7 Wonders Dice : terrain conquis, ou tout à refaire ?



Un jeu d’Antoine Bauza, illustré par Agnès Ripoche et édité par Repos Production. 

Instant Wikipédia
Le colosse de Rhodes est la sixième merveille des sept merveilles du monde.
Il a été construit par Charès de Lindos au IIIᵉ siècle avant notre brave J.-C., ou plus précisément 4 978 ans avant Antoine Bauza, à quelques jours près, et représente le titan Hélios, dieu du Soleil.
Il était situé à l’entrée du port de Rhodes.
Il fut bâti en hommage à la victoire des Rhodiens face au roi Démétrios Ier Poliorcète.
Il mesurait soixante-dix coudées, soit trente-deux mètres — peu ou prou équivalents à l’ego d’un politique standard —, et même si aujourd’hui cela reste une taille habituelle pour un bâtiment, pour l’époque un monument de cette envergure au-dessus de l’eau relevait de la prouesse.

Il fallut douze ans pour le construire — presque autant de temps que pour enterrer trois lignes électriques dans ma rue ; autre époque, autre talent —, en bois et en bronze, ce qui le rendait probablement trop lourd pour tenir dans le temps.
Il domina le port pendant soixante-six ans. Malheureusement, le tremblement de terre de 226 av. J.-C. le cassa net au niveau des genoux.

Les Rhodiens attendirent pourtant l’an 654 pour démanteler entièrement les débris restants — et encore, ce fut à cause d’une expédition arabe menée par Muʿawiya Ier, lieutenant du calife Othmân ibn Affân, qui emporta les vingt tonnes du colosse (treize tonnes de bronze et sept de fer) comme si de rien n’était, un peu plus talentueux que les voleurs du Louvre, pour les vendre à un marchand juif d’Émèse.

Huit siècles pour faire le ménage… là, je retrouve la DDE française.

Tout ça pour dire qu’il aura fallu douze ans de construction et soixante-six ans de présence pour entrer dans l’histoire mondiale et marquer l’art, les mythes et les rêves pour des millénaires. Peu de bâtiments peuvent s’en targuer.

Mise en place : 2 minutes 
Règles : 5 minutes 
Temps de partie : 25 minutes 
Âge : 8 ans
Type de jeu : Roll&Wright, combo
Thème : les 7 merveilles du monde Antique 




💂— Hey, ça fait longtemps qu’on n’a pas joué avec des merveilles.
💃— Bah, pourquoi tu dis ça ? J’ai fait un Mysterium Kids avec mini J tout à l’heure.
💂— Haha, quand je parle de merveilles, je ne parle pas de notre fils, ni du jeu : je parle de bâtiments millénaires.
💃— Ah, pardon, un 7 Wonders ?
💂— Non, à deux, c’est chiant.
💃— Un 7 Wonders Duel, alors ?
💂— Non, tu gagnes tout le temps.
💃— Un 7 Wonders Architects, alors ?
💂— Pas envie d’un jeu pour enfants…
💃— Euh… Duel pour la Terre du Milieu ?
💂— Il y a une merveille, là-dedans ?
💃— Bah, euh, il y a Tolkien quand même… Sinon j’ai World Wonders dans une autre gamme…
💂— Non, y’a pas de 7 dedans…
💃— Alors je cale, désolée…
💂— Et 7 Wonders Dice, ça a l’air bien, puis c’est nouveau ?
💃— Tu n’as pas peur que ce soit encore plus redondant que le fenouil ?
💂— Non, allez hop, en piste !


Mise en place

Chaque joueur prend un crayon et un plateau Merveille parmi sept, tous asymétriques.
On place le Forum — aka la boîte à dés — à proximité, avec à l’intérieur les trois dés gris et les dés bleu, rouge, vert et jaune. Les dés blanc, violet et noir sont placés sur le côté.

📢Et vous allez pouvoir créer votre cité à grands coups de dés.

Les aides de jeu

La boite à dés Forum et les dés

Les plateaux joueurs
Asymétriques

La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ait achevé trois bâtiments ; on refait alors un tour et on compte les points.

On prend la boîte à dés que l’on secoue de façon à peu près homogène pour répartir les dés à l’intérieur. Une fois agitée à votre convenance, on ouvre le forum, et chaque joueur doit réaliser une action parmi trois :

🏗️ Construire un bâtiment
On choisit un des dés du forum (tous les architectes peuvent choisir le même), en payant son coût, de 0 à 3 pièces selon son emplacement dans la boîte.
Puis on coche une case du bâtiment indiqué par le dé choisi, si on a les ressources demandées ; sinon, on paie une pièce par ressource manquante.
Chaque bâtiment demande entre 0 et 6 ressources différentes pour être validé.
Il existe sept bâtiments de base et deux spéciaux :

L’entrepôt (gris) : permet de stocker les ressources acquises grâce à un dé gris ou au pouvoir d’un autre bâtiment.

L’agora (bleu) : donne des points en fonction de chaque case cochée (et le premier à la remplir gagne un bonus de trois points).

La réserve de pièces (jaune) : permet de stocker des pièces (c’est fou, non ?).

Le marché (jaune) : selon la face obtenue (coffre ou dromadaire), on coche une case associée pour un bonus immédiat, permanent et/ou de fin de partie.

Les casernes (rouges, est et ouest) : si le dé indique un bouclier, on augmente la défense d’une des deux casernes ; si c’est une hache ou un glaive, on augmente la capacité d’attaque de la caserne indiquée, puis on attaque le voisin de droite ou de gauche selon la caserne activée, et on gagne autant de points qu’indiqué sur la zone améliorée, moins la défense de l’adversaire.

L’université (verte) : permet de gagner des points, des pouvoirs, et de remplacer un dé gris par un dé spécial auquel seuls les joueurs ayant suffisamment amélioré la zone verte auront accès.

Le dé noir permet de réaliser une action selon la face indiquée.
Le dé violet donne accès à un nouveau bâtiment : le palais des guildes, qui rapporte des points si vous avez autant ou plus de cases cochées que l’adversaire dans le bâtiment indiqué par le dé.
Le dé blanc donne accès à la galerie des Leaders : ses cases accélèrent la construction des autres bâtiments et peuvent scorer en fin de partie.

Dès qu’un bâtiment a toutes ses cases cochées, il est considéré comme terminé : on coche immédiatement une des trois cases bonus de son choix, offrant sept pièces, un nouveau tour ou une coche dans un bâtiment, tout en payant le coût, car rien n’est gratuit dans l’Antiquité.

🏛️ Construire une merveille
Sans prendre de dé, on peut avancer la construction de sa merveille personnelle, en ayant le nombre de ressources nécessaires, mais sans les payer.
Chaque merveille donne un bonus ou des points de manière asymétrique.
La merveille compte comme un bâtiment : une fois finie, elle octroie une coche bonus.

💰 Passer son tour
Ne rien faire et gagner trois pièces : le RSA antique était moins rentable.

L'Egypte Antique de Mme J en cours de partie

🏁 Dès que les trois bonus d’un joueur sont cochés, on refait un tour puis la partie s’achève.
📝 Chaque joueur compte les points apportés par ses bâtiments.

🏆Le vainqueur verra sa merveille perdurer dans le temps telles les pyramides égyptiennes, pendant que 💀 les perdants, colosses aux pieds d’argile, s’effondreront quelques années après leur érection, sous les yeux du monde.

L'Egypte des pyramides se bat contre son Phare ainsi que les scores

L'Egypte victorieuse de Mme J


👥 À deux joueurs, les bâtiments rouges s’affrontent chacun d’un côté : la hache de l’un attaque l’épée de l’autre et vice versa.
Pour le palais des guildes, les coches ne s’obtiennent que si vous êtes strictement supérieur à votre adversaire : les égalités ne rapportent rien.


👀

➕➖
Niveau matériel, pas grand-chose à redire : c’est efficace, bien réalisé, et j’avoue apprécier que ce soient des crayons et non des feutres Velleda, généralement la seule chose en France qui dure moins longtemps qu’un gouvernement.
Les illustrations ne sont pas dans notre style, mais plutôt bien réalisées. 

On regrette juste que les merveilles, censées être le point central, n’apparaissent qu’à peine dans un coin des plateaux, alors que les versos montrent tous la même grande illustration (bonjour, voici votre gâteau aux pommes, mais il n’y a pas de pomme dans votre gâteau… si, il y a marqué “additif E440” sur l’emballage…).

Les règles sont claires, mais parfois imprécises. J’en veux pour exemple la banque, présentée avec les bâtiments, sans qu’il soit précisé si la remplir peut compter comme un bâtiment terminé pour la fin de partie.

Que dire de ce jeu ? Vu la renommée de la gamme, les attentes sont forcément élevées, et qui dit attentes dit risques de déception. Pourtant, ici, pas tant que ça, tant s’en faut.

Déjà, l’originalité du forum-boîte à dés est fort intéressante, même si, soyons francs, je n’arrive absolument pas à répartir les dés dedans quand je la secoue : ils finissent tous agglutinés dans un coin aussi miséreux que des rouleaux de réglisse oubliés au fond de la boîte après Halloween. 
Heureusement, Mme J a le mouvement de poignet précis et délicat, maîtrisant la secousse de la bête à merveille.
En tout cas, cela permet, quand on manie bien l’objet, de randomiser à la fois la face et le coût des dés avec originalité et réussite.

Une fois l’appréciation de la boîte passée, on se retrouve avec un roll & write assez classique, certes, mais qui fonctionne très bien et peut créer une magnifique machine à combos.

💭Je paye deux pièces pour cocher le dé jaune, cela m’ajoute une ressource qui me permet de finir l’entrepôt ; paf, je coche le bonus qui me permet de rejouer et de valider le dé blanc précédemment débloqué, pour cocher du rouge et attaquer mes voisins sans vergogne, mouahaha…

En se débrouillant bien, le combo peut être dévastateur une fois maîtrisé. On retrouve d’ailleurs des sensations de l’excellent Corinth, dont un article se cache sur ce site.


Les merveilles, même si très secondaires, apportent aussi leur twist asymétrique et, une fois bien connues, permettent des retournements de situation intéressants.

Après, très clairement, le jeu surfe sur sa renommée et, contrairement à ses aînés, on n’est pas loin du jeu abstrait où la merveille peut être franchement négligée. 
On aurait aimé la voir plus centrale dans le jeu. 
Mais bon, pas sûr qu’il aurait eu les mêmes ventes s’il s’était appelé Dice Architect.

Cela n’en fait pas un mauvais jeu pour autant : il se comprend et s’apprécie vite.
💜L’envie d’y revenir pour une partie est bien présente.
Il faut le prendre pour ce qu'il est : un excellent jeu.
Mais si vous espérez retrouver les grands frères, vous risquez d’être déçus. On est plus sur le cousin dont on retrouve vaguement la ressemblance sur l’arrondi du lobe gauche de l’oreille que sur le frère jumeau.

👉 Alors, à deux, c’est mieux ?

L’interaction entre joueurs est limitée, mais pas nulle.
On la retrouve directement avec les bâtiments rouges (attaque/défense), sans pénalité pour le perdant, mais avec une régulation du score pour l’attaquant selon la défense adverse.
On la retrouve aussi avec les bâtiments violets, où la comparaison des progrès oblige à surveiller les autres, et de manière plus insidieuse avec le bâtiment vert, puisque les nouveaux dés deviennent inaccessibles aux retardataires — et, en plus, l’arrivée d’un dé spécial supprime un dé gris, réduisant les choix possibles.

Ces trois axes se retrouvent parfaitement en duel, entraînant des parties tendues quel que soit le nombre de joueurs. On s’amuse, on se tord le neurone pour optimiser, et on constate avec dépit que Mme J manie le dé mieux que personne, savourant sa victoire en contemplant la lente décrépitude de mes merveilles, sourire goguenard en prime.

Un roll & write assez classique, mais qui tourne très bien et reste plaisant, avec sa boîte à dés qu’on secoue comme une bouteille d’Orangina un soir de canicule.
Belle rejouabilité, stratégies légèrement différentes selon les plateaux, et une ambiance légère et compétitive.
On regrette juste le manque de liens forts avec les merveilles et la licence.

Reste à voir la suite… 7 Wonders Legacy, peut-être ?

L’homme savant bâtit les cités, la femme savante les renverse.
Ça marche peut-être pour la Chine, mais pour les merveilles, c’est plutôt l’inverse — à mon grand désarroi.

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