Eternitium : le temps est géométrique



Un jeu de Thomas Carlier, illustré par Baptiste Perez et édité lors d’une campagne KS par Haumea Games.

Instant Wikipedia : 

En Amérique précolombienne, et en particulier chez les Incas, l’espace et le temps ne sont pas différenciés.
Il faudra attendre Jean d’Alembert, au XVIIIᵉ siècle, pour voir l’émergence de la notion d’espace-temps avec L’Encyclopédie.
C’est au XXᵉ siècle, avec les travaux de Poincaré et de Minkowski, que cette notion prend de l’ampleur.

Il s’agit d’une représentation mathématique de l’espace et du temps comme deux notions inséparables et s’influençant l’une l’autre.
Le continuum espace-temps, si cher à beaucoup de romans et films de SF, est en fait un simple système mathématique en quatre dimensions : X, Y et Z pour l’espace, dans lesquelles s’implante t pour le temps. De façon un peu arbitraire, on les choisit homogènes.
Cette définition permet de créer des coordonnées pour chaque événement, afin de le définir précisément dans l’espace et le temps selon un référentiel donné.

Dans l’état actuel des connaissances, seul l’espace-temps comme concept unifié — mathématiquement un espace de Minkowski en relativité restreinte et un espace courbe quelconque en relativité générale — est invariant, quel que soit le référentiel choisi, tandis que ses dimensions d’espace et de temps sont des aspects qui dépendent du point de vue.

Et encore, là, c’est la version simple : car dans la théorie des cordes, chère à Sheldon et à Interstellar, l’espace-temps est composé de dix dimensions, onze dans la théorie M de 1985 d’Edward Witten.
Rassurez-vous, pas besoin d’un doctorat en physique quantique pour casser le continuum dans Eternitium.


Mise en place : 10 minutes 
Règles : 10 minutes 
Temps de partie : 25 minutes
Âge : 10 ans
Type de jeu : deck building, course.
Thème : voyage temporel


L’époque actuelle est quand même… comment dire ça poliment… défectueuse.
Entre mégalomanie des plus riches et puissants, ou population au QI de bulot cuit qui s’achète des poupées bizarres sur Shein, il y a dû y avoir un truc dans le passé qui a foiré.
Allons le trouver et réparer tout ça.

Et c’est ainsi que débutèrent les voyages temporels des J.
Le problème : chaque action entraîne une conséquence, et pas vraiment des meilleures.

On a essayé de tuer Hitler avant qu’il prenne le pouvoir, conclusion : Mussolini a pris le pouvoir et a ravagé la moitié de l’Europe.
On a empêché Trump de devenir riche et de prendre le pouvoir, conclusion : Musk a acheté New York et remplacé la statue de la Liberté par une Tesla rose parce qu’avec son bras levé, ça fait woke, puis a déclaré la guerre au Groenland.
On est même remonté suffisamment loin pour empêcher la crucifixion du Christ, et à force d’immortalité, le Jésus a disjoncté et gouverne le monde dans une dictature des plus horribles où il a interdit la bière et le jeu de société…

Conclusion : on est rentré bredouille sans faire le moindre changement, après tout l’humanité peut s’en sortir… ou pas…
Seul petit minuscule infime problème : on a foutu des paradoxes temporels partout, et si le continuum espace-temps est prêt à s’effondrer, c’est potentiellement un peu de notre faute…

Alors à nous de refermer ces portails géométriques à travers les âges…

🔧 Mise en place :

Chaque joueur prend son petit plateau sur lequel il place 10 cartes Époque au hasard, seule la première est visible, et ses 5 cartes de départ composées de 4 Portail, un de chaque forme (carré, triangle, rond et losange), et une carte action.
On place au centre de la table la réserve des 4 types de portails en 4 decks, les decks de cartes Technologie de base et avancée dont 3 de chaque sont placées face visible.
On place enfin le deck de cartes Époque dont 2 cartes sont placées face visible.
Chaque joueur prend une carte Technologie de niveau 1 qu’il mélange dans son deck.

Plateau joueur avec un deck de départ

Cartes Epoque


Cartes Technologie de base

Cartes Technologie avancée

Un set de départ plus précisément, avec les cartes action Portail de départ

Mise en place

📢 Et vous voilà prêts à réparer le temps que vous avez détraqué.

La partie se déroule au tour par tour jusqu’à ce qu’un joueur ait trouvé la pierre d’Eternitium en fermant l’ensemble de ses destinations.

🔁 À son tour, le joueur pioche 5 cartes auxquelles il ajoute un portail de son choix dans la réserve, mais surtout dans la limite des stocks disponibles, le stock n’est pas aussi extensible que chez Temu.

Puis on joue les cartes de sa main avant de les envoyer dans la défausse.

Les cartes action permettent de réaliser l’action indiquée dessus :
la possibilité de retourner des cartes Époque pour les rendre visibles, piocher, acheter des cartes, mais aussi voler des cartes à un adversaire, l’obliger à mélanger ses destinations, etc.
Personne n’a dit qu’il fallait être mignon pour voyager dans le temps ; après tout, il y a la team McFly et la team Terminator.

Les cartes Portail permettent de défausser la première carte Époque si sa forme géométrique correspond à la carte jouée.
Si la destination est visible, c’est facile ; si aucune ne l’est et qu’il n’y a pas de carte action pour le faire, alors vous pouvez tenter votre chance en jouant une carte Portail de votre main au hasard puis en retournant la première destination.
Si cela correspond, banco : vous continuez à jouer.
Sinon, le joueur remélange ses cartes Époque et doit passer à la phase suivante, et il ne pourra piocher que 4 cartes au début de la manche suivante.

Le joueur peut aussi passer son tour avant d’avoir épuisé sa main.
Cela lui permet de détruire le nombre de cartes de sa main qu’il souhaite et il pourra refaire sa main à 6 cartes lors de la prochaine manche, et sans être passé par l’étape 1.
Il peut conserver une carte pour la manche suivante, sinon il défausse toutes les cartes non jouées.

Avant de clore son tour, le joueur actif peut acquérir une nouvelle carte action d’une des 2 rivières.
Les cartes de niveau 1 obligent à mettre une des deux cartes Époque de la rivière face visible sur votre deck destination.
Une carte de niveau 2 oblige à y placer les deux.
La carte ainsi acquise va sur son deck et sera donc disponible au prochain tour.

Puis c’est au joueur suivant de jouer.

Cartes Epoque bis, 
Il y a foule d'Epoques où on a mis le bazar...

🏁 Une fois qu’un joueur ferme sa dernière destination, il trouve l’Eternitium.
🏆 Si, à la fin du tour, il est le seul, il remporte la partie, prenant ainsi la place de Kang, Celui qui demeure.
📝 Si plusieurs joueurs finissent sur le même tour, alors on compte les points : 1 pour les cartes action de niveau 1 et 2 pour celles de niveau 2 acquises en cours de partie, définissant le vainqueur 🏆 et donc le remplaçant de Victor Timely à la citadelle à la fin des temps, pendant que les perdants 💀 finiront comme des variants quelconques oubliés de l’histoire.

👥 À 2 joueurs, le nombre de cartes Portail de chaque forme est réduit à 4, limitant rapidement les choix en début de manche.

👀
Le matériel, issu d’une campagne de financement participatif, est de toute beauté ; on retrouve d’ailleurs une carte foil que les amateurs de TCG ne pourront qu’apprécier.
Les illustrations rappellent les classiques de la SF, mâtinées de géométrie euclidienne sans surcharge, ce qui est original et plaisant.
Les règles sont plutôt simples, même si elles nécessitent plusieurs lectures pour être sûr de les avoir comprises.

On regrette juste une iconographie peu limpide nécessitant un retour fréquent à la règle, et une boîte dont l’insert est de piètre qualité et disparaît rapidement pour pouvoir attraper les cartes sans chausse-pied.

Dans les deck-building classiques, les débuts de partie ont tendance à se ressembler : on joue des cartes faibles pour en acheter de nouvelles de plus en plus fortes, permettant de se créer un moteur, puis on essaye de détruire les plus faibles pour ne garder que la crème de la crème et pouvoir rouler sur ses adversaires (je parle toujours du jeu, pas de politique ; de là à dire que notre gouvernement serait un ministres-building avec une stratégie déficiente, il n’y a qu’un pas).

Ici, on revisite entièrement la mécanique et c’est… gourmand, croquant ? C’est pour le moins inattendu.

Toute la stratégie repose sur la balance entre prendre des cartes puissantes mais retarder sa victoire en augmentant ses destinations, ou au contraire jouer petit bras pour éviter d’augmenter son nombre de cartes à défausser.
Le tout agrémenté d’une véritable interaction négative, obligeant à revoir sa stratégie à chaque tour.
Vous vous attendiez à gérer une destination carrée suivie d’une losange ? C’était sans compter sur Mme J, qui m’oblige à remélanger mon deck Époque, et cerise sur le gâteau, elle pille ma défausse.
Elle va voir où je vais la garer, ma DeLorean …
Tant pis : je tente ma chance avec mon double portail triangle-rond et je tombe sur un… carré…
Euclide, viens me voir : faut qu’on cause tous les 2 de ta géométrie, une fois que j’aurai pioché 4 cartes au lieu de 5.
T’occupes pas de Mme J : elle doit gérer un problème de… levier de vitesse coincé…

Bon, vous l’aurez compris : ce jeu est une course où on ne se fait pas d’amis.
C’est rapide à jouer, original et plaisant ; le nouveau booster de cartes qui arrive incessamment sous peu en financement participatif devrait augmenter la rejouabilité de ce deck-building aux allures futuristes, comme le premier l’a déjà fait il y a 1 an.

👉Alors, à 2, c’est mieux ?

À 2 joueurs, on maintient la petite course au portail, car 4 triangles dans le marché c’est bien, mais quand il n’y en a plus, il n’y en a plus : il faudra faire avec… enfin sans…

De plus, à 2 joueurs, le jeu peut devenir réellement méchant.
On s’attaque en direct, on ne peut pas répartir ses talents de poux, tout est cadeau pour Mme J — et Dieu sait que ça peut la mettre dans une rage folle, Dieu et les voisins du coup — mais lui prendre la carte dont elle avait besoin a un côté jouissif, et tant pis pour la nuit sur le canapé avec le chat.

Clairement, en duel, choisissez qui vous affrontez, car la partie pourra se finir en jus de boudin.
Ou de Mr J, en l’occurrence…

À plus de joueurs, vous aurez en revanche plus de mal à suivre l’avancée de tout le monde, et la fin de partie peut arriver d’un seul coup sur un combo bien maîtrisé.
À 2 joueurs, même si on peut être surpris par une attaque, on surveille l’avancée des cartes prises par l’autre et on peut s’y préparer tant bien que mal.

Un jeu qui n’aura pas la même saveur, mais qui est agréable et rapide, quelle que soit sa configuration.

Je l’avais testé au FLIP il y a 1 an et demi, j’étais resté mitigé sur ma partie contrairement à la frangine J, mais bon : festival + partie à 4 avec 2 inconnus = beaucoup de facteurs pouvant biaiser le jugement.
Du coup, je me suis laissé tenter par leur nouvelle campagne, et il faut bien avouer que je ne suis pas déçu, et Mme J non plus, mais c’est peut-être à cause de la DeLorean .
Son originalité et sa DA en font un bon petit jeu à sortir en début de soirée pour se faire des ennemis.

Marty, prends ta gomme et ton équerre, on retourne dans le futur : y a un parallélépipède rectangle qui fait des siennes…

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