Lueur : beau et bon ou beau et fade?



Un jeu de Cédrick Chaboussit, illustré par Ben Basso et le prolifique Vincent Dutrait, édité par Bombyx.

Avant même de s'intéresser au mécanique du jeu, la première chose que l'on voit en ouvrant cette jolie boîte, rappelant les estampes japonaises à l'encre de Chine, c'est la beauté du matériel, les cartes magnifiques, épaisses, douces, rappelant Miyazaki d'un côté et pour les plus connaisseurs le jeu vidéo Gris, les dès joliment illustrés, et des meeples et bateaux très sympathiques.


Le jeu vidéo Gris

Rien à redire sur le choix du matériel, après la grande question reste : pour être bon, un jeu doit-il être beau et vice versa ? 




Alors voyons si le ramage se rapporte à son plumage pour en faire l'hôte de notre ludothèque.

On peut féliciter l'auteur pour l'introduction de la règle, réel conte rappelant Perrault, l'histoire de quelques pages au début nous permet de se plonger dans le jeu, avec une thématique forte et bien présente pour essayer de mettre un peu de lumière dans ce monde d'ombres fantasmagoriques, avant qu'il ne sombre dans les ténèbres et l'oubli.

Pour commencer, on choisi quelle face du plateau va être utilisée, car oui le jeu est un 2 en 1, bien que le thème soit conservé, la mécanique varie (légèrement) entre les deux plateaux. 
Va-t-on voyager dans la Province Des Ombres, légèrement plus accessible, ou voguer dans l'Archipel Ténébreux vaguement plus expert ??



Dans tous les cas, on démarre avec un familier nous offrant 2 ou 3 "gros dés" et un pouvoir de départ, ainsi que deux jetons "relance" et 10 PV (ou éclats de lumière). 
On enlève trois cartes du deck A et du B, puis on place cinq monstres du deck A sous le plateau, on lance tous les "petits dés" (sauf le noir) que l'on place au-dessus des monstres dans les zones correspondant à l'icône affichée. Chaque zone sans dé reçoit un jeton "petit pas" en compensation. 





Une fois la mise en place faite, on passe nos journées selon le déroulé habituel :

- Le matin : on récupère un monstre de notre choix dans la rivière pour accompagner notre familier dans notre quête de lumière, on prend aussi tous les petits dés associés, ou les petits pas. 

- La fin de matinée : on lance tous nos dés, on peut les relancer en dépensant des jetons relance, en utilisant le pouvoir d'un compagnon ou en reculant sur la piste de PV.

-Midi : on mange... non, oups, on utilise les dés (sans les modifier car ils serviront aussi l'après midi...), dans l'ordre de notre choix, on résout tous les pouvoirs des monstres (sans en oublier), apportant petits pas, relance, pouvoirs, lucioles, PV, mais aussi la mort de certains de nos alliés faisant perdre dés et PV en fonction des cartes... Personne n'a dit que c'était tout mignon comme jeu... Beau mais pas très choupinou.

- L'après-midi : c'est la partie qui change en fonction de la face du plateau choisie. 
Sur la partie Province Des Ombres, on défausse les dés voulus (ou les jeton petits pas) pour avancer dans le monde et choisir une zone (et une seule) pour construire notre campement qui donnera les PV finaux, attention à ne pas être trop gourmand en post prandial... 
Au contraire, dans l'Archipel Ténébreux pour déplacer ses bateaux d'île en île, il faut avoir le bon nombre de dés différents (de 1 à 5), les jetons petits pas pouvant servir de joker.

- En soirée : avant de dormir (si votre/vos enfant.s le permet.tent), on replace tous les "petits dés" sur le plateau central en fonction du symbole, on réinitialise la rivière de monstres et on change de premier joueur.

Et c'est parti pour 8 jours de balades, de récupération de compagnons monstrueux mais attachant, et de lancés de dés pour récolter de la lumière et redonner vie à ce monde chaotique.

A la fin de partie, on ajoute à ses points déjà récoltés : 
> les PV de nos monstres et familiers (en positif ou négatif)
> les points de la zone où se trouvent notre campement dans la Province Des Ombres (et non celle où se trouve notre compagnie); ou les points des zones où se trouvent nos bateaux dans l'Archipel Ténébreux
> on prend 10 PV bonus si on a autant ou plus de lucioles que de compagnons (bah oui, faut bien les éclairer nos petit monstre de compagnie, Bob Razowski aussi a le droit d'avoir peur du noir)
> un point par petit pas restant. 

La victoire revient au joueur le plus éclairé, et qui aura sauvé son monde, gloire à lui.

La seule chose qui change à 2, le premier joueur, après avoir choisi son monstre, doit en défausser un autre pour limiter le choix du deuxième joueur.



Alors à 2, c'est mieux ?

Le jeu est beau, indubitablement, un univers magnifique qui donne envie d'y plonger corps et âme pour s'envoler dans les traits de Dutrait et Basso.

Après, sans être simpliste le jeu est gentil, peu d'interaction entre les joueurs à part une ou deux cartes pouvant maudire l'adversaire ou introduire un dé noir franchement délétère.
Dans l'ensemble, on se promène sur le plateau chacun de notre côté en s'extasiant sur les graphismes sans jamais réellement se retrouver coincé. 

On aurait aimé une face de jeu plus expert où les choix d'avancer ou non dans une direction serait déterminant pour la victoire, ou le choix du monstre serait cornélien, et où l'interaction serait plus présente. 

Il est aussi surprenant d'avoir un univers rappelant les contes horrifiques japonais sur un jeu très familiale.

Oui, le jeu est bon à deux comme à plus et les graphismes sauvent les faiblesses du jeu le rendant agréable à sortir pour une balade en couple ou en famille, pour sauver ce monde où les monstres ne sont pas si monstrueux que ça, maintenant ne cherchez pas une lutte sans merci pour sauver le monde vous seriez déçu.s.

Allons rêver ensemble dans ce monde plein de poésie insoupçonnée...

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