegrive soit entre quatre planches — il va falloir recommencer la prochaine fois (et faire comme à la maison : éviter soigneusement le placard à balais) — soit revenir festoyer au QG avant de faire des emplettes pour se préparer à la suite de l’aventure…
Un seul regret : le soin mis dans la création des dialogues.
Mais sinon, vraiment, un dungeon crawler de très grande qualité qui nous fait retomber dans l’enfance, version Stranger Things avec une tablette.
Je ne le comparerai pas à ses aînés de la gamme Descent, que l’on n’a pas testés, mais on aime vraiment revenir à cette mouture, et les heures défilent sans qu’on les voie.
👉Alors, à deux c’est mieux ?
Comme il n’y a pas de joueur devant incarner le maître du jeu, tout le monde est logé à la même enseigne — et ici, on est plus dans l’enseigne de la Taverne du Bout du Monde que dans celle du Poney Fringant.
En tout cas pour nous, deux joueurs est la meilleure configuration pour éviter l’attente entre deux tours.
Car c’est bien mignon de faire trois actions :
« Je me suis déplacé, j’ai cueilli une pomme dans l’arbre adjacent et j’ai changé mon arme qui était fatiguée. Voilà les loulous : maintenant, j’attends ».
Et l’attente peut être suffisamment longue pour voir la conclusion du Trône de Fer paraître en bouquin.
Vous imaginez Aragorn en train de dire : « Alors là, non, j’ai fait neuf pas, je ne peux plus attaquer Saruman. Pippin, à toi d’attaquer »…
Ça manque de crédibilité et ça casse un peu l’immersion.
Et c’est pour ça qu’on préfère jouer à deux : pour éviter de sortir du jeu et ne revenir que pour lancer les dés sans avoir trop suivi ce qu’il s’est passé entre deux tours.
Oui, le côté impulsif-hyperactif fait que l’attente et l’inertie nous sont difficiles…
Après, pour les plus patients d’entre nous, le jeu s’adapte très bien à tout nombre de joueurs.
Dernier petit point qui ne nous dérange pas, mais peut être rédhibitoire — comme quelqu’un qui fredonne du Keen’v à un entretien d’embauche :
les allergiques aux jeux avec tablette, passez votre chemin, car dans cette version du jeu, vous ne pourrez pas vous en passer. Il vaudra probablement mieux vous tourner vers ses précédentes moutures.
Hum… pourquoi Mme J psalmodie-t-elle en langue inconnue en jetant du sang de rat dans le salon ?
Je reviens, j’ai dû oublier de faire le lit…












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