Black Rose Wars : Poudlard ou Université de l'Invisible ?

Un jeu de Marco Montanaro, illustré par Fernando Armentano, Henning Ludvigsen, Paolo Scippo, Giovanni Pirrotta, Tommaso Incecchi, édité par Ludus Magnus Studio/Legion Distribution.

Issu d'une campagne Kickstarter à succès de 2018, sachez qu'il y a une suite, qui arrivera sur le site de KS le 24/08/2021 sous le nom de BRW Rebirth. Il est annoncé comme un stand-alone, mais qui pourra se jouer seul ou associé à la première version.

Nous sommes sur un savant mix de deck-building, de programmation et d'affrontements de figurines.

N'ayez pas peur, étudier dans cette école est plus simple qu'il n'y paraît, mais pas moins dangereux. Point de carré de l'hypoténuse ou de théorie de la relativité ici, c'est un Poudlard pour adultes belliqueux, ou l'Université de l'Invisible de Pratchett. 

Bien que le jeu ait eu beaucoup d'extensions et de matériel sur sa campagne de financement participatif, il s'agit ici de la version retail, de base trouvable en boutique (et la boite est suffisamment volumineuse avec pléthore de matériel pour se croire dans le coffre de Bellatrix Lestrange à Gringott).

La découverte du matériel est un grand moment, après l'ouverture de ce cube démesuré joliment illustré, le jeu est de toute beauté. Il est aussi grand que le Bagage, manque juste les pieds.

Que se soit les cartes, les plateaux double-couche, les figurines plastiques finement réalisées, ou les tuiles hexagonales double-couche aussi, tout est foisonnant de détails et de couleurs, pour une superbe immersion dans le monde de la loge de La Rose Noire. Tout est en quantité démesuré mais indispensable, et là je ne parle que du jeu de base, alors imaginez le All-In... Il semble qu'il faille une pièce de la maison juste pour ce jeu et extensions (on sent d'ailleurs que le jeu a été prévu avec des extensions, même si elles ne sont pas indispensables au plaisir)






Les règles mettent l'ambiance en place avec talent, et bien que longues, elles sont claires, faciles et rapides à assimiler.

La mise en place permet de prendre en main le matériel, mais prévoyez une petite demi-heure tout de même. 

On choisit son personnage de départ, de son école de magie de prédilection (6 différentes, chacune avec deux configurations possibles : oui on peut dire que niveau rejouabilité, on est bien là), il manque un Orang outan débonnaire pour créer la Bibliothèque de l'Université de l'Invisible. 

C'est partie pour une lutte acharnée et sans aucune pitié (Madame Jackal me fusille d'ailleurs encore du regard).

Ici, les joueurs en chair et d'os luttent entre eux, mais aussi contre l'école, La Rose Noire.

La partie se déroule en manches de 6 phases jusqu'à ce qu'un joueur ait atteint 30 points et pris le contrôle de la loge, que ce soit un joueur ou La Rose Noire, et devienne ainsi le nouveau Dark Dumbledore.

1) La Rose Noire joue, rajoutant un évènement plus ou moins contraignant pour les joueurs, cela peut aussi changer le premier joueur, et donner une quête à qui n'en a plus, mais surtout cela octroie des points de victoire à la Rose Noire (et ça peut aller très vite...).

2) On va piocher 4 cartes dans les différentes écoles de magie, selon notre convenance, pour n'en garder que 2, auxquelles on ajoute 2 cartes de notre deck, ainsi que les cartes précédemment conservées, dans la limite imposée par notre personnage. 

Après cela, on peut choisir de cleaner notre main gratuitement mais on ne la refait pas derrière (faudrait voir à pas prendre Hermione pour un phénix de 3 semaines...).

C'est là que commence l'originalité du jeu, avec cette création de deck, dont une partie des cartes est inconnue à chaque tour et d'orienter notre jeu en fonction des cartes choisies et des écoles associées.

Les cartes sorts sont toutes décrites dans un livret à part, pour savoir un peu vers quoi on tend, l'instabilité, la violence, les invocations, etc...

3) On programme les 4 cartes sorts qui seront joués ce tour, l'ordre dans lequel ils seront joués et leur sens (chaque carte ayant deux sens de lecture, La Rose Noire aime faire réfléchir ses étudiants, elle est comme ça). On les pose face cachée sur notre plateau joueur.
Une fois posées, on ne pourra plus ni les modifier, ni les ré-ordonner.

4) On fait les actions, jusqu'à deux par tour de joueurs, jusqu'à les avoir toutes faites. 

Il y a 2 actions physiques où l'on peut se déplacer jusqu'à deux cases ou faire deux dégâts à l'adversaire et déclencher le pouvoir de la salle d'arrivée s'il n'a pas déjà été fait ce tour, et si la salle n'est pas trop instable. On pourra aussi activer ses pièges et défenses, lancer ses sorts dans l'ordre choisi. Le sort rapide peut être lancé à tout moment de son tour. C'est aussi dans cette phase que l'on peut accomplir nos quêtes. 

Petit point sur l'instabilité : certaines actions ou sorts sont tellement puissants qu'ils créent de l'instabilité, qui à force détruira la salle, octroyant des PV à celui qui l'aura le plus abîmé... Ou à La Rose Noire en cas d'égalité.

5) On active les éventuelles invocations pour aller taper les adversaires sans danger pour soi-même (pourquoi le faire soit même, quand un autre peut le faire, cf Rincevent)

6) On nettoie le plateau des restes de sang et de poudre de sorts. Et on recommence.

Dès que quelqu'un atteint 30 PV, on finit le tour en cours, on ajoute les points en fonction de qui a résolu le plus de quêtes, fait le plus de morts, détruit le plus de salles et un point (qui peut vraiment tout changer) pour qui a la couronne-premier-joueur (et ça c'est dégueulasse !) (non pas de parti pris...)

Le vainqueur devient le maître de la loge de La Rose Noire, mais attention il n'est pas rare que La Rose Noire (qui reste la volonté du lieu), embarque la victoire et reste maître de son destin, laissant joueurs et piétailles sur le carreau. 

À deux joueurs, on modifie juste l'emplacement des cellules (chambres) de départ (et de reboot), et certaines cartes quêtes sont retirées du jeu.

On est sur un véritable OLNI, savant mélange de plusieurs mécaniques ludiques rarement vues ensembles et qui se marient à merveille. 

Les stratégies sont multiples et entraînent un renouvellement de chaque partie et donc une rejouabilité énorme, et je n'ose imaginer avec les extensions combien de temps il faudra avant de faire le tour de la loge.



Alors, à 2 c'est mieux ?

Quelque soit le nombre de joueurs, ce jeu est très bon, toutes les parties se renouvellent et les stratégies différent entièrement (vais-je prendre l'école de la destruction et faire des dégâts à foison, ou celle de la nécromancie pour faire des invocations, jouer l'illusion, ou tout sacrifier pour un très puissant sort oublié mais one-shot...).

Il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup de possibilités, ce qui pourra du coup parfois rallonger les parties en multi-joueurs. 

On pourra peut-être reprocher à deux joueurs un plus faible intérêt de la course aux dégâts fait à l'adversaire qui, à part les rares dégâts infligés par La Rose Noire, sont toujours liées à l'autre joueur. 

A part ça, ce jeu a véritablement été un coup de cœur et chaque partie est un réel plaisir (sauf quand je gagne... ma femme peut très mal le prendre...).

La version Rebirth du mois d'août viendra probablement prendre une pièce de la maison... Reste à la faire construire. 

Alors maintenant, qui veut la peau de Mustrum Ridculle ?? (ou de Dumbledore pour les néophytes du genre...)

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